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Frankenstein’s Army

Frankenstein's ArmyDas Schreckenslabor der Nazi-Zomboter

1944, irgendwo an der Ostfront. Ein panischer Funkspruch führt eine kleine Vorhut der Roten Armee in ein entlegenes Bergdorf, um einem aufgeriebenen Trupp unter die Arme zu greifen. Dort stoßen sie auf immer groteskere Leichen und werden bald mit einem entarteten Wissenschaftler und seiner Armee aus selbstgebastelten Monstern konfrontiert. Der Holländer Richard Raaphorst entfesselt mit „Frankenstein’s Army“ einen gore-lastigen, skurrilen und aberwitzigen Found-Footage-Monsterhorror der kultigen Art.

Missmutig stapfen die russischen Soldaten nach Westen, um Hitlers Drittes Reich endgültig zu zerschlagen. Einige der kleinen Gruppe haben noch persönliche Rechnungen mit den Nazis offen und freuen sich darauf, Vergeltung üben zu dürfen. Ein Hilferuf über Funk lässt sie in ein Kuhkaff am Ende der Welt vordringen, wo sie jedoch nur Tod und Verwesung vorfinden. Schlimmer noch, die zahlreichen Leichen, die dort herumliegen sind alles andere als gewöhnlich. Hinzu kommt, dass die kleine Siedlung offenbar von Artilleriefeuer beschossen wurde – eine russische Einheit ist jedoch nicht in der Nähe. Haben die „Sauerkrautfresser“ etwa ihr eigenes Dorf beschossen?

Frankenstein's Army_1Die Verwunderung der Russen wird mit jedem Schritt, mit dem sie sich durch die verlassenen Ruinen bewegen, größer. Warum wurden Nonnenverstümmelt und verbrannt? Wer hat den Friedhof verwüstet und die Leichen ausgegraben? Auf den Spuren der verbündeten Einheit, dringen sie schließlich in die örtliche Kirche vor, deren Innenleben jedoch mehr einer Fabrikhalle, als einem Gotteshaus gleicht. In einem Nebenraum entdecken sie eine seltsame Kreatur: Narben zieren den ganzen Körper, Stromkabel führen in den völlig entmenschlichten Schädel, Krallen zieren seine mutierten Hände …

Frankenstein's Army_2In jenem Moment wird aus dem bisherigen Kriegsfilm mit morbidem Hintergrund eine Schlachtplatte der Superlative. Das Ungetüm reißt dem Anführer den Bauch auf und verteilt seinen Darm zwischen den erstaunten Soldaten. Kurz darauf werden sie von einem Überlebenden in den Kellerkomplex geführt und die Hölle bricht über sie herein. Es scheint als befänden sich die Rotarmisten in einer Mischung aus groteskem Splatter-Shooter Marke „Castle Wolfenstein“ oder dem düsteren „Bioshock„, gemischt mit „Aktion Mutante“ und anderen B-Film-Perlen. Aus den dunklen Gängen und Laboren entschlüpfen ungeahnte Ungeheuer, halb Leichen, halb Lebende und halb Roboter. Diese sind mit Sichelhänden bewaffnet, verfügen wahlweise über riesige Bohrwerkzeuge am Kopf oder tragen statt einem solchen einen Maschinenpropeller zum Zerhäckseln ihrer Opponenten. Andere wiederum ähneln humanoiden Panzern oder Battlemechs – dem Ideenreichtum hat Regisseur und Drehbuchautor Richard Raaphorst keine Grenzen gesetzt. Immer wieder lässt er neue Ungetüme erscheinen; allesamt handgemacht und ohne sterile Computereffekte.

Schleppt sich das erste Drittel des Streifens etwas schwergängig voran, kommt der Film mit den ersten ausgerissenen Innereien mächtig in Schwung. Der Zuschauer wird Zeuge der verrückten Menschenverwertungsmaschinerie des übergeschnappten Dr. Frankensteins – ein Nachfahre des berühmten Monsterschöpfers – und darf dem widerlichen Treiben über die Schulter gucken. Über die Found-Footage-Perspektive bleibt der Horrorfan direkt am Geschehen, steht den massenhaft auftauchenden Monstern frontal gegenüber und darf sich aus nächster Nähe ansehen, wie Schädel zersägt, Finger abgehackt, Leichen zerstückelt und Hirne zermatscht werden. Die Wackelkamera Frankenstein's Army_3überspielt einerseits die kleinen Budgetschwächen, erzeugt gleichzeitig aber auch eine fesselnde Atmosphäre, da der Betrachter quasi gemeinsam mit dem sich schnell dezimierenden Protagonistentrupp durch die Gänge irrt und von den abstrusen Zombots aufgescheucht wird.
Neben etlichen Hetzjagden, Ballereien und Granatenexplosionen hat sich der niederländische Filmemacher auch noch um etwas Handlung bemüht, die charmant-trashig daherkommt und weder die russischen noch die deutschen Soldaten gut dastehen lässt. In einigen ruhigen Erzählsequenzen gelingt es ihm zudem, weiter an der Irrsinn-Schraube zu drehen und etliche kernige Einzeiler in den blutverschmierten Raum zu werfen. Ein vergnügliches Gemetzel mit grandios-abgedrehten Nazi-Monstrositäten und einem durchgeknallten Wissenschaftler.

