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Divinity: Original Sin Enhanced Edition


Experimentiere und Erforsche!

Im Sommer 2014 luden die belgischen Larian Studios mit „Divinity: Original Sin“ zur fünften Reise in die fantastische Rollenspielwelt von Rivellon ein. Die über Crowdfunding finanzierten Abenteuer waren jedoch nur auf Windows, Linux und Mac OS X spielbar. Ab 27. Oktober 2015 dürfen endlich auch Xbox One- und PlayStation 4-Besitzer das hochgelobte Computerrollenspiel genießen und sich bequem via Joypad durch die traumhaften Szenarien bewegen.

Die Belgier haben jedoch nicht nur eine simple Portierung vom Computer auf die Konsole vorgenommen, sondern das Spiel grundlegend überarbeitet, damit Konsoleros in den bestmöglichen Genuss kommen. Entsprechend heißt die Fassung nun auch „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ und bietet eine ganze Reihe neuer Funktionen.
Dies beginnt bei dem modifizierten Benutzerinterface, das sich auf die bequeme Bedienung per Joypad konzentriert und dennoch den kompletten Umfang an Befehlen und Eingaben verarbeiten kann. Dadurch kann das stimmungsvolle Rollenspiel nun auch von der behaglichen Couch aus gesteuert werden.
Schon bei der Computervariante vom letzten Jahr machte „Divinity“ im kooperativen Zweispielermodus besonders viel Spaß. Dabei durfte jeder Teilnehmer zwei der möglichen vier Helden aus der Gruppe übernehmen. Allerdings war bisher eine Internetanbindung nötig. Jetzt können zwei Freunde gemeinsam vor der Konsole im Couch-Koop miteinander auf Abenteuerreise und Monsterjagd gehen. Sobald sich die einzelnen Charaktere zu weit auseinanderbewegen, schaltet die „Enhanced Edition“ dynamisch auf einen geteilten Bildschirm um, so dass jeder Spieler den Überblick bewahren kann und völlige Bewegungsfreiheit genießt.

Freiheit, so betonen die belgischen Entwickler, ist so oder so das Zauberwort bei „Divinity: Original Sin„, denn die zahlreichen Missionen und Aufträge können auf unterschiedliche Weise absolviert werden. Der Spieler wird bewusst von den Machern ermutigt, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Heldengruppe zu experimentieren. Dabei gilt es die interaktive Umgebung zu berücksichtigen, die auf unterschiedliche Arten manipuliert werden kann. Mit Hilfe von Wasserzaubern können Brände gelöscht werden. Eiszauber können Flüsse in Schlittschuhbahnen verwandeln und Blitze, die auf Wasserflächen abgefeuert werden, setzen die darin stehenden Gegner unter Strom – so reagiert jedes Element mit seiner Umwelt. Diese wurde für die Neuauflage gründlich überarbeitet, grafisch wie auch klanglich. Darüber hinaus wurden sämtliche Charaktere im Spiel nun mit hochkarätigen Sprechern besetzt, so dass etliche Dialoge vertont wurden. Die Larian Studios sind sogar so weit gegangen, die Story selbst zu verfeinern und zu erweitern. Hierbei wurden nicht nur einige Szenen ausgebessert, sondern tatsächlich vollkommen neue hinzugefügt. Auch das große Finale hat noch eine alternative Überraschung parat.

In Kombination mit einer Reihe neuer Fertigkeiten, Gestaltungsmöglichkeiten für die eigenen Helden, neuen Spielmodi und Questen ist „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ zu einem Pflichtspiel für Freunde komplexer Fantasy-Rollenspiele geworden. Dabei wurden die Tugenden des Originals allesamt beibehalten. Die klassische isometrische 3D-Perpektive ermöglicht eine taktische Übersicht der Ereignisse und erleichtert die Orientierung in der riesigen Welt. Die sozialen Fähigkeiten und Zauber der Gruppe können effektiv zum Einsatz gebracht werden, so dass nicht nur Haudrauf-Heroen mit dicken Waffen eine Chance haben. Sollte es dennoch einmal zum Kampf kommen, geht es nicht um schnelles und chaotisches Knopfgedrücke, sondern um Köpfchen. In rundenbasierten Zügen kann das taktische Geschick unter Beweis gestellt werden.

Die dicht verwobene Handlung spielt noch vor dem Erstling „Divine Divinity“ aus dem Jahre 2002 und führt somit zu den Wurzeln der fiktiven aber lebendigen Welt von Rivellon zurück. Die beiden Protagonisten, ein Kämpfer und eine Jägerin, sind Quelljäger, Mitglieder eines angesehenen Ordens, der gegen verbotene Magiepraktiken vorgeht. In dem lauschigen Küstenstädtchen Cyseal sollen sie den Mord an einem Magier untersuchen. Kein einfaches Unterfangen, denn für seinen Tod kommen einige Bewohner der Siedlung in Frage. Aber natürlich steckt mehr hinter der ganzen Sache, als anfangs ersichtlich ist – und wieder mal muss der Untergang der Welt verhindert werden. Mit viel Humor, frischen Ideen und einer packenden Story legen die belgischen Entwickler ein faszinierendes Kleinod von Rollenspielern für Rollenspieler vor.

