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Memory Effect

Memory Effect
(Sunfilm)

Memory EffectUnd wieder treibt ein besessener Wissenschaftler sein Unwesen mit Dingen, von denen wir eigentlich die sterblichen Finger lassen sollten. Tom entwickelt ein technisches Verfahren, mit dem die Erinnerungen von Menschen abgerufen und mit mehreren Sinnen erlebbar gemacht werden können. Sein Ziel ist es, kranken Menschen zu helfen, Traumata zu bekämpfen und so das menschliche Zusammenleben zu verschönern. Leider hat sein Agent weniger hehre Absichten, sondern strebt lediglich nach Gewinn, wodurch Toms Wundermaschine fortan von staatlichen Instanzen gefördert wird, die allerdings aus anderen Gründen einen Blick in den menschlichen Kopf werfen wollen. Bei einem ersten Aufeinandertreffen mit den Staatsdienern soll die Technik auf den Prüfstand gestellt werden und Tom soll die Schuld eines Schwerverbrechers beweisen, in dem er einen Mord in dessen Erinnerung quasi miterlebbar macht. Aber bei dem Prozedere kommt es zu einer Störung und Toms Körper fällt ins Koma, während sein Bewusstsein im Kopf des Kriminellen gefangen bleibt. Nach anfänglicher Lethargie gelingt es ihm irgendwann über die Erinnerungen mit seinem neuen Wirtskörper in Kontakt zu treten und damit Verbindung zur Außenwelt herzustellen, wo seine Frau und sein Kind seit Jahren ohne ihn auskommen müssen. Die schöne Idee wird von einer ordentlichen Schauspielerriege umgesetzt, wirkt stellenweise ob des cleveren Stoffes jedoch ein wenig überfordert.

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Cloud Atlas

Cloud Atlas

Cloud Atlas
(Warner)

Cloud Atlas

Cloud Atlas

Manchmal schaffen es auch Hollywood-Blockbuster mit Substanz zu erfreuen. „Cloud Atlas“ versprüht zwar keine neuen Erkenntnisse, arbeitet diese jedoch auf so eindringliche Weise auf, dass das dreistündige Epos über die Verantwortung und die Wirkungskraft jedes einzelnen Individuums ein einnehmendes Schauerlebnis ist. Auf sechs unterschiedlichen Zeitebenen wird das Schicksal verschiedener Protagonisten erzählt, deren Handlungen allesamt miteinander verwoben sind. Da gibt es ein Seefahrerabenteuer, das Leiden eines jungen Komponisten, der Kampf einer Journalistin gegen die Erdöl-Lobby, einen aufbegehrender Verleger, der im Alter die Freiheit schätzen lernt, einen Klon, der durch sein altruistisches Verhalten zu einer Göttin wird und einen Wilden in einer post-apokalyptischen Welt, der gegen einen mächtigen mystischen Feind ankämpft. Um auch auf der Metaebene die Verknüpfung all dieser Charaktere deutlich zu machen, hat man die erlesene Schauspielerriege aus Tom Hanks, Halle Berry, Zhou Xun und anderen hochkarätigen Mimen in jeder Episode mit aufwändigster Maskenbildnerei in neue Figuren verwandelt, die teilweise nicht wiederzuerkennen sind. Hinzu kommen atemberaubende Spezialeffekte und – viel wichtiger – eine hervorragende collagenhafte Story, die zwischen ruhigen Erzählpassagen und Spannung angenehm hin und her wechselt.

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Degenesis

10-50-thickboxWenn das Meer sich blutrot färbt

„… der Himmel von schwarzen Wolken bedeckt ist und die Vögel aufgehört haben zu singen …“. So beginnt der alte Goethes Erben-Klassiker „Das Ende“ und beschreibt einen Zustand, der auch die leidgeplagte Welt des deutschen Endzeitrollenspiels „Degenesis“ charakterisiert, zumindest von der Grundstimmung her. Denn die Apokalypse ist in Gestalt eines Feuersturms aus dem All über die Erde hereingebrochen, hat in wenigen Augenblicken eingeäschert, was in Jahrtausenden aufgebaut wurde.