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Tarot: Die dunkle Spirale

Jim Balent
„Tarot: Die dunkle Spirale“ (12)
(Broadsword Comics/Panini)

Madeleine Le Roy

Tarot, die laszive Hexe der Schwarzen Rose, bewegt sich auf gefährlichem Terrain. Eine Fee des düsteren Hofes legt dem chronisch spärlich bekleideten Busenwunder einen Hinterhalt, um eine uralte Rechnung zu begleichen. Vor etlichen Jahren, als die rothaarige Schönheit noch in der Babykrippe lag, wurde jenes Elfenwesen nämlich entsandt, um den mit magischer Kraft gesegneten Säugling zu entführen. Denn Tarot ist nicht einfach nur ein Menschenkind, sondern der Sprössling zweier Hexen und damit überaus mächtig. Das Feenvolk aber brauchte indes neues Blut, um die eigenen Linien zu stärken. Doch die Entführung wurde zu einem Debakel für das noch unerfahrene Mythenwesen – und nun ist der Zeitpunkt gekommen, um Wiedergutmachung zu fordern. So entbrennt ein handgreiflicher Zweikampf zwischen den beiden Schönheiten, bei dem nicht nur die Fetzen fliegen, sondern auch die Hüllen fallen. Mit allerlei List, Tücke und natürlich Zauberei rücken sich die beiden Kontrahentinnen auf die wohlgeformten Leiber. Gerade als Tarot die Oberhand gewinnt, mischt sich jedoch das dunkle Feenvolk ein, übertölpelt die geschwächte Hexe und zerrt sie in ihr schattiges Reich.

Tarot_1Unterdessen streift Tarots Schwester, Raven Hex, durch einen Elfenwald auf der Suche nach den seltenen Totenkopf-Pilzen für ein extravagantes Ritual. Einem anmaßenden Satyr erteilt sie beiläufig eine Lektion in gutem Benehmen, stolpert dabei aber unbedacht in eine tödliche Falle der Untoten. Lord Thornwic, der Schwertmann des gehörnten Gottes, taucht im rechten Moment auf, um die – übrigens mittlerweile komplett nackte – Magierin aus dieser misslichen Lage zu befreien. Gleichwohl tut der Grüngewandete dies nicht ohne Hintergedanken: er will sich mit den Hexen der Schwarzen Rose verbünden, um einen Stamm der Finsterfeen zu vernichten – eben jenen, der Tarot in seinen Krallen hat. Schließlich ist er es, der das Gleichgewicht zwischen Magie und Mensch erhalten soll. Die widerspenstige Raven Hex unterwirft sich allerdings nicht jedem dahergelaufenen Halbgott und heizt ihrem Retter gehörig mit zuckenden Blitzen und beißenden Worten ein. Letzten Endes zieht sie aber doch mit Lord Thornwic los, um sich weitere Verbündete für die gemeinsame Sache zu suchen …

Für Anhänger der Formationen Dracul und Umbra Et Imago mag von Interesse sein, dass Madeleine Le Roy das Vorbild für die „sexy Hexy“ Raven Hex war und von Bildkünstler Jim Balent eigens für diese Rolle vorgesehen wurde.Tarot_2 Dabei ergab sich die Zusammenarbeit der Sängerin, DJane und Modelkoryphäe mit dem amerikanischen Comiczeichner durch einen glücklichen Zufall. Als Jim Balent vor zwei Jahren in Deutschland zu Gast war, konnte Steffen Volkmer vom Panini-Verlag Madeleine Le Roy ins Gespräch bringen. Denn Mister Balent suchte ein geeignetes Model für seinen Charakter Raven Hex und siehe da, in Frau Roy fand er die optimale Besetzung. So zog Steffen Volkmer mit seiner Kamera bewaffnet los, um die Gothic-Diva in über 70 Posen aus bis zu drei Perspektiven abzulichten. Jim Balent nutzte diese Aufnahmen, um Raven Hex Gestalt zu geben und ihre Geschichte zu erzählen. Tatsächlich hat die dunkle Magierin auch einige Charakterzüge der Umbra-Dame abbekommen, wie findige Leser schnell feststellen dürften.