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Unheil im Schwarzen Keiler

Zurück im Schwarzen Keiler

Es ist wieder da, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Feuchte Äuglein sind da bei Altrollenspielern der ersten „Das Schwarze Auge„-Stunden durchaus angebracht. Denn dieses 1984 erschienene Abenteuer war der erste Schritt in ein noch jungfräuliches Aventurien. Zum 30-jährigen Jubiläum des deutschen Pen-&-Paper-Erfolgssystems dürfen sich die Spieler mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ auf Retro-Spurensuche begeben.

Damals war alles noch neu und meist in Englisch. Nur eingefleischte Geeks kannten „Midgard“ oder spielten englische Rollenspielhits wie „Tunnels & Trolls“ oder „Dungeons & Dragons„. Da kam „Das Schwarze Auge“ 1984 gerade recht und ermöglichte mit seinem simplen Regelwerk und der rudimentären Spielwelt auch Neulingen einen einfachen Einstieg in die faszinierende Welt des Tischrollenspiels. „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ nahm einen kleinen Haufen von unerfahrenen Helden (und Spielern) an die Hand, stopfte sie unvermittelt in einen Keller und katapultierte sie damit in ein erstes Dungeon-Abenteuer hinein. Dabei wollten die Recken doch eigentlich nur den Greifenpass überqueren, wollten aber vor dem beschwerlichen Weg noch einmal im verschlafenen Nest Gratenfels eine erholsame Nacht verbringen. Im überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler tauchte schließlich der tyrannische Herrscher Baldur Greifax auf, der die Recken kurzerhand festnehmen und im Keller des Etablissements festsetzen ließ. Entweder kamen die Spieler damals selbst auf die Idee oder aber die Schankmaid Leti half ein wenig nach: das mittlere Fass im provisorischen Knast beherbergte einen geheimen Zugang zu einem alten Höhlengewölbe – und schon konnte das heitere Verliesgemetzel losgehen. Da lebten dicht an dicht Höhlenschrate, Tatzelwürmer, Orks, Affenmenschen und anderes Geschmeiß – Sinn ergab das absolut nicht, genauso wenig auch, dass die Monster teilweise ihre Schätze lieber horteten, anstatt sie selbst gegen die Eindringlinge einzusetzen. Dennoch fanden die Recken in dieser Tiefe eine Silbermine und später eine Münzerei unter dem Kommando eines Höhlentrolls …

SK3000Keiler_PRIORITAETNun, 30 Jahre später, führt „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein weiteres Mal zurück ins sagenumwobene Wirtshaus und schafft es dabei, wahrliches Retrofeeling zu verströmen. Dies liegt einerseits daran, dass die uralten Regeln der ersten Ausgabe (DSA1) verwendet (und in diesem Band kurz erklärt) werden, aber auch an dem herrlichen Storyaufbau. Alles fängt mit dem Verschwinden von Kindern in Gratenfels an. Daran soll die sich gerade in der Gegend herumtreibende Gauklertruppe schuld sein. Aber nach kurzen Recherchen kommt heraus, dass auch sie nur Opfer sind. Dann führt aber eine Spur in die Tiefen unter dem Wirtshaus, denn ein Erdbeben hat einen neuen Eingang in das Höhlensystem geschaffen, in dem die Recken auf all jene Monster treffen, die einst diese Gewölbe bewohnten und bewachten – allerdings in unheimlich veränderter Form. Dahinter steckt ein unglücklicher Bösewicht … aber mehr soll nicht verraten werden. Spielen, nicht lesen!

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Dungeon Lords

Artgerechte Monsterhaltung

Wer denkt eigentlich an die Gefühle der armen Kreaturen, die tagein, tagaus in ihren finsteren Kellergewölben hocken, Stollen graben, Gold schürfen und darauf warten von den Helden abgeschlachtet zu werden? Dabei können sich die tugendhaften Recken, die meist noch nie einer ehrlichen Arbeit nachgegangen sind, gar nicht vorstellen, wie viel Arbeit in einem ordentlich geführten Dungeon steckt. Zwei bis vier Anwärter dürfen sich in „Dungeon Lords“ beim Ministerium für Verliesangelegenheiten um den Meistertitel im Dungeonbau bewerben.

