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Zombicide Season 3: Rue Morgue

Postapokalyptische Metzelolympiade

Seit den Urgroßvätern der Zombiefilme, „Das Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) und „White Zombie“ (1932), haben die wankenden Untoten zahlreiche evolutionäre Schübe durchgemacht und sich von der Leinwand auf die unterschiedlichsten Medien ausgebreitet. Längst haben sie auch den Brettspielmarkt infiziert und mit der aufwändigen „Zombicide„-Reihe einen ihrer absoluten Höhepunkte erreicht.

Die über Crowdfunding realisierte Untotenapokalypse gehört in Übersee zu den angesagtesten Spieleprojekten und spuckt einen Ableger nach dem anderen aus. Doch bei aller quantitativer Masse leidet bei „Zombicide“ die Qualität nicht. Vielmehr bringt jede Erweiterung und weitere „Season“ neue Möglichkeiten, Settings, Charaktere und Spielvarianten mit.
Das in Deutschland erschienene „Zombicide Season 3: Rue Morgue“ ergänzt das beliebte Spielprinzip um neue Gegnertypen, ein Dutzend frischgebackener Überlebender, mächtige Team-Aktionen und vor allen Dingen den knallharten Wettkampfmodus. Metzelten sich in den vorherigen Teilen die Protagonisten kooperativ durch einen Haufen kniffliger Missionen, dürfen nun auch Spielerteams gegeneinander antreten. Aber eins nach dem anderen …

Auf die Plätze, fertig, hack!

Die schick aufgemachte und pulpig illustrierte Box ist randvoll mit Kartonplatzhaltern für die sichere Verwahrung der insgesamt 92 Plastikminiaturen, die sich aus 12 verschiedenfarbigen Helden, 40 Dürre-Schlurfern, 8 Dürre-Fettbrocken, 16 Dürre-Läufern, 15 Kriechern und einem Mordstrum zusammensetzen. Hinzu kommen acht sechsseitige Würfel, zwölf Erfahrungspunktemarker, neun große doppelseitige Kartenteile, über 200 verschiedene Karten und knapp 100 Plättchen für Türen, Ereignisse, Hubschrauber, Lärm oder Fertigkeiten. Das 64-seitige Regelheft wirkt auf den ersten Blick zwar abschreckend, der eigentliche Anteil der Spielmechanismen nimmt aber kaum die Hälfte ein und ist davon abgesehen reichhaltig bebildert und mit erläuternden Beispielen versehen. Der Rest besteht aus detaillierten Erklärungen der Charakterfertigkeiten und vierzehn einzelnen Missionen, wobei zwei davon für Anfänger geeignet sind, um die ersten Schritte in der blutigen und actionreichen „Zombicide„-Welt zu erlernen.

Viele Spieler – viel Zombiefutter

Aufgrund der zwölf Helden können auch bis zu zwölf Spieler an einer Partie teilnehmen. Jeder Recke verfügt über ein eigenes Charakterblatt, auf dem Ausrüstungsgegenstände abgelegt, Fertigkeiten vermerkt und Wunden festgehalten werden können. Bei den kooperativen Missionen sollten sich die Teilnehmer gut überlegen, welche Überlebenden sie auf das postapokalyptische Schlachtfeld führen, denn jede Figur verfügt über ganz eigene Vorteile. Der bärtige Hüne Bear kann seine untoten Feinde beispielsweise von sich stoßen und damit auf Abstand halten. Später kann er sich im Nahkampf weiter verbessern und somit zu einem ausgezeichneten Streiter werden. Die Latzhosenträgerin Louise kann Felder akribisch nach wertvollen Ressourcen absuchen, weshalb sie in kürzester Zeit über bessere Ausrüstung verfügt als ihre Begleiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig und sollten auf die jeweiligen Ziele der gespielten Missionen abgestimmt werden. Nur eine Gruppe mit gut kombinierten Fähigkeiten hat in den unerbittlichen Szenarien eine Chance zu Bestehen und nicht als Zombiefutter zu enden.