Die Stunde Null, der Eshaton hat die Hochkultur des Menschengeschlechtes hinweggefegt. Und was das Feuer und die aufgewühlte Erde nicht verschlungen hat, das wurde von Seuchen und Hunger niedergestreckt. „An einem postapokalyptischen Setting fasziniert mich, dass die Uhr für den Menschen zurückgedreht wurde“, erörtert der Schöpfer des grandiosen „Degenesis„, Christian Günther, seine Leidenschaft. „Er muss sich plötzlich wieder auf seine Instinkte verlassen, es gibt keinen doppelten Boden wie Versicherungen, Sozialhilfe, etc. mehr; wenn du unten aufschlägst, war’s das. Moral, Ethik und Kultur sind Fesseln, die das Biest im Menschen bändigen – in der Endzeit fällt das weg. Das Leben ist wieder gefährlich und unberechenbar. Aber für mich entscheidend ist: Der Mensch kann von vorne beginnen.“ Denn dem Ungeziefer gleich, lässt sich der Homo Sapiens nicht so einfach auslöschen und kriecht alsbald aus den schwelenden Kratern hervor, um eine neue Zivilisation zu errichten. Die Jahrzehnte verstreichen und wieder verbreitet sich das störrische Unkraut auf dem geschundenen Planeten aus, wuchert und windet sich in den Trümmern, erbaut, kämpft und überlebt. Neue Kulturen erwachsen, bilden verstrickte Machtgefüge und geben der Welt nach dem Eshaton ein neues, wenn auch wenig schönes Gesicht. „Die dreizehn Kulte bei ‚Degenesis‚ spannen ein Netz auf aus sozialer Interaktion und Konflikten. Es tut sich etwas. Die Spielercharaktere stehen nicht in den ethiklosen Weiten der Trümmerwüsten, wo ihre Aktionen keine Konsequenzen zeitigen, sondern sie sind Teil einer Gesellschaft, müssen sich einfügen und mit der Welt interagieren. Ihr Handeln bekommt Gewicht.“ Doch das ist noch lange nicht alles, wie Christian weiter ausführt: „Eine außerirdische Materie reist Huckepack auf Kometen durchs All und stürzt im Jahre 2073 auf die Erde. In den kommenden Jahrhunderten wuchert eine Pilzart, Fäulnis genannt, aus den Kratern und erobert das Land. Dort, wo die Sporenfelder erblühen, werden veränderte Kinder geboren. Diese neuen Menschen sind die so genannten Psychonauten oder auch Homo Degenesis. Sie sind die Speerspitze einer alternativen Evolution, die der Entwicklung des Homo Sapiens gegenübersteht. Der Mensch ist nicht länger die Krone der Schöpfung – er muss sich behaupten, wenn er überleben will. Aber das ist nur eine Facette von ‚Degenesis‚. Dann gibt es noch zahlreiche Entwicklungen, die bereits vor der Katastrophe ihren Anfang nahmen und 500 Jahre später zum Tragen kommen. Es passiert eine Menge im Hintergrund, was in den Texten angedeutet und teilweise aufgelöst wird. Ein wenig ‚Akte X‚ im Endzeitgewand.“

Und so, wie sich die gebeutelte Spielwelt ständig verändert, wandelt sich auch das Antlitz des Spieles erneut. Denn vor Kurzem ist ein weiterer Band aus den Tiefen des Sighpress-Verlages aufgetaucht, der die Ärztekaste in „Degenesis“ genauer unter die Lupe nimmt, das „Kultbuch: Spitalier„. Hier erfahren Spielleiter und Spieler, was es mit den Medizinern auf sich hat, ihre tragende Rolle in der Welt des Zerfalls, ihren immerwährenden Kampf gegen die Fäulnis und den Homo Degenesis und die rettenden Hygienikbestimmungen. Hier wird jede einzelne Ärzteklasse, sämtliche Forschungsgruppen, als auch der Aufbau des Spitals behandelt, die wichtigsten Charaktere innerhalb der Ärzteschaft vorgestellt und somit ein aussagekräftiges und informatives Bild der letzten Bastion und des strafenden Gewissens der Menschheit gezeichnet.
„Alle Spieler sind Mitglieder einer der dreizehn Kulte und somit sind sie sogleich in ein Dickicht aus Verbindlichkeiten und Konflikten eingewoben“, fügt Christian abschließend zu den Möglichkeiten „Degenesis“ zu spielen noch an. „Als Spitalier ist man den Psychonauten auf den Fersen, als Chronist beschlagen einem vor Aufregung die Sichtgläser, wenn man ein Artefakt des Urvolks in den Händen hält, als Schrotter wühlt man sich durch Ruinen, als Richter bewacht man das Protektorat, als Hellvetiker durchreist man das Land als Söldner, als Bleicher sucht man in verlassenen Bunkern nach Spuren des Urvolks, als Apokalyptiker lebt man ein Leben der Exzesse, als Wiedertäufer erweckt man das Land zu neuem Leben und kämpft an der Seite der Spitalier gegen den Homo Degenesis, und und und. Es geht um das eigene Überleben, um Kultur und Zivilisation, aber auch um Schätze aus Bunkersystemen, um Intrigen und Einfluss. Dem Spielleiter sind da kaum Grenzen gesetzt.“

Leider war das Regelwerk, „Katharsys“ genannt, relativ spielerunfreundlich und sperrig dazu. Nach einem großartigen Start und etlichen Erweiterungen verschwand „Degenesis“ mitunter deshalb wieder in der Versenkung. Nun hat der Verlag Sixmorevodka das einmalige und düstere Endzeit-Rollenspiel vollständig überarbeitet und neu aufgelegt. Zwar ist der Preis recht happig, doch der gebotene Inhalt bleibt einzigartig!

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Dead Space

Dead SpaceIm Weltraum hört dich niemand schreien

Eigentlich begann alles mit einer gewöhnlichen Reparaturmission. Denn um das riesige Abbau-Schiff USG Ishimura, das in den fernen Weiten des Weltalls wertvolle Substanzen fördert, ist es mit einem Male verdächtig still geworden. Aus diesem Grund ist der Auftrag von Ingenieur Issac Clarke und seiner Crew, die Kommunikationseinrichtungen der Raumstation wieder instand zu setzen und dann Feierabend zu machen. Doch in Electronic Arts nervenzerreißendem Horror-Action-Abenteuer „Dead Space“ kommt natürlich alles anders, als geplant.