Vor dem Spielstart müssen etliche Plättchen aus ihren Stanzkartons gedrückt und einige Holzfiguren mit Klebefolien verschönert werden. Danach gilt es die 24-seitige Anleitung durchzuackern. Was auf den ersten Blick lang und kompliziert erscheint, entpuppt sich jedoch als flott und vor allem unterhaltsam geschriebenes Regelwerk, das mit zahllosen Beispielen und Abbildungen schnell erschlossen werden kann.
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen eigenen Dungeonplan, auf dem sämtliche Tunnel, Kobolde, Monster, Fallen, Kammern und Befehlskarten vermerkt werden. In der Mitte des Tisches werden der Hauptspielplan, die Zeittafel und die „Fernen Lande“ ausgelegt. In den „Fernen Landen“ liegen all jene Materialen (Monster, Helden, Kammern, Schadensmarker usw.), die im Augenblick nicht gebraucht werden, während der Hauptspielplan zu Beginn mit einem Koboldvorrat, Fallenkarten, Nahrung, Tunneln, Gold und Kampfkarten bestückt wird. Auf ihm befindet sich auch der berüchtigte Bösometer, der anzeigt, welches Bild die Ortsansässigen von den verschiedenen aufstrebenden Dungeon Lords haben. Die nützliche Zeittafel ist zweiseitig bedruckt, liegt zu Beginn allerdings auf der sogenannten Bauseite und dient damit dem Überwachen des Spielablaufs. Hier werden alle Aktionen aufgeführt, die während den einzelnen Phasen abgehandelt werden.

IMG_2639Dungeon Lords“ wird über zwei Jahre gespielt, in denen die Gewölbeinhaber ihre Verliese ausbauen, Monster anwerben, Gold abbauen und anderen Verwaltungskram erledigen können. Jedes Jahr wird in Jahreszeiten und damit in vier Runden unterteilt, die der Übersichtlichkeit wegen in einzelne Phasen zerfallen. In der „Neue Runde“-Phase, tauchen beispielsweise drei neue Monster in der Untertage-Taverne auf, es werden von den Raumausstattern zwei neue Kammern bereitgestellt, um den Dungeon aufzuhübschen, durch die Donnerwettervorhersage wird kommendes Unheil (Ereignisplättchen) angekündigt und auch das erste Rudel von vier Helden findet sich ein. In der darauffolgenden „Befehl“-Phase darf jeder Spieler seine Diener auf die acht unterschiedlichen Aktionen auf dem Hauptspielplan verteilen. Dazu werden die eigenen sechs Befehlskarten benötigt, von denen drei verdeckt auf dem eigenen Dungeon platziert werden. Jeweils zwei Befehlskarten sind allerdings durch Aktionen in der vorherigen Runde gesperrt; dies verhindert, dass Spieler ihren Dienern immer wieder die gleichen Order erteilen. Die verdeckten Befehle werden der Reihe nach beginnend beim Startspieler abgehandelt, wobei jede Aktion in drei Felder untergliedert ist, die leicht variable Möglichkeiten bieten. Diener können dadurch Nahrung sammeln, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, die eigene Reputation verbessern (den Bösometer senken) und Kammern bauen. Die Letztgenannten können je nach Jahr Güter produzieren, bei der Verteidigung des Dungeons helfen oder aber am Spielende Bonuspunkte einbringen.
Danach folgen zwei Verwaltungsphasen, in denen Monster und Steuern bezahlt werden müssen. Darüber hinaus können Monsterfütterungen oder andere unschöne Ereignisse anstehen. Zum Schluss werden in der „Helden“-Phase noch die vier ausgelegten Helden auf die Spieler verteilt, wobei der böseste Unhold die mächtigsten Recken abbekommt.
IMG_2642Ist das Jahr überstanden, stürmen die angesammelten Helden in die Dungeons der einzelnen Lords. Hierzu wird der Bauplan umgedreht, wodurch nun die Kampfseite zu sehen ist. Nun kann jeder Verliesverwalter seine Fallen und Monster einteilen, um den eindringenden Heroen den Garaus zu machen. Jedoch werden die Helden, die den Klassen Priester, Magier, Kämpfer und Dieb angehören und damit alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, noch durch besondere Kampfkarten gestärkt. Durch diese zufälligen Modifikatoren wird das Gemetzel für die Spieler weniger vorhersehbar und dafür umso spaßiger. Im schlimmsten Fall erobern die Helden große Dungeonbereiche und machen den Lords damit das weitere Überleben schwer.

IMG_2646Nach dem zweiten Jahr kommt es schließlich zur Wertung, wobei der schönste und größte Dungeon, gefangengenommene Helden und besondere Kammern belohnt und unerledigte Aufgaben und verlorene Verliesteile bestraft werden. Weiterhin werden einige spezielle Titel verliehen – wer hat beispielsweise die meisten Monster in seinem Repertoire, den größten Reichtum angesammelt oder ist am weitesten auf dem Bösometer oben? Wer am meisten Punkte zusammengeschustert hat, darf sich fürderhin Underlord nennen, alle, die über Null Punkte bekommen haben kriegen aber dennoch eine Dungeon-Lord-Lizenz vom Ministerium für Verliesangelegenheiten ausgestellt.