Zombicide_RM_Inhalt_LOWSchlicht aber effektiv

Regeltechnisch betritt „Zombicide“ kein innovatives Neuland, sondern verlässt sich auf altbewährte Abläufe. Das Spiel wird in Runden unterteilt, wobei zuerst alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Charaktere ziehen. Hierbei können sie sich entscheiden zwischen Bewegung, dem Durchsuchen des aktuellen Feldes, dem Öffnen von Türen, dem Neuordnen des Inventars und Fern- und Nahkampfattacken. Zu Beginn hat jeder Überlebende nur einen Bogen, eine Feuerwehraxt oder ein Brecheisen im Handgepäck. Mit der Aktion „Suchen“ können aber neue zufällig gezogene Ausrüstungskarten ergattert werden. Haben alle Helden agiert, dürfen die bereits auf der Karte vorhandenen Zombies laufen oder angreifen, wobei die flinken „Läufer“ im schlimmsten Falle sogar beides können. Danach strömen an vorher festgelegten Teilen der Karte neue Untote auf das Spielfeld. Welche Wiedergängergattungen in welcher Zahl auftauchen legen entsprechende Karten fest, die sich auch nach dem Erfahrungspunktestand der Überlebenden richten. Denn abgeschlossene Ereignisse und das Töten von Beißern bringt den Helden Erfahrungspunkte ein, durch die neue Fertigkeiten freigeschaltet werden. Aber mit dem Aufsteigen der Charaktere werden eben auch die Untoten häufig mehr und gefährlicher.
Sollten am Ende der Zombie-Phase noch Heroen auf dem Spielfeld verbleiben, sind wieder die Spieler gefragt und dürfen taktieren.

Smells like team spirit

Die im Regelwerk enthaltenen Missionen geben den Aufbau der Karte, das Geschehen und die Ziele vor. So muss in „Der Preis des Fortschritts“ ein Schlüssel in einem Gebäude gefunden werden, um den Helikopter zu starten und die Flucht zu ergreifen. Leider beherbergen verschlossene Gebäude in der Regel Scharen von hirnfressenden Monstern – so will das Vorgehen genau geplant und getimt sein. In der „Farm“ müssen etliche auf dem Gelände verteilte Gegenstände aufgelesen und schließlich noch ein gewaltiger Ansturm der wandelnden Leichen überstanden werden.
Trotz einiger neuer Elemente, wie den Kriechern, die entstehen, wenn ein Zombie aus Versehen in zwei Teile geschossen oder gehackt wird, ist die bedeutendste Neuerung der Wettkampfmodus, der auch mit zwei Szenarios vertreten ist. Hier müssen sich zwei oder mehrere Teams nicht nur der eigenen Haut erwehren, sondern auch noch der lebenden Konkurrenz schnellstmöglich den Garaus machen. Am Ende entscheidet jedoch, welche Partei die meisten Erfahrungspunkte eingeheimst hat, weshalb nach wie vor so viele Zombies wie möglich getötet werden und darüber hinaus kleine Zusatzziele erfüllt werden müssen.

Zombicide Season 3: Rue Morgue“ erfindet das Rad der taktischen Brettspiele nicht neu, bettet aber alle Mechanismen harmonisch in den Kosmos der Zombieapokalypse ein und bietet dadurch ein forderndes wie spaßiges Schlachtfest. Durch den großen Glücksanteil und den flotten Ablauf lassen sich sogar Gelegenheitsspieler für die zombifizierte Rauferei begeistern.

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Smash Up

Die Prinzessin mit dem Zersetzungsstrahl

Es war einmal ein Dornröschen, das vom ewigen Warten auf den Kuss der wahren Liebe die Schnute voll hatte. Kurzerhand ließ es sich von Außerirdischen entführen, terraformte hämisch lachend den Märchenwald und versuchte mithilfe einer Alieninvasion die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Plan wäre fast aufgegangen, wenn da nicht ein paar zombifizierte Kriegsraptoren und Roboterninjas gewesen wären, die dasselbe Ziel hatten. Mit dem Deckmixirrsinn „Smash Up“ dürfen zwei bis vier Spieler in diesen albernen Wettstreit einsteigen und um Zentralgehirne, die Schule der Zauberei oder den Friedberger Stadtfriedhof kämpfen

