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Zombicide Season 3: Rue Morgue

Postapokalyptische Metzelolympiade

Seit den Urgroßvätern der Zombiefilme, „Das Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) und „White Zombie“ (1932), haben die wankenden Untoten zahlreiche evolutionäre Schübe durchgemacht und sich von der Leinwand auf die unterschiedlichsten Medien ausgebreitet. Längst haben sie auch den Brettspielmarkt infiziert und mit der aufwändigen „Zombicide„-Reihe einen ihrer absoluten Höhepunkte erreicht.

Die über Crowdfunding realisierte Untotenapokalypse gehört in Übersee zu den angesagtesten Spieleprojekten und spuckt einen Ableger nach dem anderen aus. Doch bei aller quantitativer Masse leidet bei „Zombicide“ die Qualität nicht. Vielmehr bringt jede Erweiterung und weitere „Season“ neue Möglichkeiten, Settings, Charaktere und Spielvarianten mit.
Das in Deutschland erschienene „Zombicide Season 3: Rue Morgue“ ergänzt das beliebte Spielprinzip um neue Gegnertypen, ein Dutzend frischgebackener Überlebender, mächtige Team-Aktionen und vor allen Dingen den knallharten Wettkampfmodus. Metzelten sich in den vorherigen Teilen die Protagonisten kooperativ durch einen Haufen kniffliger Missionen, dürfen nun auch Spielerteams gegeneinander antreten. Aber eins nach dem anderen …

Auf die Plätze, fertig, hack!

Die schick aufgemachte und pulpig illustrierte Box ist randvoll mit Kartonplatzhaltern für die sichere Verwahrung der insgesamt 92 Plastikminiaturen, die sich aus 12 verschiedenfarbigen Helden, 40 Dürre-Schlurfern, 8 Dürre-Fettbrocken, 16 Dürre-Läufern, 15 Kriechern und einem Mordstrum zusammensetzen. Hinzu kommen acht sechsseitige Würfel, zwölf Erfahrungspunktemarker, neun große doppelseitige Kartenteile, über 200 verschiedene Karten und knapp 100 Plättchen für Türen, Ereignisse, Hubschrauber, Lärm oder Fertigkeiten. Das 64-seitige Regelheft wirkt auf den ersten Blick zwar abschreckend, der eigentliche Anteil der Spielmechanismen nimmt aber kaum die Hälfte ein und ist davon abgesehen reichhaltig bebildert und mit erläuternden Beispielen versehen. Der Rest besteht aus detaillierten Erklärungen der Charakterfertigkeiten und vierzehn einzelnen Missionen, wobei zwei davon für Anfänger geeignet sind, um die ersten Schritte in der blutigen und actionreichen „Zombicide„-Welt zu erlernen.

Viele Spieler – viel Zombiefutter

Aufgrund der zwölf Helden können auch bis zu zwölf Spieler an einer Partie teilnehmen. Jeder Recke verfügt über ein eigenes Charakterblatt, auf dem Ausrüstungsgegenstände abgelegt, Fertigkeiten vermerkt und Wunden festgehalten werden können. Bei den kooperativen Missionen sollten sich die Teilnehmer gut überlegen, welche Überlebenden sie auf das postapokalyptische Schlachtfeld führen, denn jede Figur verfügt über ganz eigene Vorteile. Der bärtige Hüne Bear kann seine untoten Feinde beispielsweise von sich stoßen und damit auf Abstand halten. Später kann er sich im Nahkampf weiter verbessern und somit zu einem ausgezeichneten Streiter werden. Die Latzhosenträgerin Louise kann Felder akribisch nach wertvollen Ressourcen absuchen, weshalb sie in kürzester Zeit über bessere Ausrüstung verfügt als ihre Begleiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig und sollten auf die jeweiligen Ziele der gespielten Missionen abgestimmt werden. Nur eine Gruppe mit gut kombinierten Fähigkeiten hat in den unerbittlichen Szenarien eine Chance zu Bestehen und nicht als Zombiefutter zu enden.

Zombicide_RM_Inhalt_LOWSchlicht aber effektiv

Regeltechnisch betritt „Zombicide“ kein innovatives Neuland, sondern verlässt sich auf altbewährte Abläufe. Das Spiel wird in Runden unterteilt, wobei zuerst alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Charaktere ziehen. Hierbei können sie sich entscheiden zwischen Bewegung, dem Durchsuchen des aktuellen Feldes, dem Öffnen von Türen, dem Neuordnen des Inventars und Fern- und Nahkampfattacken. Zu Beginn hat jeder Überlebende nur einen Bogen, eine Feuerwehraxt oder ein Brecheisen im Handgepäck. Mit der Aktion „Suchen“ können aber neue zufällig gezogene Ausrüstungskarten ergattert werden. Haben alle Helden agiert, dürfen die bereits auf der Karte vorhandenen Zombies laufen oder angreifen, wobei die flinken „Läufer“ im schlimmsten Falle sogar beides können. Danach strömen an vorher festgelegten Teilen der Karte neue Untote auf das Spielfeld. Welche Wiedergängergattungen in welcher Zahl auftauchen legen entsprechende Karten fest, die sich auch nach dem Erfahrungspunktestand der Überlebenden richten. Denn abgeschlossene Ereignisse und das Töten von Beißern bringt den Helden Erfahrungspunkte ein, durch die neue Fertigkeiten freigeschaltet werden. Aber mit dem Aufsteigen der Charaktere werden eben auch die Untoten häufig mehr und gefährlicher.
Sollten am Ende der Zombie-Phase noch Heroen auf dem Spielfeld verbleiben, sind wieder die Spieler gefragt und dürfen taktieren.

Smells like team spirit

Die im Regelwerk enthaltenen Missionen geben den Aufbau der Karte, das Geschehen und die Ziele vor. So muss in „Der Preis des Fortschritts“ ein Schlüssel in einem Gebäude gefunden werden, um den Helikopter zu starten und die Flucht zu ergreifen. Leider beherbergen verschlossene Gebäude in der Regel Scharen von hirnfressenden Monstern – so will das Vorgehen genau geplant und getimt sein. In der „Farm“ müssen etliche auf dem Gelände verteilte Gegenstände aufgelesen und schließlich noch ein gewaltiger Ansturm der wandelnden Leichen überstanden werden.
Trotz einiger neuer Elemente, wie den Kriechern, die entstehen, wenn ein Zombie aus Versehen in zwei Teile geschossen oder gehackt wird, ist die bedeutendste Neuerung der Wettkampfmodus, der auch mit zwei Szenarios vertreten ist. Hier müssen sich zwei oder mehrere Teams nicht nur der eigenen Haut erwehren, sondern auch noch der lebenden Konkurrenz schnellstmöglich den Garaus machen. Am Ende entscheidet jedoch, welche Partei die meisten Erfahrungspunkte eingeheimst hat, weshalb nach wie vor so viele Zombies wie möglich getötet werden und darüber hinaus kleine Zusatzziele erfüllt werden müssen.