Ein wundervolles, lustiges, forderndes und stets spannendes Spiel, das Elemente aus Worker-Placement, Strategie und Aufbau harmonisch miteinander kombiniert. Monstermäßig!

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Einsamer Wolf – Flucht aus dem Dunkel

Joe Dever
„Einsamer Wolf: Flucht aus dem Dunkel“ (1)
(Mantikore Verlag)

Das Schicksal hat viel vor mit dem jungen Mönch Lautloser Wolf. Eigentlich hat der im Unterricht der Kai Abtei nicht aufgepasst und muss frühmorgens bei seinem Trainer eine Stunde Kampftraining nachsitzen. Die Lektion verläuft allerdings ein wenig anders als geplant, denn plötzlich wird das Kloster von den Streitmächten der Schwarzen Lords angegriffen. In nur wenigen Augenblicken verwandelt sich das beschauliche Zentrum der Kai-Mönche in ein blutiges Schlachtfeld und es scheint, als seien der Übermacht des Feindes auch die geballten Kräfte der Meister nicht gewachsen. In dem ganzen Chaos bekommt Lautloser Wolf den Befehl, das magische Alarmsignal der Abtei zu aktivieren, um die große Stadt Holmgard und König Ulnar zu warnen. Doch der Weg hinauf zum Turm ist voller Gefahren für den jungen Mönch und es gilt eine Reihe schwieriger Entscheidungen zu fällen. Aber das ist noch lange nicht alles, denn kaum verlässt der lautlose Mönch, nun unter dem Namen Einsamer Wolf, die Hallen des Konvents, muss er sich durch ein Reich im Krieg bewegen, stets auf der Hut vor den Invasoren. Aber es führen etliche Wege nach Süden, der gewaltige Strom Unoram ist zu überwinden, ein Friedhof gilt es zu erkunden, einsame Tempel zu bewachen und zahllose Feinde zu bezwingen. Die Handlung liegt aber einzig und alleine in der Hand des Lesers, der hier zum Spieler wird.
Einsamer_Wolf_-_Flucht_aus_dem_Dunkel__Amazon_de__Joe_Dever__Nicolai_Bonczyk__Karolina_Gardovic__BücherDie Abenteuer des Fantasy-Spielbuchs „Einsamer Wolf“ begannen in Deutschland bereits 1984, wurden jedoch 1990 nach zwölf Bänden eingestellt. 2009 nahm sich der kleine Mantikore Verlag der englischen Erfolgssaga an und begann mit einer frisch übersetzten Neuauflage. Der erste Teil, „Flucht aus dem Dunkel“, fungiert als gelungene Einführung in die Welt von Magnamund. Protagonist ist der Kai-Mönch Einsamer Wolf, der zu Beginn vom Leser erstellt werden kann. So ist es dem Leser bzw. Spieler erlaubt aus einer Reihe von Disziplinen fünf auszuwählen. Ist der Mönch ein begabter Heiler, ein begnadeter Jäger, verfügt er über einen Sechsten Sinn oder weiß er vielleicht eine Waffe zu führen? All das kann der Leser zu Beginn selbst frei aussuchen. Die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ werden jedoch zufällig über eine Zahlen-Tabelle festgelegt, bei der der Leser mit einem Bleistift blind auf eine Buchseite tippt und die entsprechende Zahl ermittelt. Dies ersetzt die im Pen-&-Paper-Rollenspiel weit verbreiteten Würfel und macht den Solo-Spielband unabhängig. Ein Rucksack trägt der Recke ebenfalls mit sich, denn im Laufe der Mission wird Einsamer Wolf so manchen Gegenstand finden, kaufen oder geschenkt bekommen. In der Geschichte hat der Leser nach kurzen Absätzen immer wieder die Möglichkeit, sich für einzelne Optionen zu entscheiden: greift er den Feind an, schleicht er sich davon oder nutzt er seinen Gedankenstrahl? Je nach Wahl geht es im Buch zu einem anderen Kapitel und die Handlung nimmt somit eine völlig eigene Wendung. Häufig muss der Leser aber auch schwere Entscheidungen treffen z.B. überlegen, ob er einem Fremden vertraut oder nicht. An vielen Stellen des Bandes kommt es auch darauf an, welche Informationen und Gegenstände Einsamer Wolf zuvor gesammelt hat, welche Stationen des Buches er also abgeklappert hat. Oft sind einzelne der fünf wählbaren Disziplinen von großem Nutzen, um Situationen zu meistern oder aber kleine Vorteile zu erlangen.