In der handlichen Box befinden sich 160 Spielkarten von acht verschiedenen Fraktionen zu je 20 Karten, 16 Basiskarten und eine kleine Anleitung. Die Regeln sind simpel und in einer Viertelstunde locker zu meistern, so dass die erste Partie im Handumdrehen angegangen werden kann.
Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei der skurrilen Fraktionen aussuchen, wobei im Basisspiel Aliens, Dinos, Gauner, Ninjas, Piraten, Roboter, Zauberer und Zombies enthalten sind. Jede Partei verfügt über diverse Karten mit individuellen Werten und Besonderheiten, wodurch die aggressiven Dinosaurier vollkommen anders gehandhabt werden müssen als die raffinierten Magieanwender. Durch die Kombination aus jeweils zwei Fraktionen entstehen die wahnwitzigsten Verbindungen, die völlig andere Vorgehensweisen erfordern.
Aktions- und KreaturenkartenJeder Teilnehmer erhält anfangs die jeweils 20 Karten seiner beiden erwählten Fraktionen, mischt diese durch und legt sie verdeckt als Nachzugstapel vor sich ab. Fünf Karten dürfen als Anfangsset auf die Hand genommen werden. Jede Fraktion bringt darüber hinaus noch zwei Basiskarten mit. Diese werden durchgemischt und als allgemeiner Basisstapel bereitgelegt. Zu Spielbeginn werden so viele Basen wie Spieler teilnehmen plus eins aufgedeckt. Und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug immer zwei freie Karten aus der Hand spielen: eine Kreatur und eine Aktion. Kreaturen verfügen über eine bestimmte Stärke und eine spezielle Fähigkeit, die meist beim Ausspielen angewendet wird, manchmal aber auch zu Rundenbeginn, Rundenende oder in speziellen Situationen aktiviert werden kann. Kreaturen werden grundsätzlich dazu genutzt, eine der ausliegenden Basen zu attackieren und werden zu diesem Zweck dort angelegt. Aktionskarten dienen dazu, das Spiel und die Kontrahenten zu manipulieren. So kann eine „Breitseite“ alle Kreaturen mit einem Stärkewert von 2 oder weniger an einer Basis zerstören. Die „Kornkreise“ zwingen alle Mitspieler sämtliche schon ausgespielten Kreaturen an einer Basis wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Und die „Mystischen Studien“ ermöglichen das Ziehen von zwei zusätzlichen Karten.
BasiskartenSollte nach dem Zug des aktiven Spielers die Summe aller an einer bestimmten Basis angelegten Kreaturen den „Zerstörungswert“ derselben erreichen oder übersteigen, darf diese gewertet werden. Hierbei bekommen alle Spieler, abhängig davon, ob sie die meisten, zweitmeisten oder drittmeisten Stärkepunkte beigesteuert haben, Siegpunkte, wie auf der jeweiligen Basis angegeben. Aber auch die einzelnen Basen haben spezielle Fähigkeiten und können vehement auf den Spielablauf Einfluss nehmen.
Nach der Zerstörung der Basen darf der aktive Spieler noch zwei Karten von seinem Nachzugstapel ziehen, wobei das Maximum von zehn Karten nicht überschritten werden darf. Und schon kommt der nächste Weltherrschaftsanwärter an die Reihe.

Smash Up“ ist ein flottes und dabei sogar äußerst strategisches Deckbauspiel, dessen trashiges Flair den besonderen Reiz ausmacht. Dadurch, dass jede Kombination aus Fraktionen völlig neue Möglichkeiten bietet und Taktiken erfordert, bleiben die Partien auch nach etlichen Wiederholungen noch spannend und spaßig. Darüber hinaus kann ohne Übertreibung behauptet werden, dass „Smash Up“ problemlos auf einer Stufe mit dem kultigen „Munchkin“ steht.

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Dead Set

Big Brother is matsching you

Das Fernsehen verwandelt uns mit niveaulosen Talksendungen, peinlichen Casting-Shows und anderen Formaten aus der intelligenzlosen Zone langsam in gehirntote, sabbernde Zombies. Wenn es um Charlie Brooker und seine Mini-Serie „Dead Set“ geht, dann ist es eines Tages tatsächlich soweit und all jene banalen Big-Brother-Banausen wandeln als grimmige Untote über die Erde.