Zombicide Season 3: Rue Morgue“ erfindet das Rad der taktischen Brettspiele nicht neu, bettet aber alle Mechanismen harmonisch in den Kosmos der Zombieapokalypse ein und bietet dadurch ein forderndes wie spaßiges Schlachtfest. Durch den großen Glücksanteil und den flotten Ablauf lassen sich sogar Gelegenheitsspieler für die zombifizierte Rauferei begeistern.

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The Witcher Abenteuerspiel

The_Witcher_3D-Box_2-1_lowerWho you gonna call? Monsterbusters!

Obwohl der polnische Schriftsteller Andrzej Sapkowski seinen Hexer Geralt von Riva schon in den frühen Neunzigern auf gefährliche Abenteuer schickte, verhalf erst die Computerspielreihe „The Witcher“ dem einzigartigen Protagonisten zu Weltruhm. Mit dem „The Witcher Abenteuerspiel“ können Brettspielfans erstmals auch ohne Roman, Konsole oder Fernseher an den sagenhaften wie düsteren Geschichten um den weißhaarigen Einzelgänger teilhaben.

Die zwei bis vier Spieler übernehmen jeweils einen von vier Charakteren, die sich stark durch ihre Fähigkeiten und Ziele unterscheiden. Die kesse Magierin Triss Merigold verfügt über mächtige Zaubersprüche, die in der Lage sind, auch die mächtigsten Monster zu bezwingen. Der Barde und Frauenheld Rittersporn nutzt seinen Charme und seine diplomatischen Fähigkeiten, um ein paar Freunde die Drecksarbeit erledigen zu lassen, während der Zwerg Yarpen Zigrin mit vier Gefährten unterwegs ist, die ihm besondere Vorzüge und Hilfestellungen gewähren. Geralt von Riva komplettiert das Quartett und kann mit seinem alchemistischen Talent – zusätzlich zu seiner kämpferischen Finesse – auch Tränke zur Unterstützung bei der Monsterhatz brauen.
Jeder Recke hat zu jeder Zeit eine Queste zu erledigen, die aus den Bereichen Magie, Kampf und Diplomatie stammt. Diese erfordern sowohl das Sammeln von Hinweisen und Ergründen von Beweisen (dargestellt durch entsprechende Marker), als auch das Herumreisen auf der großen Spielkarte und das Bekämpfen von Feinden und Monstern. Das Spielfeld ist in 17 Städte unterteilt, die jeweils einer der sechs Regionen angehören. Da in der Welt von „The Witcher“ Krieg und Unruhen herrschen, bringt jedes Territorium andere Schwierigkeiten mit sich, dargestellt durch Unglückskarten und -marker. Darüber hinaus werden die einzelnen Landesteile von Monstern heimgesucht, die in drei Schwierigkeitsklassen unterteilt werden. Bronzene Ungetüme sind für frischgebackene Helden noch bezwingbar, geben dafür nach dem Bezwingen aber nur wenig Belohnungen und Kopfgeld. Für den Kampf gegen silberne Kreaturen bedarf es schon deutlich mehr Ausrüstung, wobei goldene Scheusale eine wohl überlegte Ausstaffierung und zusätzlich eine gute Portion Glück erfordern.
Primäres Ziel ist aber nicht das wahllose Monsterabschlachten oder tüchtige Umherwandern, sondern das Angehen der auf den Questkarten vermerkten Aufgaben, die jeweils noch Nebenmissionen und auch kooperative Aufträge beinhalten. Wer es nämlich als Erster schafft, drei Hauptquesten abzuschließen, beendet das Spiel, wobei die Kontrahenten jeweils noch einen finalen Zug machen dürfen. Danach werden die Siegpunkte verglichen und der Spieler mit dem höchsten Punktestand darf den Thron besteigen.

TheWitcher_SpielaufbauAlle vier Streiter machen im Uhrzeigersinn nacheinander ihre Spielzüge, die sich in eine Aktionsphase und die Begegnung von Gefahren unterteilen. Jeder Protagonist darf in seinem Zug zwei Aktionen ausführen, wobei Unheilmarker und erhaltene Wunden die Möglichkeiten beschneiden können. Ein gesunder und unbelasteter Recke kann jedoch über die Karte reisen, Ermittlungen durchführen, trainieren, rasten oder seine individuelle Spezialfähigkeit einsetzen. Ermittlungen können in den drei Bereichen Diplomatie, Kampf und Magie angestellt werden und bringen eine zufällig gezogene Karte mit sich. Meist werden hier kleine Vorteile gewährt, es kann im schlimmsten Fall aber auch ein Hinterhalt oder ein anderes Missgeschick ausgelöst werden. Wird der Charakter trainiert, dürfen zwei der individuellen Trainingskarten gezogen werden, wobei eine der Karten behalten werden und fürderhin eingesetzt werden darf. Gerade am Anfang empfiehlt es sich, ordentlich zuzugreifen, denn hier werden wichtige Gegenstände, Tränke, Helfer, Zauber und andere Vorzüge gewonnen. Diese erlauben bei weiteren Ermittlungen, Begegnungen und Kämpfen große Vorteile. Erlittene schwere und leichte Wunden können über das Rasten teilweise regeneriert werden. Vermerkt wird dies alles unkompliziert und übersichtlich auf den vier Heldenbögen.
Darüber hinaus kann jeder Spieler mit seiner Figur beliebig viele freie Aktionen durchführen, wodurch Questen abgeschlossen, Hinweise in Beweise umgewandelt und Tauschgeschäfte mit Mitspielern abgewickelt werden können. Die vier Romanhelden können nämlich Ressourcen miteinander tauschen und dürfen durchaus mündliche Verträge schließen. Aber Vorsicht, denn bindend sind diese nie.
Sind alle Aktionen erledigt muss der aktive Held noch den Gefahren in seiner aktuellen Region begegnen, wobei er sich je nach Situation zwischen lokalem Unheil und einem Kampf gegen Monster entscheiden kann. Monster sind in der Regel gefährlicher und können den Helden schwer schädigen, bringen häufig aber auch Belohnungen mit sich, vor allem auch die begehrten Siegpunkte.
Kämpfe sind schnell und einfach abzuhandeln, wobei jeder Charakter individuelle Würfel besitzt, die auch für andere Proben genutzt und bei Gefechten mit den drei Kampfwürfeln kombiniert werden. Die auf den Sechsseitern aufgedruckten Symbole können nach dem Wurf kombiniert werden, um das Monster physikalisch zu bezwingen oder aber mit Hilfe zusätzlicher Gegenstände, Zauber, Helfer oder Tränke – vorausgesetzt die dafür nötigen Zeichen sind vorhanden.