Für Rollenspieler ein schöner und unterhaltsamer Zeitvertreib; aber gerade Rollenspiel-Neulinge oder Nicht-Spieler können durch die „Flucht aus dem Dunkel“ eine völlig neue Welt der Unterhaltung kennenlernen und in ein schillerndes Fantasy-Reich abtauchen.

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Bard’s Tale

Bard's_Tale_GameSkara Brae ruft!

Es ist 3o Jahre her – eine ganze Generation an Gamern ist seither geboren worden -, da kämpften sich stolze Besitzer eines C-64 durch stickige Pixeldungeons und sangen sich quer durch monströse Gegnerhorden. Der erste Teil der „The Bard’s Tale“-Trilogie aus dem Hause Interplay lockte unzählige Rollenspielfans vor ihre 37-cm-Schwarz-Weiß-Fernseher, ließ sie Hausaufgaben vergessen, Schule schwänzen und Freunde versetzen. Nach dem zweiten (1986) und dritten Teil (1988) versank die Reihe in den Untiefen der umkämpften und stets im Wandel befindlichen digitalen Spielewelt, um einige Male neugierig den Kopf aus den Bits-und-Byte-Haufen zu stecken. Doch alle Versuche einer angemessenen Fortsetzung schlugen bisher fehl.

Das Entwicklerteam von inXile entertainment rund um Brian Fargo (bisher verantwortlich für das großartige „Wasteland 2“ und „Torment“) hat nun über Kickstarter einen neuen Anlauf gewagt, den Klassiker mit einem würdigen vierten Teil weiterzuführen. Und auch wenn die crowdgefundete Finanzierung mit knapp 30.000 Teilnehmern bereits in trockenen Tüchern ist, gilt es noch einige Stretch Goals, also Zusatzfeatures des Spiels, freizuschalten. Wer sich also an der Realisierung von „The Bard’s Tale IV“ beteiligen und schon jetzt eine Kopie des Spiels sichern möchte, der folge dem weißen Kaninchen oder klicke einfach hier.

 

Magicka 2

Zauber dir einen

Es ist wieder Zeit seine Kameraden zu grillen. Wahlweise mit einem ordentlichen Feuerball oder vielleicht mit einem arkanen Blitzgewitter? Im Januar 2011 ließ das von acht schwedischen Studenten entwickelte „Magicka“ die Herzen Hunderttausender Möchtegern-Zauberer höher schlagen. Jetzt legt Entwickler Paradox nach und holt zu einem zweiten Streich aus.