Es hat lange gedauert, bis die bissige, gesellschafts- und vor allen Dingen medienkritische Miniserie „Dead Set“ endlich aus dem Vereinten Königreich in unsere Breitengrade herüberschwappte. Nun aber können sich auch deutsche Horrorjünger an der sarkastischen Abrechnung mit der Verblödung der Menschheit erfreuen und sich an einer Reihe herrlich humorvoller wie sprudelnd-splatteriger Elemente ergötzen. Dabei fängt alles so schön bunt an: Während in einer Big-Brother-Butze irgendwo in England ein paar Vollschwachmaten gegen den Rauswurf aus der begehrten wie einschaltquotenstarken Fernsehreihe ankämpfen, berichten die Nachrichten – anfangs eher noch beiläufig – von massiven Ausschreitungen in weiten Teilen Großbritanniens. Es scheint sich nicht nur um gewöhnliche Unruhen zu handeln und die Lage spitzt sich von Minute zu Minute zu. Das ist den Verantwortlichen der Deppenshow in ihrem abgelegenen Studio aber mehr als egal, zumindest so lange, wie der Sender keine Sondersendung wegen der Nachrichten einschiebt und den publikumswirksamen Rauswurf des nächsten Hausinsassen ins Aus bugsiert. Denn vor den Toren des Quarantänebunkers haben sich bereits die doofen Fans eingefunden, um diesen großen Moment zu feiern und ihren hohlen Sternchen die Hand zu schütteln.

Selbstverständlich bekommt niemand – weder die oberflächlichen Macher, noch die grenzdebilen Anhänger – mit, dass sich überall im Land ein Virus ausbreitet, der seine Opfer in kürzester Zeit in einen herkömmlichen Zombie verwandelt, der fortan nur noch eines im Sinn hat, nämlich das Fressen und damit infizieren anderer Menschen. Ein einziger Biss genügt und der Angeknabberte verwandelt sich selbst in einen ekligen Wiedergänger. Im Gegensatz zur ersten Generation von Untoten, wie wir sie von Urvater George A. Romero kennen, handelt es sich aber um höchst agile „24-Days-Later“-Exemplare, die sich rasend schnell umherbewegen können. Entsprechend dauert es nicht lange, bis das gesamte Gelände überrannt wird und nur noch ein kleines Grüppchen von Vollpfosten ums Überleben kämpfen muss.

Dead Set“ mag sich zwar gewöhnlicher Zombies bedienen, ist aber durch seinen bissigen Unterton und derben Humor alles andere als übliche Horrorkost. Denn während die Fanmassen von einigen Infizierten niedergefressen werden ist das einzige Anliegen der Big-Brother-Bewohner „Heißt das, wir sind nicht mehr in der Glotze?“ Die polemische Betrachtung des Homo sapiens wird aber auch an anderen Punkten auf die Spitze getrieben. Als die letzten Flüchtenden einen der Leichenfresser in einem Swimmingpool beobachten, wie er orientierungslos und panisch herumzappelt, ohne dabei an Land zu kommen, erkennt einer der Insassen in trockenem Tonfall: „Die sind dumm wie Scheiße … das ist die britische Bevölkerung!“

Dead Set“ lebt aber nicht nur von markigen Sprüchen, sondern auch von seinen schrägen Charakteren. Da wäre die Protagonistin Kelly, die als Runnerin bei der Produktion mitwirkte. Sie hat gerade ihren Freund betrogen und scheinbar keine Lust damit aufzuhören, auch wenn der dort draußen irgendwo in der Pampa herumirrt. Nicht unbedingt eine sympathische Hauptfigur. Auch mit dem arroganten Produzenten Patrick, der nur an sich selbst denkt, hat die Mini-Serie ein großartiges Arschloch in der Charakterriege, der mehrfach für breites Grinsen sorgt. Und da wären noch ein strohdoofes Blondchen, eine empfindliche Transe, ein aufgeblasener Macho, ein feiger Pseudo-Intellektueller und allerlei Futter für die Zombies. Eklige Blut-und-Gedärm-Einlagen runden das Spektakel gebührlich ab und Charlie Brooker führt die Annahme von Heldin Kelly, „So lange wir atmen sind wir klüger als sie, deswegen werden wir sie besiegen“, auf süffisante Weise ad absurdum.

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Conan: Der Schwarze Kreis und andere Geschichten

Red Van Lente/Ariel Olivetti
„Conan: Der Schwarze Kreis und andere Geschichten“
(Dark Horse Books/Panini Comics)