VA90_Box_GER_v3.inddDurch das häufige Würfeln und zufällige Ziehen der unzähligen Karten ist das Glücksmoment in „The Witcher“ nicht unerheblich; allerdings sind die zu erwartenden Rückschläge minimal und lassen sich stets verkraften. Ein einzelner versiebter Kampf oder eine extrem schädigende Unheilkarte werfen einen Spieler gewöhnlich nicht aus der Bahn. Vielmehr gilt es die zwei Aktionen pro Runde klug einzusetzen, um die zahlreichen Questen taktisch geschickt und schnell abzuhandeln. Vor allem die kooperativen Missionen, die auf jeder Questkarte vorhanden sind, spielen für die Siegpunktabrechnung keine unbedeutende Rolle.
Mit seinem achtseitigen Regelwerk ist „The Witcher Abenteuerspiel“ auch für Gelegenheitsspieler noch zu empfehlen, wenngleich die Spielzeit gut und gerne zwei oder drei Stunden übersteigen kann. Vielspieler und Fans der Reihe werden sich über die Details und die liebevolle Umsetzung als auch die gelungene Balance aus Glück und Planung freuen. Die Kombination aus Interaktion, Monsterjagd, Reisen und Aufrüsten ist fordernd und facettenreich und verspricht Spaß und Spannung für etliche Runden.

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Smash Up

Die Prinzessin mit dem Zersetzungsstrahl

Es war einmal ein Dornröschen, das vom ewigen Warten auf den Kuss der wahren Liebe die Schnute voll hatte. Kurzerhand ließ es sich von Außerirdischen entführen, terraformte hämisch lachend den Märchenwald und versuchte mithilfe einer Alieninvasion die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Plan wäre fast aufgegangen, wenn da nicht ein paar zombifizierte Kriegsraptoren und Roboterninjas gewesen wären, die dasselbe Ziel hatten. Mit dem Deckmixirrsinn „Smash Up“ dürfen zwei bis vier Spieler in diesen albernen Wettstreit einsteigen und um Zentralgehirne, die Schule der Zauberei oder den Friedberger Stadtfriedhof kämpfen

In der handlichen Box befinden sich 160 Spielkarten von acht verschiedenen Fraktionen zu je 20 Karten, 16 Basiskarten und eine kleine Anleitung. Die Regeln sind simpel und in einer Viertelstunde locker zu meistern, so dass die erste Partie im Handumdrehen angegangen werden kann.
Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei der skurrilen Fraktionen aussuchen, wobei im Basisspiel Aliens, Dinos, Gauner, Ninjas, Piraten, Roboter, Zauberer und Zombies enthalten sind. Jede Partei verfügt über diverse Karten mit individuellen Werten und Besonderheiten, wodurch die aggressiven Dinosaurier vollkommen anders gehandhabt werden müssen als die raffinierten Magieanwender. Durch die Kombination aus jeweils zwei Fraktionen entstehen die wahnwitzigsten Verbindungen, die völlig andere Vorgehensweisen erfordern.
Aktions- und KreaturenkartenJeder Teilnehmer erhält anfangs die jeweils 20 Karten seiner beiden erwählten Fraktionen, mischt diese durch und legt sie verdeckt als Nachzugstapel vor sich ab. Fünf Karten dürfen als Anfangsset auf die Hand genommen werden. Jede Fraktion bringt darüber hinaus noch zwei Basiskarten mit. Diese werden durchgemischt und als allgemeiner Basisstapel bereitgelegt. Zu Spielbeginn werden so viele Basen wie Spieler teilnehmen plus eins aufgedeckt. Und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug immer zwei freie Karten aus der Hand spielen: eine Kreatur und eine Aktion. Kreaturen verfügen über eine bestimmte Stärke und eine spezielle Fähigkeit, die meist beim Ausspielen angewendet wird, manchmal aber auch zu Rundenbeginn, Rundenende oder in speziellen Situationen aktiviert werden kann. Kreaturen werden grundsätzlich dazu genutzt, eine der ausliegenden Basen zu attackieren und werden zu diesem Zweck dort angelegt. Aktionskarten dienen dazu, das Spiel und die Kontrahenten zu manipulieren. So kann eine „Breitseite“ alle Kreaturen mit einem Stärkewert von 2 oder weniger an einer Basis zerstören. Die „Kornkreise“ zwingen alle Mitspieler sämtliche schon ausgespielten Kreaturen an einer Basis wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Und die „Mystischen Studien“ ermöglichen das Ziehen von zwei zusätzlichen Karten.
BasiskartenSollte nach dem Zug des aktiven Spielers die Summe aller an einer bestimmten Basis angelegten Kreaturen den „Zerstörungswert“ derselben erreichen oder übersteigen, darf diese gewertet werden. Hierbei bekommen alle Spieler, abhängig davon, ob sie die meisten, zweitmeisten oder drittmeisten Stärkepunkte beigesteuert haben, Siegpunkte, wie auf der jeweiligen Basis angegeben. Aber auch die einzelnen Basen haben spezielle Fähigkeiten und können vehement auf den Spielablauf Einfluss nehmen.
Nach der Zerstörung der Basen darf der aktive Spieler noch zwei Karten von seinem Nachzugstapel ziehen, wobei das Maximum von zehn Karten nicht überschritten werden darf. Und schon kommt der nächste Weltherrschaftsanwärter an die Reihe.

Smash Up“ ist ein flottes und dabei sogar äußerst strategisches Deckbauspiel, dessen trashiges Flair den besonderen Reiz ausmacht. Dadurch, dass jede Kombination aus Fraktionen völlig neue Möglichkeiten bietet und Taktiken erfordert, bleiben die Partien auch nach etlichen Wiederholungen noch spannend und spaßig. Darüber hinaus kann ohne Übertreibung behauptet werden, dass „Smash Up“ problemlos auf einer Stufe mit dem kultigen „Munchkin“ steht.

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Divinity: Original Sin Enhanced Edition


Experimentiere und Erforsche!

Im Sommer 2014 luden die belgischen Larian Studios mit „Divinity: Original Sin“ zur fünften Reise in die fantastische Rollenspielwelt von Rivellon ein. Die über Crowdfunding finanzierten Abenteuer waren jedoch nur auf Windows, Linux und Mac OS X spielbar. Ab 27. Oktober 2015 dürfen endlich auch Xbox One- und PlayStation 4-Besitzer das hochgelobte Computerrollenspiel genießen und sich bequem via Joypad durch die traumhaften Szenarien bewegen.

Die Belgier haben jedoch nicht nur eine simple Portierung vom Computer auf die Konsole vorgenommen, sondern das Spiel grundlegend überarbeitet, damit Konsoleros in den bestmöglichen Genuss kommen. Entsprechend heißt die Fassung nun auch „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ und bietet eine ganze Reihe neuer Funktionen.
Dies beginnt bei dem modifizierten Benutzerinterface, das sich auf die bequeme Bedienung per Joypad konzentriert und dennoch den kompletten Umfang an Befehlen und Eingaben verarbeiten kann. Dadurch kann das stimmungsvolle Rollenspiel nun auch von der behaglichen Couch aus gesteuert werden.
Schon bei der Computervariante vom letzten Jahr machte „Divinity“ im kooperativen Zweispielermodus besonders viel Spaß. Dabei durfte jeder Teilnehmer zwei der möglichen vier Helden aus der Gruppe übernehmen. Allerdings war bisher eine Internetanbindung nötig. Jetzt können zwei Freunde gemeinsam vor der Konsole im Couch-Koop miteinander auf Abenteuerreise und Monsterjagd gehen. Sobald sich die einzelnen Charaktere zu weit auseinanderbewegen, schaltet die „Enhanced Edition“ dynamisch auf einen geteilten Bildschirm um, so dass jeder Spieler den Überblick bewahren kann und völlige Bewegungsfreiheit genießt.