In Aldrheimto hat der große Krieg der Zauberer deutliche Spuren hinterlassen: Die wenigen Überlebenden sind verrückt oder feindselig geworden, das Böse liegt wie ein Fluch auf der schrulligen Fantasiewelt. Um die Dunkelheit zu bezwingen und ein sagenumwobenes Kind zu finden, übernehmen Spieler die Kontrolle eines Zauberers und verbünden sich mit anderen Magiebegabten.
Indem die Beteiligten ihre individuellen Zauberkräfte kombinieren, befreien sie die an die nordische Mythologie angelehnte Kulisse nach und nach von dem Bösen. Aber Vorsicht: Der Schuss kann auch nach hinten losgehen! Teilnehmer sind nämlich nicht vor den Angriffen ihrer Freunde geschützt – eine „Magicka 2„-Eigenheit, die vor allem in Gesellschaft für herrlich abstruse Situationen sorgt, lassen sich sämtliche Levels und Modi doch mit bis zu vier Benutzern spielen. Schadenfreude ist also vorprogrammiert, wenn sich Team-Mitglieder dank der stets aktiven Friendly-Fire-Funktion „rein zufällig“ gegenseitig niederstrecken. Gerade der Mehrspielerpart ist das Herzstück des Zauberspaßes und bietet eine ganze Reihe an Annehmlichkeiten und Modi.
„Millionen von Menschen haben das erste ‚Magicka‚ geliebt, sogar nachdem ihre Freunde sie mit einem ‚versehentlichen‘ Feuerstrahl in die Luft gejagt haben“, schwärmt Fredrik Wester, Geschäftsführer von Paradox. „Das neue Kapitel in der ‚Magicka‚-Saga bietet Neuerungen im Gameplay und Personalisierungsoptionen, wunderschön präsentiert und animiert für den PC. Unsere Spieler werden ihre Zauberer kontrollieren wie sie möchten, vorausgesetzt ihre Kameraden leben so lange.“
Magie ist, wie der Name bereits andeutet, das zentrale Element des Spiels. Denn die acht Elemente Wasser, Leben, Schild, Kälte, Blitz, Arkan, Erde und Feuer können vom Spieler nahezu beliebig kombiniert und damit zu einzelnen Sprüchen geformt werden. Nicht immer entsteht aus einer Verbindung verschiedener Elemente ein sinnvoller Effekt, aber mit viel Ausprobieren und Übung lassen sich so die verrücktesten Hexereien basteln.
Logisch müssen auch ein paar Rätsel gelöst und tonnenweise Monster aus dem Weg geräumt werden. Damit Trolle, Goblins, Ghoule, Baumgeister, Totenbeschwörer, Elementwesen und anderes Geschmeiß die Gemeinschaft der lustigen Magiere nicht zu schnell in Stücke hauen, dürfen sich die Zipfelmützenträger mit einer großen Auswahl an Roben, Stäben und Waffen ausstaffieren. Denn die Magier wurden nicht nur im Wirken von Magie unterwiesen, sie können sich durchaus auch mit den handelsüblichen Fantasywaffen zur Wehr setzen – und diese sogar noch mit den eigenen Kräften verstärken. Ein Feuerschwert oder eine Eisklinge macht doch mehr her als ein primitiver Stahlprügel. Wer sich die schicke Boxversion aus dem Hause Koch Media zulegt, bekommt gegenüber der reinen Steam-Variante noch die drei exklusiven Ingame-Items des Kriegsfürsten geschenkt: eine galante Robe, ein fetziger Stab und ein schnittiges Schwert.
Glitzernde Schilde, Kältebolzen, Erdwälle oder flammende Explosionen müssen natürlich knackig dargestellt werden. Um das fulminante Geschehen optisch eindrucksvoll präsentieren zu können, hat Paradox eigens eine neue Engine entwickelt, die „Magicka 2“ ordentlich funkeln lässt. „Das Feuer brennt heißer, Todesstrahlen glühen stärker und am wichtigsten ist natürlich, dass man sich jederzeit schnell und einfach mit seinen Freunden vereinen und flotter Unheil über Midgard bringen kann“, schwärmt der Entwickler. Bei alledem nimmt sich „Magicka 2“ – wie sein Vorgänger – selbst nicht allzu ernst und schafft so ein willkommenes Gegengewicht zu der im Hack’n’Slay- und Action-Rollenspiel-Bereich vorherrschenden Humorlosigkeit. Da ist beispielsweise der im ersten Teil als Erzähler fungierende Vlad, der gar nicht oft genug betonen kann kein Vampir zu sein, obwohl seine Zugehörigkeit zu den Blutsaugern offensichtlich ist. Kurzweiliges Fantasygeschnetzel!

Geekometer (im Mehrspielermodus):
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Baldur’s Gate 2 Enhanced Edition

Schatten von Amn

Das Ende März erschienene und über Crowdfunding finanzierte Computerrollenspiel „Pillars Of Eternity“ ist der Beweis: Old-School-RPGs mit isometrischer „Obendraufsicht“ gehören noch lange nicht zum alten Eisen. Zu dieser Erkenntnis ist der deutsche Indie-Publisher Koch Media auch gelangt und hat den Klassiker „Baldur’s Gate II“ als Enhanced Edition von den Totgeglaubten zurückgeholt und neu belebt.

1998 sorgte „Baldur’s Gate“ für einen Boom der PC-Rollenspiele. Basierend auf dem Regelwerk des Pen & Paper-Urgroßvaters „Advanced Dungeons & Dragons“ entführte das erste Rollenspiel mit BioWares beliebter Infinity-Engine in die faszinierende Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche, genauer gesagt auf den Kontinent Faerûn zur Schwertküste. Bereits zwei Jahre später legten die Jungs von BioWare mit „Baldur’s Gate II“ einen Nachfolger vor, der die Vorzüge des Erstlings konsequent ausbaute und kleine Schwächen eindämmte. Die kanadischen Entwickler hatten in jeder Hinsicht dazugelernt und servierten ein episches Spielerlebnis, das den Namen Rollenspiel – im Gegensatz zu den meisten Vertretern des Genres – wirklich verdient. Denn im Zentrum der Abenteuer steht nicht nur stupides Aufleveln, Monster Niederstrecken und Schätzehorten, sondern liebevoll ausgearbeitete Charaktere, deren (Hintergrund-)Geschichten und eine komplexe Story. Streitereien und Sticheleien sind in der bis zu sechs Helden zählenden Gruppe vorprogrammiert, da die unterschiedlichen Persönlichkeiten ihre eigenen Meinungen und Moralansichten haben und manchmal auch vehement vertreten.