Conan der Cimmerier hat zahlreiche Gesichter. Er ist Dieb, Herrscher, Krieger, Pirat, Liebhaber und Schatzjäger und bei den meisten dieser Tätigkeiten stets unterwegs. Zahllose Reiche und Kontenente hat er besucht, Könige entthront, Monster erlegt und Artefakte gehoben. „Der Schwarze Kreis“ aus der Feder seines Schöpfers Robert E. Howard wurde erstmals 1934 in dem Pulp-Magazin „Weird Tales“ veröffentlicht und nun zum zweiten Mal als Comic adaptiert. Die Geschichte entführt den Cimmerier in orientalische Gefilde, wo er als Stammesführer in politische Intrigen verstrickt wird. Der König von Vendhya wurde durch die finstere Magie der Schwarzen Seher von Yimsha ermordet. Nun sinnt die Königsschwester Yasmina auf Rache und will Conan, der sich ein paar Krieger untertan gemacht hat, in ihre Dienste zwingen. Der Barbar dreht den Spieß aber um und entführt die morgenländische Schönheit kurzerhand. Da weiß er aber noch nicht, welch begehrte Ware die Prinzessin im Augenblick ist. Schon stürzen sich ein paar Wazuli-Räuber auf den muskelbepackten Heroen – und das ist nur der Anfang. Conan muss sich gegen Riesenschlangen, dunkle Magie und andere Gefahren zur Wehr setzen – stets mit dem Schwert in der Hand und Crom im Herzen. Unterdessen erliegt einer der Schwarzen Seher der Liebe einer Frau und wendet sich gegen seinen eigenen Zirkel; das macht die Sache komplizierter …

Die Story wird von der Argentinierin Ariel Olivetti – die mitunter schon an „Thor“, dem „Punisher“ oder „Lobo“ gearbeitet hat – in stimmungsvolle Panels verwandelt. Sowohl die Farbwahl als auch die Zeichnungen sind erstklassig. Zu der Hauptstory kommen noch vier Kurzgeschichten von wenigen Seiten Länge unterschiedlicher Autoren und Bildkünstler hinzu. In „ein Meer aus Sand“ bricht Conan mit einigen abgeschlagenen Köpfen einen uralten Fluch, in „Der Handel“ fungiert er als gerissener Dieb, in „Trophäen“ stattet er Fatuus Taverne einen kurzen aber blutigen Besuch ab und bei „Kinder der Sonne“ kümmert sich der Hüne lieber um die handfesten Dinge, als um philosophische Fragen.

Der Schwarze Kreis und andere Geschichten“ liest sich flott und hat einige nette Ideen parat. Durch die unterschiedlichen Künstler ist die Abwechslung nicht nur storytechnisch, sondern auch zeichnerisch gegeben, was den neuesten „Conan„-Band durch und durch interessant macht.

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Wolfenstein – The Old Blood

WTOB_ONE_pack_USK_1429111871Es regnet Nazi-Arschlöcher

Seit 05. Mai muss der gute, alte B.J. Blazkowicz wieder mal ein paar Schergen des Nazi-Regimes plattmachen, um das Blatt zugunsten der alliierten Streitmächte zu wenden. In acht Kapiteln darf sich der bärbeißige Veteran mit zahlreichen schrägen Ungetümen und Übersoldaten anlegen und das gleich zu Beginn auf geschichtsträchtigem Boden. Denn schon zu Beginn – in Rudi Jäger und die Höhle der Wölfe – darf der Spieler durch die gefürchtete Burg Wolfenstein tappen. Aber bevor der Standort von General Totenkopfs Basis enthüllt werden kann, gibt es da noch einen wahnsinnigen Gefängnisleiter. Aber während Blazkowicz sich durch die Gänge prügelt, schleicht und schießt, fangen die Nazis mit okkultem Firlefanz an, um eine uralte dunkle macht zu entfesseln.

Wolfenstein – The Old Blood“ rückt am 15. Mai als physikalische Einzelhandelsversion nach – ebenfalls erhältlich für Xbox One, PlayStation 4 und leistungsstarke Windows-PCs. Wir hoffen in Bälde einen kurzen Blick auf den Ego-Shooter werfen und euch dann mehr berichten zu können.

 

The ABCs Of Death 2

„The ABCs Of Death 2“
(Capelight)

In den Siebzigern waberte mit „Gesichter des Todes“ ein pseudodokumentarisches Ungetüm durch die Reihen der Horrorfans. Das widerliche und kunstlose Machwerk stöpselte über weite Strecken authentische Todesarten wie Tierschlachtungen, Hinrichtungen, Morde und Kriegsszenen aneinander, präsentiert von dem fiktiven Pathologen Dr. Francis B. Gröss. Obwohl dieses voyeuristische Ausschlachten keinerlei Eigenwert besaß, erreichte es doch binnen kürzester Zeit Kultstatus – zumal der Film in einigen Ländern verboten wurde.