Freiheit, so betonen die belgischen Entwickler, ist so oder so das Zauberwort bei „Divinity: Original Sin„, denn die zahlreichen Missionen und Aufträge können auf unterschiedliche Weise absolviert werden. Der Spieler wird bewusst von den Machern ermutigt, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Heldengruppe zu experimentieren. Dabei gilt es die interaktive Umgebung zu berücksichtigen, die auf unterschiedliche Arten manipuliert werden kann. Mit Hilfe von Wasserzaubern können Brände gelöscht werden. Eiszauber können Flüsse in Schlittschuhbahnen verwandeln und Blitze, die auf Wasserflächen abgefeuert werden, setzen die darin stehenden Gegner unter Strom – so reagiert jedes Element mit seiner Umwelt. Diese wurde für die Neuauflage gründlich überarbeitet, grafisch wie auch klanglich. Darüber hinaus wurden sämtliche Charaktere im Spiel nun mit hochkarätigen Sprechern besetzt, so dass etliche Dialoge vertont wurden. Die Larian Studios sind sogar so weit gegangen, die Story selbst zu verfeinern und zu erweitern. Hierbei wurden nicht nur einige Szenen ausgebessert, sondern tatsächlich vollkommen neue hinzugefügt. Auch das große Finale hat noch eine alternative Überraschung parat.

In Kombination mit einer Reihe neuer Fertigkeiten, Gestaltungsmöglichkeiten für die eigenen Helden, neuen Spielmodi und Questen ist „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ zu einem Pflichtspiel für Freunde komplexer Fantasy-Rollenspiele geworden. Dabei wurden die Tugenden des Originals allesamt beibehalten. Die klassische isometrische 3D-Perpektive ermöglicht eine taktische Übersicht der Ereignisse und erleichtert die Orientierung in der riesigen Welt. Die sozialen Fähigkeiten und Zauber der Gruppe können effektiv zum Einsatz gebracht werden, so dass nicht nur Haudrauf-Heroen mit dicken Waffen eine Chance haben. Sollte es dennoch einmal zum Kampf kommen, geht es nicht um schnelles und chaotisches Knopfgedrücke, sondern um Köpfchen. In rundenbasierten Zügen kann das taktische Geschick unter Beweis gestellt werden.

Die dicht verwobene Handlung spielt noch vor dem Erstling „Divine Divinity“ aus dem Jahre 2002 und führt somit zu den Wurzeln der fiktiven aber lebendigen Welt von Rivellon zurück. Die beiden Protagonisten, ein Kämpfer und eine Jägerin, sind Quelljäger, Mitglieder eines angesehenen Ordens, der gegen verbotene Magiepraktiken vorgeht. In dem lauschigen Küstenstädtchen Cyseal sollen sie den Mord an einem Magier untersuchen. Kein einfaches Unterfangen, denn für seinen Tod kommen einige Bewohner der Siedlung in Frage. Aber natürlich steckt mehr hinter der ganzen Sache, als anfangs ersichtlich ist – und wieder mal muss der Untergang der Welt verhindert werden. Mit viel Humor, frischen Ideen und einer packenden Story legen die belgischen Entwickler ein faszinierendes Kleinod von Rollenspielern für Rollenspieler vor.

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Elysium

Halbgötter mit Ambitionen

Nur wer in die Mythologie der Hellenen eingeht, wird zum Olymp aufsteigen. Zwei bis vier Halbgötter dürfen sich im Brettspiel „Elysium“ um einen freien Posten im antiken Götterreich streiten. Dazu müssen Helden angeheuert und mit mächtigen Artefakten ausgerüstet werden, sich dann auf gefährliche Abenteuerreisen begeben und vor berühmten griechischen Sehenswürdigkeiten gegen monströse Ungetüme kämpfen.

Nach nur kurzer Vorbereitungszeit können die zahlreichen stimmungsvoll und detailliert ausgearbeiteten Tableaus, Plättchen, Scheiben und Karten in die sinnvoll vorgeformte Verpackung eingebettet werden, so dass auch beim Transport alles an seinem Platz und gut sortiert bleibt. Das zwölfseitige Regelheft ist schlüssig aufgebaut und bietet genug Illustrationen und Beispiele, um schnell verstanden zu werden. Die 168 Karten, die sich auf acht verschiedene Götterfamilien verteilen, werden darüber hinaus ausführlich in einer achtseitigen Broschüre näher erläutert, wobei vor allem auf den mythologischen Kontext genauer eingegangen wird.
Zu Beginn einer Partie wird in der Tischmitte ein liegender Tempel mit göttlichen Auftragskarten errichtet; je nach Spieleranzahl hat diese Gebetsstätte zwei oder vier Säulen. Danach dürfen sich die Olymp-Anwärter fünf der insgesamt acht Familien aussuchen, wobei eine Anfängerkombination von den Machern empfohlen wird. Jede einzelne Familie ist einer Gottheit zugeordnet und setzt sich aus 21 individuellen Karten zusammen, die den jeweiligen Charakterzügen des Olympers entsprechen. Ares, der Gott des Krieges, bringt beispielsweise zusätzliche Ehrpunktmarker ins Spiel, während Poseidon, der Vater aller Seeungeheuer, mit seinen Karten anderen Mitspieler attackieren und schädigen kann. Mischt der Sonnengott Apollo mit, wird oberhalb des Tempels noch das Orakeltableau positioniert, mit dem ein Blick in die Zukunft möglich wird.
Neben dem Tempel wird ferner eine Agora eingerichtet, die abhängig von der Spieleranzahl eine zufällige Auswahl an Karten der fünf beteiligten Familien bereithält. Zu guter Letzt hat jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem Sieg- und Ehrpunkte als auch Goldeinnahmen vermerkt werden können. Über dem Tableau befindet sich die sog. Sphäre, in der gewonnene Karten abgelegt und genutzt werden können. Unterhalb der Pappleiste liegt das Elysium, in das die Karten aus der Sphäre verschoben werden können, um Mythen und damit Siegpunkte zu generieren.