Denn schon beim Andocken an die Ishimura gibt es die ersten Probleme und die Lage verbessert sich im weiteren Verlauf der Geschehnisse nicht wirklich. Vielmehr dauert es nicht lange, bis die Reparatureinheit erste Tote findet und damit in eine Hölle unvorstellbaren Ausmaßes gerät. Mit einem Mal stürzen sich abscheuliche Monstren aus den Lüftungsschächten und attackieren die Mannschaft und der eigentlich friedliche Einsatz wird zu einem grausamen Kampf ums nackte Überleben.

Dabei kombiniert „Dead Space“ auf gelungene Weise Elemente aus Filmen wie „The Thing„, der „Aliens„-Reihe oder „Event Horizon“ mit Spielehits a la „Resident Evil“ oder „Bioshock„, erschafft sich aber dennoch einen eigenständigen und packenden Kosmos. Dieser überzeugt vor allen Dingen mit einer unvorstellbar dichten Atmosphäre, die ab dem ersten Spielmoment fesselt. Dolby Digital 5.1-Ton vorausgesetzt, zaubern die Spieledesigner ein beängstigendes und bestechendes Klangerlebnis, das nicht nur Spannung, sondern tatsächliche Furcht verbreitet. Da surren Generatoren, knarzen die metallenen Bordwände, schlagen freihängende Kabel gegen Metall und überall aus dem Dunkel dringen beängstigende Geräusche. Mal schreien Menschen, dann hört man ein Trippeln – Zeit zum Ausruhen und Durchschnaufen gibt es nicht. Dazu kommt die atemberaubende grafische Darstellung des Settings, die keinerlei Wünsche offen lässt. Obwohl einige Teile der Ishimura öfters durchlaufen werden müssen, bleibt repetitive Ödnis vollkommen aus. Immer wieder erfreuen neue Raumdesigns und Abschnitte das Auge, besser gesagt, beängstigen die Seele. Denn auch hier herrscht allzeit eine bedrückende Stimmung – der Tod lauert überall.

Davon künden etliche grausam verstümmelte Leichen oder Teile selbiger. Wände und Böden triefen vom roten Lebenssaft und man wird immer wieder Zeuge von grässlichen Geschehnissen, wie dem schockierenden Selbstmord eines Besatzungsmitgliedes der Ishimura, der seinem ausweglosen Schicksal selbst ein Ende bereitet. Denn tötet er sich nicht selbst, wird er Opfer einer widerwärtigen Spezies, die das gesamte Schiff überrannt hat. Schlimmer noch, diese Monstren verleiben sich menschliche Opfer ein und wandeln sie in abnorme Ungetüme um, die ein wenig an Carpenters „Ding aus einer anderen Welt“ erinnern. Humane Züge sind bei den kriechenden, taumelnden oder mit Wänden verwachsenen Schrecken noch vage zu erkennen, doch ihr einziges Bestreben ist der Tod unseres Alter Egos. Zum Glück gibt es da an Bord noch einige Waffen, mit denen man den Viechern zu Leibe rücken kann, wobei man dabei nicht einfach kopflos ballern darf, sondern chirurgisch präzise deren Gliedmaßen abtrennen muss, denn nur so kann man die Bestien wirklich stoppen. Somit ist ein ruhiges Händchen gefragt und ein kühler Kopf zugleich, denn die grotesken Gegner treten nicht immer alleine auf.

Neben der atemberaubenden Grusel-Action haben die Entwickler vor allem aber auch eine packende Story ersonnen, die glaubwürdig präsentiert wird. Kleine, selten wirklich anspruchsvolle, Rätseleinlagen sorgen für etwas Abwechslung. Auch die Idee sämtliche Waffensysteme und Rüstungen aufwerten zu können, ermöglicht immer wieder neue Herangehensweisen im Spiel. Zudem gibt es die Möglichkeit über sogenannte Stase-Module kurzfristig die Zeit zu verlangsamen, was besonders knifflige Situationen besser lösbar macht. Gut gelungen sind auch die Abschnitte in völliger Schwerelosigkeit, als auch immer wieder Bereiche, in denen keine Luftversorgung zur Verfügung steht – da ist Schnelligkeit gefragt.

Die Kombination aus alledem macht „Dead Space“ zu einem der besten Spiele des Jahres 2008 und vor allem auch zu einem der herausragendsten Horror-Spielerlebnisse für PC, Xbox360 und PS3 aller Zeiten!

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Pandorum

PandorumDunkle Unendlichkeit

Das Weltall. Schon immer Teil menschlicher Visionen und Träume. Eine unvorstellbare Unendlichkeit voll schillernder Geheimnisse. Doch die unendlichen Weiten nähren auch unsere Urängste vor dem Unbekannten, vor einer finsteren Bedrohung, vor einem namenlosen Schrecken. Am 1. Oktober wird der düstere Science-Fiction-Thriller „Pandorum“ die deutschen Kinosäle zum Zittern bringen und dem Kinopublikum das Fürchten lehren.