The ABC Of Death“ ist zwar kaum damit zu vergleichen, thematisiert aber auch die unterschiedlichsten Arten des Todes und avancierte blitzschnell zum Geheimtipp unter Kennern. In Deutschland mussten aus rechtlichen Gründen einige Episoden entfernt werden, weshalb der erste Teil als „22 Ways To Die“ auf den Markt kam – andernorts hatte das Todes-Alphabet ebenfalls mit Zensurproblemen zu kämpfen. Nun haben die Erfinder des Erstlings einen zweiten Teil veröffentlicht, der den ersten sogar noch in den Schatten stellt. Nach wie vor galt die Devise: 26 Regisseure bekamen einen Buchstaben des Alphabets zugewiesen und durften dann ein dazu passendes Wort auswählen und darüber einen Kurzfilm mit tödlichem Ausgang drehen.

Wie bei „Gesichter des Todes“ geht es hier zwar immer wieder um unterschiedliche Formen des Ablebens, diese wurden jedoch in skurrile, lyncheske, spaßige, unheimliche und sogar gesellschaftskritische Bahnen gelenkt. Auch die Stilmittel standen den Filmemachern frei, so dass es Zeichentrickbeiträge als auch Stop-Motion-Animationen gibt; der Spielfilm hat jedoch deutlich die Nase vorne.

Jeder einzelne Buchstabe ist somit ein vollkommen neues Erlebnis, das mal befremdlich, mal ekelhaft oder mal erheiternd ist. Robert Morgans „Deloused“ ist ein surrealer Ritt in eine beängstigende Cronenberg-Lynch-Dimension, ein bildgewordener Alptraum, der mit einem flauen Gefühl im Magen zurücklässt. Dagegen ist „Equilibrium“ von Alejandro Brugués reinste Freude. Auf einer Insel hausen zwei Überlebende. Als eines Tages eine fremde Schönheit angespült wird, kommt es zum Zwist zwischen den beiden Herren der Schöpfung. Die Lösung des Problems ist aber so naheliegend wie tödlich … Was der Konsum von Drogen mit einem anstellen kann, zeigt Robert Boocheck in seinem „Masticate“ und zwinkert dabei genüsslich mit dem Auge. In einer schönen neuen Welt ist für Andersartige und Nicht-Schöne kein Platz. Das zeigt der beeindruckende Beitrag „Utopia„, während „Wish“ Kinderträume real werden lässt – aber vorher kräftig mit Scheiße beschmiert.

The ABC Of Death 2“ ist eine gelungene Fortsetzung und eine erfrischend vielgesichtige Anthologie des Schreckens, die Trash-Fetischisten und Kunstliebhabern gleichermaßen ans Herzlein gelegt werden kann.

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Geek

Nicolas Beaujouan
„Geek“
(Cross Cult)

In den Achtzigern war der Geek oder Nerd einfach nur ein schräger Außenseiter und Freak – ohne jegliche Klassifikation. Seine Vorlieben für Computer- und Konsolenspiele, Science-Fiction-, Horror- und Fantasy-Filme, Comics, Arcadehallen, Pen-&-Paper oder komplexe Brettspiele wurden von der Masse abfällig belächelt. In kleinen, gut versteckten Läden sammelten sie sich und tauschten die neuesten Geheimtipps aus – hier, in diesem elitären Refugium, fühlte sich der Geek und Nerd sicher und wohl. Niemand hätte damals im Traum daran gedacht, dass Videospiele irgendwann zu einem Millionen-Business mutieren oder Tolkiens Werke als Spielfilm-Trilogien umgesetzt würden.

Der 1977 geborene Nicolas Beaujouan ist zwar fast noch ein wenig zu jung, um die ersten, unsicheren Gehversuche des Nerdtums miterlebt zu haben, darf sich aber doch mit Fug und Recht zu der von ihm selbst so betitelten Generation „Geek 1.0“ zählen. Denn was ihm an Jahren fehlt, macht der Franzose mit Leidenschaft wett. In lockerem Tonfall und mit eindrucksvollem Detailwissen ausstaffiert, wühlt sich der Grafiker genüsslich durch die Weiten des Geekraums und beleuchtet das Phänomen aus den unterschiedlichsten Perspektiven. Dabei beginnt er mit einer historischen Aufarbeitung, arbeitet sich vom „Geekus Prime“ (1960-1980), der primär den Comics und der Literatur frönte, über den Kino- und Videospiel-affinen „Geek 1.0“ der Achtziger zum bereits mit Internet bewaffneten Manga- und TV-Freak „Geek 2.0“ vor, um schließlich beim heutigen transmedialen „Homo Geekus“ zu landen.
Selbstverständlich wird auch der Versuch unternommen, „Geek“ und „Nerd“ sauber voneinander zu trennen und die Archetypen der einstigen Sub- und heute schon Leitkultur zu unterscheiden. Da gibt es den besessenen NoLife, den passionierten Rollenspieler, den schicken Cosplayer, gewandten Zocker usw. Und tatsächlich greifen diese humorvollen Kategorisierungen bestens, wobei auch hier die Grenzen – wie Nicolas betont – fließend sind.