Dabei hat der Protagonist Probleme genug – dieser kann übrigens neu entworfen oder von „Baldur’s Gate“ importiert werden. Er erwacht im Verließ des Magiers Joneleth Irenicus. Der ist aus der Gemeinschaft der Elfen von Suldanessalar geworfen worden und plant nun kurzerhand zum Gott aufzusteigen, um sich ganz fürchterlich an seinen Schmähern zu rächen. Zum Glück wird der Held aber von dessen Halbschwester Imoen befreit und entkommt nach Athkatla, in die Hauptstadt des südlich von Baldurs Tor gelegenen Reiches Amn. Und wie es sich für einen richtigen Helden gehört, beschließt er die finsteren Pläne des Herrn Irenicus zu vereiteln, wobei er selbst mit seiner Herkunft zu kämpfen hat. Schließlich ist er ein Erbe Bhaals, Gott des Mordes, und beginnt zunehmend seiner Abstammung zu verfallen …

„‚Baldur’s Gate II‚ gilt für ambitionierte Rollenspieler auch heute noch als Legende“, rühmt Koch Media den Titel und hat in jeder Hinsicht Recht. Die neue Enhanced Edition bindet das offizielle Add-on „Thron des Bhaal“ von 2001 ein, wurde aber um die neue „Black-Pit“-Kampagne erweitert, in der die Spieler verschiedene Arena-Kämpfe überstehen müssen. Vier neue Gefährten harren zudem in eigenen Nebenaufträgen ihrer Entdeckung. Aber auch technisch wurde die „Baldur’s Gate II Enhanced Edition“ runderneuert, so dass jetzt auch Breitbildschirme unterstützt werden und Mehrspieler-Matches möglich sind. Auf in die Vergessenen Reiche, das Abenteuer wartet.

Geekometer:

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Role Play Convention 2015

RPC-logoGrenzenlose Spielwelten

Seit 2007 gehört die jährlich stattfindende Role Play Convention zu den Höhepunkten der Spielwelt. Die Nerdonomicon-Crew war vor Ort, um den Zauber der fantastischen Zusammenkunft zu ergründen.

Am Samstag, den 16. Mai öffnete die Koelnmesse ihre Pforten für ein buntes und gespannt wartendes Völkchen, das nicht nur aus weiten Teilen Deutschlands, sondern auch aus den umliegenden Ländern angereist war. Leibhaftige Elfen und andere Fantasy-Vertreter gehörten ebenso dazu, wie Star-Wars-Persönlichkeiten, Manga-Charaktere, Comic-Helden, mittelalterlich Gewandete, Metal-Fans, bebrillte Vollnerds oder gewöhnliche Otto-Normal-Spieler. Sie alle sollten für das komplette Wochenende in Halle 10 ein vielseitiges An- und Aufgebot vorfinden, das Workshops, Turniere, Bandauftritte, Probespielrunden, Präsentationen, Lesungen, Filmvorführungen und vieles mehr beinhaltete und in seiner Gänze unmöglich vollständig wahrzunehmen war. Liebhaber komplexer Tabletop-Spiele kamen ebenso auf ihre Kosten wie Rollenspieler, LARPer oder auch Fans unterhaltsamer Brett- oder Kartenspiele. In kleinen Gruppen konnten Interessierte in einzelne Titel wie „Earthdawn„, „Pathfinder“ oder „Iron Kingdoms“ hineinschnuppern, durften sich in fordernden Partien (wie „Mage Wars„) bekämpfen, sich beim Kartenklopfen mit „Smash Up“ schieflachen oder aber sich sogar in die Geheimnisse des LARP einführen lassen. Besonders beeindruckend war die Präsentation des ursprünglich über Crowdfunding finanzierten Strategiespiels „Golem Arcana„. Auf variablen Schlachtfeldern und mit unterschiedlichen Missionsaufgaben müssen sich hier zwei Kontrahenten mit ihren detailliert designten Spielfiguren bekämpfen. Ihre Golems sind mit einer App auf dem Handy oder Tablet gekoppelt, das nicht nur das gesamte Spielgeschehen überwacht, sondern auch alle Regelmechanismen und die anfallenden „Buchhalteraufgaben“ übernimmt. Das Durchackern ellenlanger Regelwerke bleibt dem Golemlenker damit erspart und auch beim Gefecht bedarf es keiner schwierigen Berechnungen mehr – der Computer springt bei diesen Punkten zuverlässig ein. Bisher sind hierzulande zwei Erweiterungen über Pegasus erhältlich – in den USA gibt es jedoch schon deutlich mehr Material zum Nachlegen.