Ein zartes und warmes Idyll, eine wohlige und vertraute Zweisamkeit wird mit einem Male durch ein bitteres Erwachen zerfetzt. Da ist nur noch Leere und Isolation in einer grauenhaften, kalten Dunkelheit. Die Schlafkammern des Raumschiffs speien die beiden Astronauten Payton (Dennis Quaid) und Bower (Ben Foster) wie zwei Neugeborene aus, in eine bittere Endzeit, in ein hoffnungsloses Nichts. Ihre Erinnerungen sind verblasst und ihre Identität verschwommen. Auf Paytons Frage, „Wo ist der Rest der Crew?“, kann der jüngere Bower nur niedergeschlagen entgegnen: „Außer uns ist keiner mehr da!“ Sie scheinen die einzigen Überlebenden zu sein, irgendwo 500 Millionen Meilen von der Erde entfernt im gähnenden Nichts des Universums. Was ist aus der Welt geworden, die noch immer in ihren fahlen Erinnerungen umherspukt. Was ist mit der Menschheit geschehen?
Auf sich alleine gestellt, entscheiden die Beiden sich aufzuteilen. Denn ihre hoffnungslose Lage wird noch dadurch verschlimmert, dass die Energieversorgung des Raumschiffs vor einem Zusammenbruch steht und den zwei Kosmonauten nicht mehr viel Zeit bleibt. Um dem Tod in der Dunkelheit des Alls zu entgehen, quält sich Bower durch die beklemmend engen Luftschächte des Raumboliden, um die Kommandobrücke ausfindig zu machen, während Payton vor Ort bleibt und wenigstens über Funk mit ihm kommunizieren kann.

Das großartig inszenierte Setting verströmt einen bitteren Odem klaustrophobischer Pein. Erinnerungen an „Alien“ oder „Event Horizon“ werden wach, wenn ein hochtechnisiertes Raumgefährt zu einem Ort des Schreckens und der Angst wird. Die furchtbare Geräuschkulisse und die bedrückende Ungewissheit sorgen für einen abgründigen Nervenkitzel, der sich nach und nach steigert. Denn bald müssen Payton und Bower herausfinden, dass sie hier nicht alleine sind und es entwickelt sich ein fulminantes Katz- und Mausspiel, dessen Ausgang wie ein Damoklesschwert über dem Schicksal der gesamten menschlichen Rasse schwebt.
Die erste Klappe für den Zukunftsthriller aus dem Hause Constantin fiel bereits im August letzten Jahres und konnte sich eines 40 Millionen Dollar-Budgets erfreuen. Auf dem Regiestuhl findet sich Christian Alvart, der gemeinsam mit Travis Milloy auch die Idee zu „Pandorum“ entwickelte und mit ihm gemeinsam das Drehbuch verfasste. Durch den erfolgreichen deutschen Thriller „Antikörper“ aus dem Jahre 2005 konnte sich Alvart einen Namen machen. So drehte er fast zeitgleich neben diesem Science Fiction-Projekt auch einen weiteren Thriller namens „Fall 39“, der Mitte Oktober in den Kinos anlaufen wird. Gemeinsam mit dem renommierten Produzententrio aus Robert Kulzer, Jeremy Bolt und Paul W. S. Anderson, die schon die „Resident Evil„-Trilogie oder „The Dark“ realisieren konnten, verpflichtete man Hollywood-Star Dennis Quaid, der auch in der apokalyptischen Klimakatastrophe „The Day After Tomorrow“ zu sehen war, und Newcomer Ben Foster. Gemeinsam taumeln die Beiden einer ungewissen Zukunft entgegen. Zum Glück gibt es noch die taffe Wissenschaftlerin Nadia, die gelernt hat, wie man unter den gegebenen harten Bedingungen überleben kann. Sie wird von der Wahlberlinerin Antje Traue verkörpert, die mit „Pandorum“ ihr internationales Debüt als harte Actionheldin hinlegt. Der Martial-Arts-Weltmeister Cung Le und Newcomer Cam Gigandet aus dem kitschigen Vampirmurks „Twilight – Biss zum Morgengrauen“ vervollständigen die Crew und laden zu einem düsteren paranoiden Horrortrip ein.