Elysium_INHALT01_LOWGespielt wird über fünf Epochen, die sich jeweils in vier Phasen unterteilen. In der ersten Phase wird die Agora von den Karten der vorherigen Epoche befreit und schließlich mit neuen Karten vom gemischten Nachzugstapel gefüllt. Danach folgen die „Aktionen“, bei dem die Halbgötter im Lauf von vier einzelnen Runden drei Karten aus der Agora und eine Aufgabe aus dem Tempel aufnehmen müssen – in beliebiger Reihenfolge. Allerdings muss hier gekonnt taktiert werden, denn jeder Spieler hat vier verschiedenfarbige Säulen, die kennzeichnen, welche Kartentypen und Aufträge „eingekauft“ werden können. Nach jeder Wahl einer Karte oder eines Auftrags muss eine der Säulen abgegeben werden, wodurch die Auswahl eingeschränkt wird. Wer sich hier verkalkuliert oder von seinen Mitbewerbern bewusst seiner möglichen Karten oder Aufträge beraubt wird, muss mit geschwächten Mythen und schlechteren Einkünften rechnen. Denn ergatterte Aufträge generieren Gold und Siegpunkte und bestimmten zusätzlich über die Anzahl der Karten, die von der Sphäre ins Elysium verschoben werden können. Karten in der Sphäre können wiederum verschiedene Effekte mit sich bringen: sie können Gold generieren, andere Spieler ärgern, die eigenen Möglichkeiten erweitern usw.
In der dritten Phase, „Bilden der Mythen“, werden die durch die ergatterten Aufträge möglichen Verschiebungen von der Sphäre ins Elysium vollzogen, wobei entweder gleiche Ränge der Karten (also bspw. mehrere Zweier) oder Zahlenfolgen gleicher Farbe (1, 2 und 3) zu einzelnen Mythen kombiniert werden können. Hier lohnt sich eine besonnene Vorgehensweise, denn frühzeitig komplettierte Sets werden mit zusätzlichen Siegpunkten belohnt und auch einzelne Karten können Boni bei der Wertung bringen. Immer sollte auch ein Auge auf die Konkurrenz und deren Mythen und Kartenvorrat in der Sphäre geworfen werden, um den Überblick zu behalten und auf „Feindbewegungen“ reagieren zu können.
In Phase IV werden lediglich die Aufträge im Tempel erneuert, die abgelegten vier Säulen wieder auf das Spielertableau gestellt und benutzte Karten in der Sphäre reaktiviert. Danach geht es direkt zur nächsten Epoche über.

Nach der fünften Epoche – bei vier Spielern im Schnitt nach einer bis etwa anderthalb Stunden – erfolgt die finale Wertung, bei der alle Siegpunkte, Mythen und Ares‘ Ehrpunkte nach bestimmten Regeln aufaddiert werden. Wer die höchste Zahl erreicht hat, darf als ruhmvoller Halbgott in den Olymp aufsteigen. Die Wege dorthin sind vielfältig und jeder Spieler kann seine eigenen Vorlieben einbringen. „Elysium“ ist flott, facettenreich und fantasievoll, dürfte aber eher den Spieleprofi als den Gelegenheitswürfler ansprechen.

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Dungeon Lords

Artgerechte Monsterhaltung

Wer denkt eigentlich an die Gefühle der armen Kreaturen, die tagein, tagaus in ihren finsteren Kellergewölben hocken, Stollen graben, Gold schürfen und darauf warten von den Helden abgeschlachtet zu werden? Dabei können sich die tugendhaften Recken, die meist noch nie einer ehrlichen Arbeit nachgegangen sind, gar nicht vorstellen, wie viel Arbeit in einem ordentlich geführten Dungeon steckt. Zwei bis vier Anwärter dürfen sich in „Dungeon Lords“ beim Ministerium für Verliesangelegenheiten um den Meistertitel im Dungeonbau bewerben.

Vor dem Spielstart müssen etliche Plättchen aus ihren Stanzkartons gedrückt und einige Holzfiguren mit Klebefolien verschönert werden. Danach gilt es die 24-seitige Anleitung durchzuackern. Was auf den ersten Blick lang und kompliziert erscheint, entpuppt sich jedoch als flott und vor allem unterhaltsam geschriebenes Regelwerk, das mit zahllosen Beispielen und Abbildungen schnell erschlossen werden kann.
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen eigenen Dungeonplan, auf dem sämtliche Tunnel, Kobolde, Monster, Fallen, Kammern und Befehlskarten vermerkt werden. In der Mitte des Tisches werden der Hauptspielplan, die Zeittafel und die „Fernen Lande“ ausgelegt. In den „Fernen Landen“ liegen all jene Materialen (Monster, Helden, Kammern, Schadensmarker usw.), die im Augenblick nicht gebraucht werden, während der Hauptspielplan zu Beginn mit einem Koboldvorrat, Fallenkarten, Nahrung, Tunneln, Gold und Kampfkarten bestückt wird. Auf ihm befindet sich auch der berüchtigte Bösometer, der anzeigt, welches Bild die Ortsansässigen von den verschiedenen aufstrebenden Dungeon Lords haben. Die nützliche Zeittafel ist zweiseitig bedruckt, liegt zu Beginn allerdings auf der sogenannten Bauseite und dient damit dem Überwachen des Spielablaufs. Hier werden alle Aktionen aufgeführt, die während den einzelnen Phasen abgehandelt werden.

IMG_2639Dungeon Lords“ wird über zwei Jahre gespielt, in denen die Gewölbeinhaber ihre Verliese ausbauen, Monster anwerben, Gold abbauen und anderen Verwaltungskram erledigen können. Jedes Jahr wird in Jahreszeiten und damit in vier Runden unterteilt, die der Übersichtlichkeit wegen in einzelne Phasen zerfallen. In der „Neue Runde“-Phase, tauchen beispielsweise drei neue Monster in der Untertage-Taverne auf, es werden von den Raumausstattern zwei neue Kammern bereitgestellt, um den Dungeon aufzuhübschen, durch die Donnerwettervorhersage wird kommendes Unheil (Ereignisplättchen) angekündigt und auch das erste Rudel von vier Helden findet sich ein. In der darauffolgenden „Befehl“-Phase darf jeder Spieler seine Diener auf die acht unterschiedlichen Aktionen auf dem Hauptspielplan verteilen. Dazu werden die eigenen sechs Befehlskarten benötigt, von denen drei verdeckt auf dem eigenen Dungeon platziert werden. Jeweils zwei Befehlskarten sind allerdings durch Aktionen in der vorherigen Runde gesperrt; dies verhindert, dass Spieler ihren Dienern immer wieder die gleichen Order erteilen. Die verdeckten Befehle werden der Reihe nach beginnend beim Startspieler abgehandelt, wobei jede Aktion in drei Felder untergliedert ist, die leicht variable Möglichkeiten bieten. Diener können dadurch Nahrung sammeln, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, die eigene Reputation verbessern (den Bösometer senken) und Kammern bauen. Die Letztgenannten können je nach Jahr Güter produzieren, bei der Verteidigung des Dungeons helfen oder aber am Spielende Bonuspunkte einbringen.
Danach folgen zwei Verwaltungsphasen, in denen Monster und Steuern bezahlt werden müssen. Darüber hinaus können Monsterfütterungen oder andere unschöne Ereignisse anstehen. Zum Schluss werden in der „Helden“-Phase noch die vier ausgelegten Helden auf die Spieler verteilt, wobei der böseste Unhold die mächtigsten Recken abbekommt.
IMG_2642Ist das Jahr überstanden, stürmen die angesammelten Helden in die Dungeons der einzelnen Lords. Hierzu wird der Bauplan umgedreht, wodurch nun die Kampfseite zu sehen ist. Nun kann jeder Verliesverwalter seine Fallen und Monster einteilen, um den eindringenden Heroen den Garaus zu machen. Jedoch werden die Helden, die den Klassen Priester, Magier, Kämpfer und Dieb angehören und damit alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, noch durch besondere Kampfkarten gestärkt. Durch diese zufälligen Modifikatoren wird das Gemetzel für die Spieler weniger vorhersehbar und dafür umso spaßiger. Im schlimmsten Fall erobern die Helden große Dungeonbereiche und machen den Lords damit das weitere Überleben schwer.