Geek-1Doch es bleibt nicht bei einer Betrachtung der Geeks selbst, der Band konzentriert sich auch auf die Leitbilder, Grundsteine und die Entwicklung dieser Szene und ergründet damit die Essenz des Geekseins – in deutlicher Abgrenzung vom „Wannabe-Geek“. Als Urknall des Nerdtums setzt der Pariser das 19. Jahrhundert an. Schriftsteller wie Jules Verne und H.G. Wells liefern mit „Von der Erde zum Mond“ oder „Der Krieg der Welten“ die nötige Substanz für spätere fantastische Romane und die Pulp-Ära. Es folgen Betrachtungen zu Kino, Comics, Mangas, Serien und heutigen Franchises – auch die Musikwelt wird nicht ausgeklammert.
Lustige Grafiken und Schaubilder lockern das Ganze auf und liefern teilweise interessante Einblicke. Wer wollte nicht schon einmal wissen wie die Größenverhältnisse einer „Battlestar Galactica„-Viper zur „Alien„-Nostromo und zu einem „Star Wars„-Sternenzerstörer sind? Und welcher Filmemacher hat eigentlich wen beeinflusst? Wie kam es vom Untoten-Erstling „The White Zombie“ (1932) zu Romeros „Die Nacht der lebenden Toten“ (1968) und schließlich zum „Walking Dead„-Comic?

Nicolas Beaujouan zaubert eine ganze Menge an großen Fakten aus dem Hut, fummelt feine Details hervor und weiß immer wieder zum Schmunzeln zu bringen. Da verzeiht man gerne kleine Lücken oder auch mal eine falsche Darstellung des Xbox 1-Controllers.

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Chillerama

Chillerama
(Sunfilm)

Riesenspermien, notgeile Zombies, schwule Werbären, harmoniebedürftige Diktatoren und gewaltige Haufen von Fäkalien finden auf der Anthologie „Chillerama“ in trauter Eintracht zusammen. Das lauschige Autokino von CecilKaufman muss seine Pforten schließen, deshalb sollen an einem letzten großen Abend die fulminantesten Höhepunkte des Horrorkinos kredenzt werden. In Joe Lynchs Rahmenhandlung „Zom-B-Movie“ wurden die drei Kurzfilme „Wadzilla“ von Adam Rifkin, „I Was A Teenage Werebear“ von Tom Sullivan und „Das Tagebuch der Anne Frankenstein“ von Adam Greene eingebettet – die „bekackte“ Episode „Deathification“ nicht zu vergessen. Während sich Adam Rifkin über die Monsterfilme der Fünfziger lustig macht, indem er ein mutiertes Riesenspermium über New York herfallen lässt, dreht Tom Sullivan seine Chillerama_2homoerotischen Werkreaturen durch den Rockabilly-Fleischwolf. Großartig auch die politisch verquere Schwarz-Weiß-Episode von Adam Greene, in der Hitler mit seiner nymphomanen Eva Braun einen jüdischen Golem erschafft – unter ständigem unverständlichen Genuschel. „Chillerama“ darf sich in die Reihe der Kultfilme neben Troma-Perlen a la „The Toxic Avenger“ oder Jacksons „Bad Taste“ einreihen. Ein Meisterwerk des schlechten Geschmacks und ein Partyspaß ohne Ende!