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Cthulhu Tech

Cthulhu Tech - ErweiterungEs ist nicht tot, was ewig liegt

Der Ruf der großen Alten durchdringt die Sphären der Menschenwelt, hallt drohend hernieder von gewaltigen Hochhäusern aus Stahl und Beton, kriecht schleimig durch die finsteren Gassen der Slums und windet sich in die Träume der Sterblichen. Der Ruf des Cthulhu führt das Menschengeschlecht an den Rand des Wahnsinns und weit darüber hinaus, während unsägliche Horden abgrundschwarzer Kreaturen mordlüstern das Land überfluten. Aus den unendlichen Weiten des Alls branden die außerirdischen Migou über die Zivilisation herein, versklaven und unterwerfen den Homo Sapiens. Wir schreiben das Jahr 2085, die Ära des Äonenkrieges und der Schauplatz des Endzeitrollenspiels „Ctulhu Tech„.
Sicherlich hätte sich der Meister bedrohlicher Alptraumprosa, Howard Phillips Lovecraft, zu seinen Lebzeiten nicht träumen lassen, dass sein Vermächtnis rund um die Großen Alten und den Cthulhu-Mythos so viel Zuspruch finden würde. Denn zu seinen Lebzeiten brachte man ihm, wie so oft bei Künstlern, keine große Anerkennung entgegen. Doch schon seit Jahrzehnten beflügeln die paranoiden, grotesken und gleichwohl faszinierenden Mythen aus seiner Feder nicht nur die phantastische Literatur, sondern auch die Welt des Films und der Spiele. Bereits 1981 entführte das amerikanische Rollenspiel „Call of Cthulhu“ anspruchsvolle Spieler in den lovecraftschen Kosmos, hin zu unnennbaren Kulten, sagenhaft alten Göttern und furchtbaren Geheimnissen jenseits des Vorstellbaren. Während die Urmutter der Cthulhu-Spiele noch im Originalsetting zu Lovecrafts Lebzeiten, also in den 1920ern spielte, konnte man bald auch die cthulhoiden Sphären des Mittelalters, der Neuzeit, ja, jeder Epoche bereisen, um sich den Mächten aus Urzeiten zu stellen. Mit dem neuen „Ctulhu Tech„-Rollenspiel legen die Erfinder von Wildfire nun einen spannenden und facettenreichen Genremix vor, der es wahrlich in sich hat. Schöpfer Matthew Grau erinnert sich an die Entstehung des Spieles: „‚Ctulhu Tech‚ war eigentlich ein Unfall. Ich war schon einige Jahre aus der Spieleentwicklung raus. Aber wie jeder Spieleschaffende weiß, sind Spieleerfinder wie Süchtige – früher oder später werden wir alle rückfällig. So hing ich eines schönen Tages im Spiele- und Comicladen eines Freundes in Seattle rum und wir quatschten über das übliche Zeugs wie Comics, Spiele, Filme und die unabwendbaren Tentakeln irgendetwas Lovecrafartigen. Als ich mich in seinem Laden umsah und die Actionfiguren betrachtete, traf es mich wie ein Blitz. Niemand hatte jemals den wahrhaftigen Horror-Stil von Lovecraft mit den guten, alten Anime-Style Mechas kombiniert. Und so schrie ich: Ich hab’s! Wir vermixen Lovecraft und Mecha und nennen es … Ctulhu Tech!“ Zuerst hielt Matthew die Idee selbst für unsinnig, doch nach einem zweiten Überdenken wurde ihm das Potential hinter diesem Gedanken klar. Eingebettet in eine erdrückende Endzeitwelt konnte man eine ungeahnte Spielwelt und packende Atmosphäre entfalten. Denn die Menschheit hat längst die einengenden Grenzen der Naturwissenschaft verlassen und sich dem Okkulten zugewandt, zu einer mächtigen Kombination aus Technik und Magie. Aus den alten Texten, wie dem Necronomicon, konnte man neue Techniken und bahnbrechendes Wissen ableiten und den Menschen in ein neues Zeitalter katapultieren. Doch das Aufbrechen mystischer Geheimnisse brachte auch die Finsternis mit sich, die sich wie ein zäher Auswurf über die Erde ergießt. Aus den Meeren kriecht der Esoterische Orden des Dagon, während die Jünger des Namenlosen die Städte von innen heraus vergiften oder in gewaltigen Schwärmen über die Sterblichen herfallen. Und in den Führungsetagen der Weltmächte und Großkonzerne sitzen längst die Kinder des Chaos und strecken ihre knochigen Hände weiter und weiter aus. Doch dies sind nicht die einzigen Bedrohungen, denen das gebeutelte Menschengeschlecht gegenüber steht, denn aus dem All stürzen sich die todbringenden Migou aus ihren riesigen Dropships in furchteinflößenden Riesenrobotern auf den Planeten, verwickeln die vereinten Armeen der Neuen Erdenregierung in einen grausamen Krieg, eine aussichtslose und niederschmetternde Schlacht an zu vielen Fronten.
Doch die Erdenkinder gehen nicht mutlos unter, vielmehr stellen sie sich mit arkanem Wissen, mächtigen Zaubern und nicht zuletzt auch gewaltigen Kampfmaschinen gegen die überlegenen Feinde. Dabei sind die Engel, halbdämonische Mecha, ihre neueste Waffe gegen das Böse, wenngleich sie noch lange keine Wunder bewirken, um der ausweg- und hoffnungslosen Misere zu entkommen.
Das Schicksal der Menschheit liegt in den Händen der Spieler und eine Unmenge an Abenteuern und Herausforderungen zwischen Anime-Action, cthulhoider Mythologie und blutigem Horror vor ihnen. Eine Apokalypse des Schreckens!

www.cthulhutech.com

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Frag

FRAGRöst mich, Baby

Das Videospielgenre der Egoshooter erfreut sich seit seiner ersten indizierten Pixelexperimente im letzten Jahrhundert großer Beliebtheit. Nicht zuletzt durch die blindblöde Hetz-Propaganda mancher vorurteilsbelasteter Sittenwächter haben es die rasanten „Killerspiele“ sogar in die Medien und die Politik geschafft. Da wird es höchste Zeit, dass man auch ohne Computer und Spielkonsole ein wenig um sich ballern kann, ohne dabei gleich die Paintballkanone zücken zu müssen. Das juxige Brettspiel „Frag“ in der edlen „Gold-Edition“ macht’s möglich!