IMG_2646Nach dem zweiten Jahr kommt es schließlich zur Wertung, wobei der schönste und größte Dungeon, gefangengenommene Helden und besondere Kammern belohnt und unerledigte Aufgaben und verlorene Verliesteile bestraft werden. Weiterhin werden einige spezielle Titel verliehen – wer hat beispielsweise die meisten Monster in seinem Repertoire, den größten Reichtum angesammelt oder ist am weitesten auf dem Bösometer oben? Wer am meisten Punkte zusammengeschustert hat, darf sich fürderhin Underlord nennen, alle, die über Null Punkte bekommen haben kriegen aber dennoch eine Dungeon-Lord-Lizenz vom Ministerium für Verliesangelegenheiten ausgestellt.

Ein wundervolles, lustiges, forderndes und stets spannendes Spiel, das Elemente aus Worker-Placement, Strategie und Aufbau harmonisch miteinander kombiniert. Monstermäßig!

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Tod dem Tyrannen

Munteres Monarchenmeucheln

Wie so oft ist der Monarch ein niederträchtiger Despot. Während er in Saus und Prauss in seiner geschützten Burg lebt, muss sein Volk darben und hungern. Bei seinem Besuch in der Stadt soll der verhasste Tyrann jedoch endgültig beseitigt werden. Bei dem würfellosen Taktikspiel „Tod dem Tyrannen“ dürfen zwei Spieler in die Rolle des Herrschers und seiner Leibgarde auf der einen und in die Rolle der Meuchler und Bürger auf der anderen Seite schlüpfen.

Die Box des Spiels ist handlich, die Anleitung gerade mal sechs DinA5-Seiten lang und das Spielmaterial im Nu zusammengebaut. Ein zweiseitiges Spielbrett bietet zwei Szenariovarianten, wobei eine für Anfänger und eine für fortgeschrittene Assassine und Ritter gedacht ist. Haben die beiden Spieler sich für eine Partei entschieden, werden die 12 Bürger, der König und seine sieben Ritter an vorher festgelegten Orten auf dem Spielplan positioniert. Der Spieler der Bürgerseite hat die Möglichkeit im Geheimen drei seiner Protagonisten als Meuchelmörder festzulegen – diese werden durch entsprechende Karten festgehalten. Der König sieht lediglich zwölf Bürger auf dem Plan stehen, weiß aber nicht, welche drei tatsächlich bewaffnete Auftragsmörder sind. Schon hier sollte sich der Lenker des Pöbels eine feste Strategie zurechtlegen. Greift er den König und seine Wachen schnell an? Organisiert er Fintenangriffe oder wartet er bis zum Schluss mit seiner Attacke?

Der König wiederum hat die Aufgabe den Spielplan zu überqueren und vor Ende der 15. Runde, die mit entsprechenden Karten durchgezählt werden, die Stadt über die beiden Burgtorfelder zu verlassen. Dazu kann er sich recht frei bewegen und neben dem König auch seine Wachen kontrollieren. Die erwähnten Rundenkarten legen zu Beginn jeder Phase fest, wie viele Züge der König, seine Ritter und die Rebellen machen dürfen. Hinzu kommt hin und wieder die optionale Möglichkeit des Tyrannen, eine – aber auch nur eine – Bürgerfigur festzunehmen und damit aus der Partie zu werfen. Ansonsten können seine Lakaien laufen, Dächer hinauf- und hinunterklettern und herumstehende Bürger aus dem Weg schubsen. Erst wenn sich ein Meuchler zu erkennen gegeben hat, darf der Gewaltherrscher diese mit seinen Rittern gezielt attackieren.

Auf der anderen Seite versucht der Rebell seine Figuren taktisch geschickt in den Weg des Monarchen zu manövrieren. Er darf jederzeit seine vorher festgelegten Meuchler enttarnen und dann damit Ritter töten – jedoch maximal zwei pro Zug – und den König angreifen. Gelingt es dem Aufrührer den Herrscher zwei Mal zu verletzten, hat er das Spiel gewonnen. Eine andere Option ist das Blockieren des Fluchtweges, denn sollten alle Rundenkarten gespielt worden und der König noch nicht getürmt sein, gewinnen die Rebellen ebenfalls. Der König gewinnt, wenn er alle drei Meuchelmörder beseitigt oder den Spielplan über die Torfelder verlassen hat.

Tod des Tyrannen“ ist schnell, frei von Würfelglück und leicht zu lernen – ein gut geeignetes Spiel für eine kleine Runde am Rande oder auf der Reise.

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Praetor

Zu Ehren Hadrians

Imperator Caesar Traianus Hadrianus Augustus vollzog in Rom einen drastischen Kurswechsel. Er strebte nicht danach, das Imperium weiter durch Kriege zu vergrößern, und gab sogar einige frisch gewonnene Gebiete auf. Vielmehr konzentrierte er sich bewusst auf die Verteidigung des riesigen Reiches. Bis zu fünf Amtsträger dürfen sich in „Praetor: Zum Ruhme Roms!“ beim Bau einer glorreichen Stadt in Britannien und beim Ausbau des gewaltigen Hadrianswalls als fähige Ingenieure hervortun und um die Gunst des Friedenskaisers buhlen.

Praetor“ mag auf den ersten Blick wie einer der vielen mittelprächtigen Workerplacement-Titel erscheinen, doch schon bei der ersten Runde wird klar, dass das geschichtsinspirierte Strategiegebaue eine ganz eigene Dynamik und Vielfalt mitbringt. Erfreulich ist dabei auch, dass die Anleitung mit ihren acht Seiten im Nu gelesen und darüber hinaus verständlich geschrieben ist. Das Spiel benötigt tatsächlich kaum Regeln und bietet dennoch unzählige Möglichkeiten und Wege zum Sieg.