Aber auch Liebhaber rasanter Pixelwelten konnten sich über einige Höhepunkte freuen. Das brachiale Fantasy-Football-Gebolze „Blood Bowl 2“ konnte weltexklusiv auf Sonys PlayStation 4 angezockt werden – und machte schon im Beta-Stadium eine kernige Figur. Sehr imposant war auch der „Diablo„-ähnliche Actionkracher „Victor Vran“ vor schicker Steampunk-Kulisse, bei dem der Spieler aber auch über die Springentaste höhergelegene Levelbereiche erreichen oder kleine Hindernisse überwinden kann. Ungeschlagen war jedoch der neue Mehrspielermodus von „Giana Sisters Twisted Dreams“ bei dem die Entwickler von Black Forest Games ganze Arbeit geleistet haben. Bis zu vier Spieler dürfen sich in verschiedenen Levels eine pfiffige Jum’n’Run-Hetzjagd liefern. Dabei spielt sich das flotte Gehopse wie eine großartige Mischung aus „Mario Kart„, „Micro Machines“ und „Sonic„. Freudentränen und Zornesflüche sind hier vorprogrammiert.

Wer ein wenig den vom Knobeln überforderten Kopf oder die vom Daddeln überanspruchten Finger ausruhen wollte, konnte sich als Manga-Figur oder Zombie zeichnen lassen, über den angrenzenden Mittelaltermarkt im Freien schlendern oder aber bei einer Reihe von Bands der Musik frönen. Die Mittelalter-Crossover-Pioniere von Tanzwut waren ebenso vor Ort wie Harpyie, Tibetréa, Ye Banished Privateers, MacPiet oder Xandria. Und selbstverständlich gab es tonnenweise Zeugs zu kaufen, seien es nerdige Klamotten, Sammlerfiguren, Spiele, Bücher, Würfel, LARP-Zubehör oder ausreichend Leckereien für das leibliche Wohl. Wir sind auf jeden Fall auch 2016 wieder mit an Bord!

Wir sind dann mal weg

impressumDie Nerdonomicon-Crew wünscht euch allen ein tolles Wochenende.

Hier bleiben die virtuellen Schotten dicht, da wir uns partiell auf der Role Play Convention in Köln vergnügen.

Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn! Prost!

Dungeon Of The Endless

SciFi-Rollen-Strategie-Dungeoncrawler

Seit einigen Monaten können sich Windows- und Mac-Nutzer bereits mit „Dungeon Of The Endless“ durch sinistre Labyrinthe in die Freiheit kämpfen. Eigentlich wollten sich die Strafgefangenen des Transportschiffes Success auf dem Planeten Auriga Prime eine Rückkehr in die Arme der anständigen Gesellschaft erarbeiten, doch leider hat der Planet mehr als Wasser, gemäßigte Klimazonen, Pflanzen und viele Metalle in der Planetenkruste. Das uralte Verteidigungssystem der Infiniten, jener weltraumreisenden Ahnen, schoss das Gefängnisschiff kurzerhand ab, so dass die Crew in den Rettungskapseln zu Boden regnete. Dort aufgeschlagen, versuchen die überlebenden Delinquenten jetzt sich durch die Dungeon-artige Anlage der Infiniten zu manövrieren, die überfüllt ist von alten Relikten und massenweise Monstern.

Dungeon Of The Endless“ ist eine gelungene Kombination aus Rollen- und Strategiespiel, bei dem sich der Spieler von Raum zu Raum vorarbeiten und dabei auf seine begrenzten Ressourcen achten muss. Es können Generatoren für Nahrung und verschiedene andere Güter errichtet werden, ebenso wie zahllose Verteidigungsanlagen. Diese gilt es jedoch meist zuerst zu erforschen. In den Ruinen der Anlage befinden sich zum Glück neben etlichen Gegnern auch noch einige Ressourcen als auch hilfreiche technische Gimmicks, Ausrüstungsgegenstände und Forschungseinrichtungen. Bei Händlern können zudem neue Waffen, Rüstungen und technische Gerätschaften erworben oder verhökert werden, und hier und da stößt der Spieler auch auf einzelne Charaktere, die in die Gruppe integriert werden können. Bis zu vier Recken mit unterschiedlichen Fertigkeiten können so durch die Levels gesteuert werden, wobei jeder einzelne mit Hilfe der Ressourcen zusätzlich hochgelevelt werden kann.

Der Schwierigkeitsgrad ist knackig und es bedarf einiger Anläufe, um die erste „Kampagne“ zu meistern. Dabei entfaltet der Titel allerdings ein unglaubliches Suchtpotential, denn die strategischen und taktischen Möglichkeiten sind mannigfaltig und jeder Raum birgt neue Überraschungen. Um 3 Uhr morgens kommt es so häufig zum üblichen „Nur-Noch-Ein-Raum“-Syndrom …

Letzte Woche ist das Spiel endlich auch als Special Edition in einer schicken Box erschienen, die einige Extras beinhaltet: ein Artwork-Wendeposter, Sticker und der Soundtrack auf CD. Außerdem ist der Bookworm-DLC mit dem Held Josh N’Tello und dem Bibliotheksraumschiff enthalten. Vor allen Dingen der atmosphärische Soundtrack des Retro-haften Dungeoncrawlers hat es in sich.