Hierbei werden alle Tugenden des typischen virtuellen Actionspiels in die Welt der Brettspiele übertragen und sogar noch etwas Langzeitmotivation und Tiefgang hinzuaddiert. Auf zwei verschiedenen Arealen, einmal mehr action-, ein andermal eher taktisch orientiert, dürfen sich 2 bis 6 Spieler (empfohlen ab 16 Jahren) in eine lustige Metzelei stürzen. Dabei gilt es an erster Stelle den eigenen Streiter zu entwerfen, der mit individuellen Eigenschaften ausstaffiert werden kann. Sieben Punkte können hierzu auf die drei Werte Leben, Geschwindigkeit und Zielsicherheit verteilt werden, ganz nach eigenem Gutdünken. Danach wird zufällig ermittelt, wer an welchem der sechs Respawnpunkten erscheint und dann geht es auch schon in die erste Runde. Jeder Spieler beginnt dabei mit einer Standardwaffe, der Pistole, die unendlich viele Schuss abgeben kann. Hinzu kommen jeweils eine der 112 Sonderkarten aus den Kategorien Waffen, Gadgets und Spezialkarten. Während bei den Waffen solch illustre Knarren wie Flammenwerfer, Nadler, Schrotflinten aber auch Raketenwerfer und Atomgranaten mit von der Partie sind, dienen die Gadgets eher der eigenen Sicherheit. Hier gibt es nicht nur Erste-Hilfe-Sets, Energieschilde oder schwere Rüstungen, sondern auch lustige Extras wie Zielgeräte und körperliche Aufputschmittel. Am mächtigsten sind jedoch die Spezialkarten, die es dem Spieler ermöglichen massiv in das Geschehen einzugreifen, indem man über Hacks durch Wände gehen und schießen, andere übernehmen oder schlichtweg deren Verbindung trennen kann. Waffen und Gadgets lassen sich dabei auch überall im Spiel finden, mindestens aber bei den herumliegenden virtuellen Leichnamen der bereits Niedergestreckten. Die Spezialkarten gibt es allerdings nur, wenn man einen anderen Spieler gefraggt, also abgeschossen hat.
Ziel einer Runde ist es drei Abschüsse anzusammeln (was natürlich auch variiert werden kann). Sobald einer der Spieler diese erreicht hat, geht es in die nächste Runde und alle Spieler, außer dem Gewinner, dürfen erneut einen Charakter mit den bereits sieben erwähnten Punkten erschaffen. Der Rundensieger behält jedoch seinen Streiter, darf aber eines der drei Attribute um einen Punkt erhöhen, wodurch sich das Gewinnen gleich doppelt lohnt, da der eigene Recke an Fähigkeiten hinzugewinnen kann.
Abhängig von den Werten, kann ein Kombattant mehr Waffen mit sich herumschleppen, weiter springen und laufen oder aber genauer und sogar öfter schießen als andere. Wände innerhalb der Level können als Deckung genutzt werden und auf besonderen Feldern kann man neue Waffen und Gadgets einsammeln, um sich neue Möglichkeiten und Vorteile zu sichern. Die Regeln sind einfach aber effektiv und lassen ein schnelles und unkompliziertes Spiel zu, das seinen Reiz vorwiegend aus dem humorvollen Ablauf und den lustigen Karten bezieht. So ist es eine große Genugtuung im rechten Augenblick einen Lag herbeizurufen, wodurch einer der Spieler für eine Runde einfriert. Noch gemeiner und befriedigender ist es allerdings gleich die Verbindung zu einem der Mitspieler komplett zu trennen, wodurch dieser aus dem Spiel fliegt und als gefraggt gilt.
Versierte Knobelfreunde werden von „Frag“ allerdings unterfordert, denn auch wenn jeder Zug ein wenig Mitdenken erfordert, überwiegt letztlich doch das eigene Kartenarsenal und das schiere Würfelglück. Die einzelnen Runden lassen sich jedoch flott durchspielen, sodass sich „Frag“ auch für die kleine Schlacht zwischendurch eignet.
Einige der Felder auf den beiden Karten deuten bereits eine Erweiterung an und es bleibt zu hoffen, dass hier bald neues Material nachkommt, denn die Levels sind recht schnell ausgelutscht und man wünscht sich neue, spannende Kampfarenen.
Bleibt noch darauf hinzuweisen, dass der Hersteller Pegasus einen gutgemeinten Ratschlag auf die goldene Box hat drucken lassen: „Dieses Spiel enthält sinnlose Gewalt und kann zu verstärkter Lärmentwicklung und unkontrollierter Blasenentleerung führen.“ Fröhliches Ballern!

www.pegasus.de

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Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human RevolutionDer Wind des Wandels

Grelle Schreie hallen durch die heruntergekommenen Gassen Detroits, zerrissen vom dumpfen Dröhnen abgefeuerter Schusswaffen. Fahrzeuge stehen in Flammen, ganze Geschäftszeilen werden von den Feuern des Aufruhrs verzehrt. Pures Chaos. Das Entsetzen steht den Menschen ins Gesicht geschrieben. Benommen hocken sie am Straßenrand, nicht in der Lage die Ausschreitungen zwischen Polizei und Puristen zu verarbeiten. Willkommen in der düsteren, dystopischen Welt von „Deus Ex: Human Revolution„.

Im Jahre 2000 löste „Deus Ex“ euphorische Begeisterungsstürme aus. In einer genialen Kombination aus Action- und Rollenspiel schufen die Entwickler von Ion Storm eine lebendige und beängstigende Zukunftsvision – stark orientiert am Cyberpunk. Mit „Deus Ex: Invisible War“ legte man vier Jahre später einen guten, aber leider nicht ganz würdigen zweiten Teil der Saga nach, um nun zu einem grandiosen dritten Teil auszuholen, der faszinierende und bewegende Stunden für Xbox360, PS3 und PC verspricht.