Ziel ist es, über verschiedene Aktionen Sympathiepunkte anzuhäufen, die am Ende der Partie über die Platzierung der einzelnen Baumeister entscheiden. Diese zu gewinnen, lässt sich auf zahlreiche Arten bewerkstelligen. Zu Beginn einer Partie wird die grundlegende Startaufstellung der Stadt anhand der Mitspielerzahl festgelegt. Hierbei erhält jeder Ingenieur eine Goldmine, dazu kommt ein neutraler Außenposten, ein Ausbildungslager und ein Markt. Ausgehend von dieser Infrastruktur müssen die Architekten nun dafür sorgen, dass die Siedlung zu einer mächtigen Stadt anwächst und gleichzeitig der Hadrianswall vervollständigt wird. „Praetor“ wird dabei über mehrere Runden gespielt, die jeweils in drei Phasen aufgeteilt werden. Zuerst wird die Initiative festgelegt, also die Zugreihenfolge der Spieler. Hierbei beginnen die Ingenieure, die am weitesten auf der Sympathiepunkteleiste hinten liegen. Es folgt die Aktionsphase, in der alle Spieler nacheinander immer wieder eine Aktion ausführen oder passen. Hierbei können die Ingenieure ihre rekrutierten Arbeiter in bereits vorhandene Stadtviertel schicken, um dort die von den jeweiligen Stadtplättchen abhängigen Maßnahmen auszuführen. So kann in einer Goldmine nach dem dringend benötigten Gold geschürft werden, im Ausbildungslager lassen sich neue Arbeiter anwerben und auf dem Markt dürfen die Ressourcen Holz, Stein, Marmor und Waffen nach Belieben getauscht werden. Die 42 Stadtplättchen bieten dabei 21 verschiedene Möglichkeiten für solche Aktionen. Die zweite Möglichkeit in der Aktionsphase ist das Erweitern der Stadt. Mithilfe eines eigenen Arbeiters kann ein Stadtplättchen an beliebiger Stelle innerhalb der wachsenden Metropole angebaut werden. Wer klug anlegt, kann dabei zusätzliche Punkte erlangen und darf diesen Teil der Stadt fürderhin sein Eigen nennen. Sollte nämlich ein anderer Spieler die besonderen Fähigkeiten dieses Stadtplättchens nutzen, muss er dem Besitzer einen entsprechenden Obolus entrichten – eine nützliche Einkommensquelle. Denn in der dritten Phase muss der Baumeister für jeden Arbeiter entsprechende Löhne bezahlen. Wer hier zu wenig Goldvorräte hat, verliert auf der eigenen Moralleiste wichtige Punkte. Außerdem erhalten die einzelnen Arbeiter nun Erfahrung, die in sechs verschiedene Stufen unterteilt ist. Je erfahrener ein Gehilfe ist, umso effektiver sind seine Tätigkeiten in der Aktionsphase. Nach einiger Zeit werden die nützlichen Untertanen jedoch in Rente geschickt, wollen aber weiterhin mit Zahlungen bei Laune gehalten werden.

Das mag im ersten Moment simpel klingen, doch über die etlichen Aktionen der Stadtplättchen und das Errichten eigener Stadtteile lassen sich stets neue Strategien verfolgen. Ressourcen sind zum Ausbau der Stadt unerlässlich, aber letzten Endes zählen nur die Sympathiepunkte, die aufwendig errungen werden wollen. Am Ende des Spiels – dann, wenn alle Stadtplättchen verbaut oder der Hadrianswall komplettiert wurde – wird noch einmal eine wichtige Schlusswertung vorgenommen, bei der alle Arbeiter, die Moral, die Ressourcen und der Geldbeutel herangezogen werden. Durch die unterschiedlichen Stadtplättchen und die sich daraus ergebenden Taktiken verläuft jede Partie vollkommen anders, und doch kann eine Runde auch im Expertenmodus gespielt werden. Dabei sind die Kosten für die eigenen Arbeiter, die Marktpreise, Moralwerte und Sympathiezugewinne für jeden Spieler variabel, wodurch die eigenen Vorhaben entsprechend angepasst werden müssen.

Praetor: Zum Ruhme Roms!“ ist ein klug konzipiertes Arbeiter-Einsatz-Spiel, das schnell von der Hand geht, niemals mit Längen oder Wartepausen langweilt und durch den erstaunlichen Tiefgang vielfältige Herangehensweisen ermöglicht. Städtebau war selten so knifflig und spaßig wie hier.

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Die letzten Tage von Atlantis

Rette sich, wer kann!

Am Anbeginn der Zeit, als die ersten Bauten auf Atlantis konstruiert wurden, errichteten die Alten drei gigantische Obelisken. Sie symbolisierten die Größe und Macht der Insel. Wann immer diese fallen sollten, so sollte ihnen auch das Reich folgen. Nun brauen sich tosende Stürme zusammen und grollende Erdbeben lassen die Städte erzittern. „Die letzten Tage von Atlantis“ vom Heidelberger Spieleverlag sind gezählt und es gilt die Flucht anzutreten.

„Und so wird es kommen, wie es vorhergesagt war“. Das Meer färbt sich blutig rot, der Himmel ist von schwarzen Wolken verhangen und die Obelisken beginnen zu erzittern. Es bleibt nicht mehr viel Zeit für die drei bis fünf atlantischen Adelsfamilien, die eigenen Lieben in Sicherheit und von dem verdammten Eiland zu bringen – ein Unterfangen, das angesichts der inselweiten Panik und Schiffknappheit einiges an politischem Einfluss und etliche kluge Schachzüge erfordert.

Nach dem Aufbau des runden Spielplans und dem Verteilen der Einflussmarker bzw. Flüchtlinge, der Handkarten und Spezialkarten an die teilnehmenden Spieler gilt es, sich in das vier bis sechs Runden dauernde Spektakel zu stürzen, das in vier verschiedene Phasen gegliedert ist. Jede Runde beginnt dabei mit der Einflussphase, in der die einzelnen Adelsoberhäupter ihre Macht im Senat von Atlantis mittels eines geheimen Auktionssystems sichern müssen. Jeder Adlige setzt dabei eine beliebige Anzahl seiner Einflussmarker ein, indem er sie in der geschlossenen Hand verbirgt. Gleichzeitig strecken alle Spieler ihre Hände aus und vergleichen die einzelnen Gebote. Die Menge der investierten Steinchen legt die genaue Zugreihenfolge und Macht im Senat fest, schränkt allerdings auch die späteren Möglichkeiten ein, da diese für weitere Ränkespiele und später als Flüchtlinge fehlen (können).

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In Phase 2, der Senatsphase, erwählt sich jeder Spieler, beginnend beim einflussreichsten, einen vertretenden Senator, der für diese Runde besondere Fähigkeiten freischaltet. So gewährt Demiurgos, der Handwerker, Zugriff auf eine der begehrten und mächtigen Spezialkarten, oder Basileus, der König, vermag sofort einen eigenen Flüchtling auf eines der zur Verfügung stehenden Schiffe zu bringen.

Die darauf folgende Auktionsphase ist das Herzstück des Spiels, denn hier wählt jeder Atlanter fünf seiner in der Regel sieben Politikhandkarten aus und legt sie vor sich in einer Reihe verdeckt auf den Tisch. Erst wenn alle Spieler ihre Auswahl getroffen haben, werden alle Karten umgedreht. Es gilt nun, für jede der fünf Karten erneut in einer offenen oder geheimen Auktion zu bieten, denn nur die drei Höchstbietenden (bei weniger als fünf Mitspielern nur zwei) dürfen die entsprechende Karte überhaupt nutzen. So kann es mit viel Pech passieren, dass einer der Spieler keine seiner fünf Karten zum Einsatz bringen kann. Die Aktionen, die über die einzelnen Politikkarten ausgeführt werden dürfen, schließen das Anbordgehen einzelner Flüchtlinge, das Bewegen von Schiffen, das Sabotieren gegnerischer Boote, das Ziehen von Spezialkarten oder den Transport wichtiger Fracht ein. Die zusätzlichen Spezialkarten können die Grundregeln beugen und eine Reihe wirklich fieser wie auch mächtiger Manöver erlauben. So können die eigenen Flüchtlinge vor feindlichen Übergriffen geschützt, blinde Passagiere geschmuggelt, Spione eingesetzt oder kurzfristige Allianzen geschmiedet werden. Die Menge taktischer Optionen ist gewaltig und jede einzelne hat massiven Einfluss auf die Züge der nachfolgenden Spieler. Massiv beladene Schiffe können so kurz vor ihrer Rettung ans heilbringende Ufer in den Fluten versinken, Flüchtlinge kurzerhand über Bord geworfen oder sogar die Position im Senat angesägt werden.