Selbstverständlich hat Jim Balent, seinem Fetisch für großbusige Damen entsprechend, Raven Roy noch „ein wenig“ aufgeblasen, damit sie sich harmonisch in den Reigen seiner titanischen Oberweiten einreiht. So gibt es in bester „Tarot„-Tradition neben der spaßigen Story allerlei nackte Haut und etliche explizite Geschlechtsteildarstellungen zu sehen. Ein kecker Fantasy-Porno in Doppel-D!

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Feuer und Eis-Cover

Robert Rodriguez zwischen Feuer und Eis

Feuer und Eis-Cover

Feuer und Eis-Cover

Der Deathdealer reitet wieder

Ralph Bakshi war ein Visionär des Zeichentrickfilms. Doch wie so oft gehen Innovation und kommerzieller Erfolg nicht Hand in Hand. Obwohl seine „Der Herr der Ringe„-Umsetzung im Rotoskopie-Verfahren 1978 ein ansehnlicher Erfolg in den Lichtspielhäusern war, wurde der zweite Teil nie produziert. 1983 tat er sich schließlich mit der Comic-Legende Frank Frazetta zusammen, um einen zweiten Rotoskopie-Anlauf zu wagen – dieses mal ohne J.R.R. Tolkien. „Feuer und Eis“ badete zwar bis zum Hals in Klischees des Fantasy-Genres und war darüber hinaus ein finanzielles Desaster, kann aber mit dem Deathdealer einen der eindrucksvollsten Charaktere des Metiers vorweisen.

Jetzt will sich Trash- und Pulp-Meister Robert Rodriguez („From Dusk Till Dawn„,“Machete„, „Planet Terror„) an dem Kampf zwischen Feuerkönig Jarol und Eis-Bösewicht Nekron versuchen und den epischen Stoff ins neue Jahrtausend katapultieren. Von realistischen Zeichentrickdarstellungen will er allerdings die Finger lassen, sondern mit handfesten Mimen arbeiten. Für das Drehbuch konnte er bereits die Jungs vom „Conan„-Remake gewinnen. Es dürfte also viel nackte Haut, hässliche Viecher und überzeichnete Bösewichter sowie Heroen geben – und Blut, bitte literweise Blut!

Meteor-Horror – Hexenkarussell (5)

Hexenkarussell Folge 5Meteor-Horror
Hexenkarussell“ (5)
(Meteor/Edel)
Während die Hörspiele aus dem Hause Europa in aller Munde und vor allem in aller CD-Spieler sind, gelten die Serien von Meteor eher noch als Geheimtipp – und das obwohl die Reihe „Sieben Siegel“ von Kai Meyer bereits 2002 zum besten Hörspiel auserkoren wurde. Aus dem selben Studio stammt die Horror-Staffel, die in jeder Folge neue Charaktere vor wechselnden Schauplätzen präsentiert. Mit dem fünften Teil, dem „Hexenkarussell„, wird die Geschichte grausamer Ritualmorde erzählt, denen zwei Journalisten auf die Schliche kommen. Bald führen die Spuren zu der geheimnisvollen Hexe Mara und von da an beginnt ein Höllentrip für die beiden. Mit etwa 55 Minuten Spielzeit kann man diese CD in aller Ruhe als kleinen Horror-Happen zwischendurch genießen. Von der Aufmachung her orientiert man sich sehr stark an den schon bekannten Horror-Spektakeln und deren Inhalten. Rein sprachlich wird recht tief in die Metapherkiste gegriffen, recht deutlich von herumfliegenden Innereien gesprochen und versucht jegliches Klischee des Genres einzusetzen – dann und wann wird auch mal eine kleine Brise Erotik eingestreut. Während nicht alle Sprecher für wirkliche Begeisterungsstürme sorgen können, wirken auch einige Dialoge sehr gestellt und künstlich. Auch der Spannungsbogen kann nicht so richtig überzeugen, und was eigentlich als überraschendes Ende gedacht ist, zeichnet sich schon viel zu früh deutlich ab. Dennoch macht das „Hexenkarussell“ Spaß, wenngleich an vielen Stellen Verbesserungen nötig wären. Somit bleibt diese Folge nur etwas für Hörspielfanatiker, aber schon in der nächsten Ausgabe werden wir sehen, dass Meteor es besser kann.

Bewertung:

tentakel_6v10