Der neue Mensch

Sarif Industries gehört zu den Marktführern im Bereich der Augmentierungen – biotechnische und kybernetische Körperapplikationen. Im Jahre 2027 hat der Mensch längst die alten Götter vergessen und bemächtigst sich deren schöpferischer Kräfte. Kybernetische Körperteile ersetzen nicht nur altmodische Prothesen, sondern sind längst ein Objekt der Begierde geworden – natürlich nur, wenn man ausreichend Kleingeld hat. Doch wer will nicht seine Augen verbessern und Dinge sehen, die andere gar nicht wahrnehmen können? Wer möchte nicht mit seinen neuen Beinaugmentierungen schneller rennen können als ein Gepard oder mithilfe eines Hautimplantats der Unverwundbarkeit näher kommen? Die Anwendungsmöglichkeiten sind schier unbegrenzt. Doch leider benötigt der so veränderte Organismus große Dosen eines Medikaments namens Neuprozyn, denn ansonsten stößt der eigene Körper das fremde Gewebe wieder ab und die zig Tausend Dollar fallen als nutzloser Hightechklumpen vom eigenen Leib. Aber das Serum ist teuer und anno 2027 sind die Straßen voll von bettelnden Neoprozyn-Süchtigen, die längst Sklaven ihres eigenen Vervollkommnungswahns geworden sind.
Sarif Industries entwickelt darüber hinaus immer wieder auch Augmentierungen für das Militär und verkörpert für die radikalen Gegner der neuen Technologie, Purity First, somit das pure Böse. Während ein Teil der Gesellschaft in der Kybernetik eine neue Chance für die Menschheit sieht, mahnen die Puristen zur Reinheit des Menschen – aus Argumenten werden Streits, aus Streits Straßenschlachten und überall auf der Welt versinkt die Zivilisation in Aufruhr.

Der unfreiwillige Superman

Adam Jensen hatte nicht die Wahl. Als Sicherheitschef von Sarif Industries hat er nur versucht seine Pflicht zu tun und den Konzern vor einem überraschenden Anschlag zu bewahren. Man war kurz vor einer Präsentation bahnbrechender Forschungsergebnisse, die die menschliche Existenz auf eine völlig neue Ebene des Seins gehoben hätten, doch dann fielen die ersten Schüsse. Überrascht und mit zu wenig Männern, war es Adam nicht möglich, den feindlichen Terroristen etwas entgegenzusetzen. Bei dem Angriff wurden nicht nur Schäden in Millionenhöhe verursacht, sondern es kamen auch etliche Sicherheitsleute ums Leben – und auch Adam wurde mehr als schwer verletzt. Doch sein Konzern wollte ihn nicht sterben lassen und flickte ihn mit Hilfe zahlloser Augmentierungen wieder zusammen.
Als er sechs Monate später noch leicht desorientiert und als übermenschlicher Cyborg aus dem Krankenhaus kommt, wartet bei seinem Arbeitgeber schon der erste Auftrag. Zum wiederholten Male wurde in das gerade erst wieder sanierte Firmengebäude eingebrochen, höchste Zeit für Adam den Ganoven auf die Langfinger zu klopfen. Doch seine Suche entwickelt sich zu einer gigantischen Queste, denn je weiter er sich mit den Anschlägen und Einbrüchen beschäftigt, desto mehr wird er in eine groß angelegte Verschwörung verwickelt, dessen Ausmaß und Tragweite er nicht im Geringsten erahnt.

Grenzenlos schön

Hier ist man also im Jahre 2027, einer gar nicht so weit entfernten Zukunft, die von den Machern von „Deus Ex: Human Revolution“ glaubwürdig und detailgetreu in Szene gesetzt wurde. Das Spiel versteht sich als Prolog zum ersten Teil der Reihe und spielt 25 Jahre vor den Geschehnissen des Debüts. Durch diese Nähe zur Gegenwart erscheint das gesamte Umfeld, die Geschichte und auch die Technik realer und nachvollziehbarer. Konflikte und Probleme, die schon heute die Gemüter erhitzen, haben dort bereits exorbitante Ausmaße angenommen – in der Luft hängt der beißende Hauch eines Umbruchs. Die Gewalt schwelt, der Unmut der Menschen macht sich mehr und mehr breit – vor allen in den ärmeren Vierteln der Metropolen. Denn wo man eben noch durch verdreckte Hinterhöfe voller Straßenpunks spaziert ist, steht man kurz darauf vor einem schillernden Hightech-Bauwerk mit grell blinkenden Werbetafeln. Über dem Szenario gleitet eine Schwebebahn dahin, in der Ferne patrouillieren einige schwer bewaffnete Polizisten.
Die Welt von DEUS EX ist nicht nur groß, sie bietet auch völlige Bewegungsfreiheit und immer wieder neue Ecken, die es zu erkunden gibt. Anfangs ist jedoch nicht jeder Winkel betretbar. In der Kanalisation können giftige Dämpfe ein missmutiges Umkehren erzwingen, in einer Seitengasse steht eine gewaltige Pfütze unter Strom und andernorts gefällt einem Ordnungshüter Adams Visage nicht. Doch im Verlauf des Spiels ist es einerseits durch gewonnene Erfahrung, andererseits durch spezielle Gegenstände möglich das Potential der körpereigenen Augmentierungen mehr und mehr auszuschöpfen. So lassen sich die Lungen mit Filtern versehen, wodurch der eigene Organismus immun gegen Gifte und Gase wird oder aber man fingiert als eigener Blitzableiter und kann sich bequem durch hochvoltige Bereiche bewegen. Oder aber man erhöht seine empathischen Fähigkeiten und kann so erahnen, was andere mögen oder nicht leiden können – somit ist man in der Lage mit den meisten Menschen „gut-freund“ zu sein. Das Besondere daran ist, dass egal welche Verbesserungen man vornimmt, es immer mehrere Wege und Möglichkeiten gibt, die virtuelle Wunderwelt von „Deus Ex: Human Revolution“ zu erkunden. Und das lohnt sich übermaßen, denn die Entwickler haben extrem viel Liebe ins Detail gesteckt. Kaum ein Straßenzug sieht so aus wie der andere. Selbst baugleiche Wohnblöcke überraschen mit immer anderen Kleinigkeiten. Wer will kann alleine für das Untersuchen und Durchforschen der Szenarios etliche Spielstunden investieren – und jeder Schritt davon lohnt sich.