A1Xw7XFWvzL._SL1500_In der vierten Phase werden schließlich die Siegpunkte gezählt, die in der jeweiligen Runde erwirtschaftet wurden, sei es durch das Erreichen des rettenden Festlandes, die Mehrheit im Senat und andere Tätigkeiten. Hier werden auch die zufällig verteilten und variablen Ereignisplättchen aufgedeckt, die dem Spiel noch einen weiteren Kniff verleihen, da sie die nachfolgende Runde maßgeblich beeinflussen. Sobald aber die dritte Untergangs-Ereigniskarte aufgedeckt wird und damit der dritte Obelisk in sich zusammenstürzt, hat das letzte Ründlein geschlagen und die finale Runde wird bestritten. Hier gilt es noch einmal alle Trümpfe auszuspielen, um bei der Schlusswertung mit den meisten Siegpunkten dazustehen.

Die letzten Tage von Atlantis“ ist kein Spiel für Gelegenheitszocker, denn es dauert einige Runden, bis man sich an die Mechanismen gewöhnt und die einzelnen Aktionsmöglichkeiten verstanden und verinnerlicht hat. Dann geht aber alles flott von der Hand. Längen und Wartepausen gibt es ebenso wenig wie öde Alleingänge, denn jede Aktion beeinflusst das Schicksal aller. Ein forderndes, vielseitiges und äußerst actionreiches Untergangsspektakel.

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Golem Arcana

Titanische Schlachten

Der große Khan hat seinen letzten Atemzug getan und mit diesem finalen Hauch des Lebens versinkt sein gewaltiges Reich Eretsu im Chaos. Während sich seine Erben um das von ihm aufgebaute Imperium streiten, rücken von Nordosten die Streitkräfte der Durani an, um für ihre Unabhängigkeit zu kämpfen. Verschiedene Fraktionen ringen in dem innovativen App-unterstützten Strategiespiel „Golem Arcana“ um die Vorherrschaft.

Tabletop- und komplexe Strategiespiele haben zweifellos ihren ganz eigenen Reiz. Die komplexen Regelmechanismen machen realistische Gefechtsabläufe möglich und simulieren so spannende Auseinandersetzungen – ganz gleich ob magisch, futuristisch oder historisch. Allerdings hat nicht jeder Spieler Lust hunderte Seiten Anleitungen zu studieren und sich die kniffligen Regeln auch noch zu merken. „Golem Arcana“ geht völlig neue Wege und ermöglicht auch dem Gelegenheitsheerführer oder weniger mit Spielzeit gesegnetem Feldherrn in die Welt der Tabletops abzutauchen, indem sämtliche Regelfragen und -abwicklungen auf eine App abgewälzt werden, die wahlweise auf einem Tablet oder Smartphone parallel zum Spiel mitläuft und das gesamte Geschehen überwacht.

Das Grundspiel kommt mit zwei Fraktionen und sechs Golemfiguren daher. Es gesellen sich die nötigen Karten, zwei Würfel und der TDI-Stift hinzu, der das physische Spielbrett mit der virtuellen Software verbindet. Die notwendige App kann für ausgewählte Android- und Apple-Geräte kostenlos aus dem Netz geladen werden und übernimmt bei der ersten Proberunde sogar die Aufgabe eines Tutorials. Hier werden die grundlegenden Regeln und der Spielablauf in Grundzügen erklärt. Zum Grundspiel gehören auch sechs beidseitig bedruckte Bodenpläne mit denen verschiedene Szenarien aufgebaut werden können. Diese sind teilweise schon durch die App vorgegeben, es können aber auch jederzeit eigene Schauplätze erstellt werden.

golem_boardGame_PRIORITAETIst die Basisvariante mit ihren sechs schick gestalteten Golems nur für zwei Spieler geeignet, können über Erweiterungen weitere Fraktionen erstanden werden, wodurch sogar Partien mit bis zu acht Befehlshabern möglich sind – das nötige Kleingeld vorausgesetzt, denn die benötigten Golemfiguren sind nicht gerade kostengünstig. Dafür stellt jeder einzelne einen tollen Blickfang im Regal dar, denn jeder dieser in vier Größen existierenden Kolosse ist aufwändig designt und koloriert worden. Die arkanen Titanen wurden aus Knochen, Ästen, Steinen oder Blut erschaffen und werden von mächtigen Hexenmeistern in die Schlacht geführt. Jede einzelne Kreatur hat unterschiedliche Bewegungsweiten, Angriffswerte, Rüstungsklassen, Waffenarten und sogar Spezialfähigkeiten, die überaus kriegsentscheidend sein können. So kann die Feuerramme auf Hügeln stationiert werden und erhält dort +1 auf ihre Waffenreichweite. Die Dünen-Viper kann durch ihre schlängelnde Fortbewegung in freiem Gelände schlechter getroffen werden und der Sandlöwe lähmt mit seinem Schlag die Feinde. Die Positionen auf der physischen Kampfarena werden mithilfe des TDI-Stiftes in die App übertragen, die sich um alle Regelfragen, Laufweiten, Angriffe usw. kümmert. Die Spieler können sich so vollends auf ihre Strategie konzentrieren und müssen sich nicht mit den Mechaniken herumschlagen.

golem_EretsuMap-739x1030So lassen sich einfache „Zerstöre-alle-Feinde“- oder „King-of-the-Hill“-Szenarien spielen oder selbst erschaffen – der Kreativität sind nur bedingt Grenzen gesetzt. Die Bedienung der App und Nutzung des Stiftes ist intuitiv und funktioniert zumeist reibungslos – bei unseren Testrunden kam es nur selten zu Programmabstürzen oder kleineren Schwierigkeiten. Der Einstieg ist denkbar einfach, aber zu meistern ist „Golem Arcana“ schwer, denn wer sich nicht eingehend mit der App beschäftigt, fühlt sich hier und da ein wenig alleingelassen und wird beispielsweise seine Schwierigkeiten beim Zuweisen der Armeen haben, da nicht alle Details schlüssig erklärt werden. Der Entwickler bzw. Publisher Pegasus kann diesbezüglich gerne noch ein wenig an der Benutzerfreundlichkeit arbeiten. Der bereits gelegte Grundstock ist allerdings genial, macht eine Menge Spaß und ist ein Schritt in die richtige Richtung, um klassische Tabletop-Qualitäten mit Hilfe moderner Technik zugänglich, unkompliziert und kurzweilig zu machen. Wir freuen uns bereits auf die ersten Erweiterungen mit neuen Golems, Alt-Ehrwürdigen und Szenarien …

 

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