Alle Wege führen ans Ziel

Im ersten Augenblick sieht das neue „Deus Ex“ wie ein schicker Ego-Shooter aus. Doch ganz wie seine Vorgänger kombiniert das Spiel die Ich-Perspektive mit einer Reihe rollenspielartiger Elemente. So sammelt Adam für alle Aktionen Erfahrungspunkte, die an gewissen Schwellenwerten wiederum die Aufrüstung der eigenen kybernetischen Fähigkeiten ermöglichen. Will man Wände zertrümmern, sich blitzschnell in abgesicherte Computer einhacken oder lautlos schleichen können? Jeder Spieler kann hier seinen eigenen Vorlieben frönen und den Charakter in eine beliebige Richtung individualisieren. So löst der eine Spieler ein Abenteuer, indem er mit wummernder MG eine Forschungsanlage in Schutt und Asche legt, während ein anderer in bester „Splinter Cell„-Agenten-Manier durch die Gänge schleicht und die Sicherheitssysteme knackt. Das Hacken ist hierbei ein bedeutendes Element – so wie es sich für ein Cyberpunk-Setting gehört. Man hat dies als kleines Mini-Spiel entworfen, das abhängig von den eigenen Fähigkeiten und der Sicherheitsstufe des Türschlosses oder Computers unterschiedlich fordernd ausfällt – spaßig und spannend ist es aber in jedem Fall!
Im Mittelpunkt steht jedoch die Handlung von „Deus Ex„, die nicht nur intelligent ist, sondern auch umwerfend und packend erzählt wird. Grandiose Zwischensequenzen treiben die Geschichte immer wieder voran und lassen den Spieler häufig mit glänzenden Augen und offenem Mund zurück. Besonders erbauend ist jedoch, dass die Entscheidungen des Spielers direkten Einfluss auf die Spielwelt und den Verlauf des Plots haben. Denn wie man es von „Mass Effect„, „Dragon Age“ oder „Fallout“ gewohnt ist, muss man immer wieder schwere Entscheidungen fällen und sich dann mit den Folgen herumschlagen. Dies verleiht dem Spieler nicht nur ein Gefühl der Genugtuung, sondern erhöht auch den Wiederspielwert – und das obwohl man an „Human Revolution“ so oder so etliche Stunden zu knabbern und zu staunen hat.

Deus Ex: Human Revolution“ darf sich ohne Übertreibung zu den Höhepunkten der Videospielwelt zählen und besticht durch eine dichte Atmosphäre, großartige Handlungsfreiheit und ein überragendes Setting. Ein Action-Rollenspiel in Vollendung!

Bewertung:

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Saria: Die drei Schlüssel (1)

Jean Dufaux/Paolo Serpieri
„Saria: Die drei Schlüssel“ (1)
(Splitter)
Saria: Die drei SchlüsselEs ist schon ein paar Jährchen her, da der italienische Zeichengott Paolo Serpieri die Welt der Comics mit seinem einzigartigen Stil in Wallungen versetzte. Damals sorgte die wohlgerundete Druuna in einem dystopischen und endzeitlichen SciFi-Setting für mehr als eine Million begeisterte Leser – und in Deutschland für weniger euphorische Sittenwächter. In seinem neuesten Werk lässt es Serpieri ein wenig gezügelter vonstatten gehen, sowohl was Gewalt- als auch erotische Darstellungen betrifft. Die Geschichte der jungen Adligen Saria stammt von Jean Dufaux (u.a. „Saga Valta“ oder „Conquistador„), dessen Erzählstil hervorragend mit dem Bildwerk von Serpieri harmoniert. Irgendwann in einer finsteren Zukunft vermacht der Fürst von Venedig auf dem Sterbebett seiner unehelichen Tochter Saria eine geheimnisvolle Box mit drei Schlüsseln; der eine führt in die Hölle, der zweite ins Paradies und der dritte ins Nichts. Da aber sowohl der Engel Galadriel als auch der verkommene und entmenschlichte Doge nach dem mächtigen Artefakt suchen, muss die Hübsche erst einmal einige Jahre untertauchen – immer auf der Suche nach der sagenumwobenen Engelspforte, um den Eingang zum Paradies zu finden … Ein dichtes und fesselndes Szenario breiten die beiden Künstler hier aus, das bevölkert wird von fabelhaften skurrilen Charakteren und genialen technomorphen Kulissen des Zerfalls. Magie, Technik und Niedergang verbinden sich zu einer brillierenden Story in drei Akten.

Bewertung:

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