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Pathfinder: Die finstere Flut

Jim Zub/Andrew Huerta
„Pathfinder: Die finstere Flut“ (1)
(Dynamite/Paizo/Panini)

Pathfinder“ hat sich im Lauf der Jahre zu einem der beliebtesten und bekanntesten Rollenspielsysteme gemausert und ist längst aus dem Schatten des modrigen Großvaters „Dungeons & Dragons“ herausgetreten. Höchste Zeit also, dass die Geschichten der turbulenten Spielwelt Golarion auch in einem Comic verewigt werden! Die Herausgeber haben sich redlich bemüht, das Medium sinnvoll zu erweitern und präsentieren mit „Die finstere Flut“ ein kleines duales Büchlein. Den Großteil des 224-Seiten dicken Bandes nehmen die sechs Comic-Abenteuer „Die finstere Flut“ und die Bonus-Story „Der letzte Goblin im Mooswald“ ein. Hier müssen sich einige auserwählte Recken mit sich zusammenrottenden Goblinstämmen und ihrem uralten Anführer anlegen. Hinzu kommen etliche sehenswerte Cover der Einzelbände, die die drei Helden der Story mitunter als mutige Goblin-Ghostbusters zeigen. Für Rollenspieler – vor allem von „Pathfinder“ – ist aber der hintere Teil des Bandes besonders spannend, denn dort finden sich die Helden des Comics und etliche Abenteuerörtlichkeiten in Spieltermini gekleidet. Dazu gibt es schickes Kartenmaterial, Bodenpläne, Werte und Artworks. Daumen hoch für diese gelungene Verschmelzung aus Comic und Rollenspiel.

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From Dusk Till Dawn Trilogy

From Dusk Till Dawn TrilogyMister 44er, Sex Machine und die platzenden Vampire

„Hereinspaziert Pussy-Freunde! Im Titty Twister gibt’s Pussys, dass euch die Augen übergehen. Die beste Auswahl an Pussys jenseits des Ural“, schrie einst der Grenzwächter des Titty Twisters – und seine Worte wurden Kult, wie so vieles aus Robert Rodriguez‘ „From Dusk Till Dawn„. Zu Halloween 2013 lassen die Filmvernarrten von Studiocanal gleich die ganze Trilogie in einer Box auf die Menschheit los.

Die Zusammenarbeit von Robert Rodriguez auf dem Regiestuhl und Quentin Tarantino am Drehbuchschreibpult ist zu einem der abgefahrensten und schrägsten Road-Splatter-Trash-Knallern der Neunziger geworden. Der erste Teil der Saga, „From Dusk Till Dawn„, vereint morbides Road-Movie und knallige Horrorschlachtplatte, kommt dabei auf einen so hohen Kultspruchanteil, dass man aus dem Staunen und Lachen gar nicht mehr herauskommt.

Die beiden ungleichen Gecko-Brüder sind nach einem Banküberfall auf der Flucht. Der komplett übergeschnappte Richard (Quentin Tarantino) verübt dabei noch einige Greueltaten mehr und bringt seinen Blutsverwandten Seth (George Clooney) damit in größte Schwierigkeiten. Es bleibt nur noch das Entrinnen über die Grenze nach Mexiko, wo sie sich in einer abgelegenen Spelunke mit einem mächtigen Unterweltboss treffen und Asyl beantragen wollen.

Doch so weit kommen sie gar nicht. Als sie die Biker- und Trucker-Bar mit dem klangvollen Namen Titty Twister erreicht haben, bricht nach einem erfreulichen Vorspiel die Hölle über die Jungs und ihre unfreiwilligen Begleiter herein. Denn in der Bar spielen nicht nur Tito und Tarantula ihr grandioses „After Dark“ auf abgetrennten Leichenteilen und Salma Hayek schwingt ein unvergesslich erotisch-laszives Tanzbein, nein, die vermeintlichen Besucher und Angestellten des schummrigen Etablissements entpuppen sich partiell als bitterböse Blutsauger. So werden aus den Verbrechern und ihren Geiseln schnell notgedrungene Vampirjäger aus Leidenschaft, die sich mit allerlei abstrusen Utensilien die hässlichen Ungetüme vom Leibe halten müssen. Dabei fliegen im wahrsten Sinne des Wortes die Fetzen, denn was wäre ein richtiger Tarantino oder Rodriguez ohne ergötzend überzogene Blutbäder, trashige Grindhouse-Ästhetik und schlüpfrige Exploitation-Einlagen?

From Dusk Till Dawn“ schlug 1996 ein wie eine Arschbombe in einem Meer aus Blut und provozierte mit seinem offenen Ende geradezu eine Fortsetzung. Die folgte 1999 mit „From Dusk Till Dawn 2: Texas Blood Money„, bei der vier Ganoven einen Überfall auf die mexikanische Nationalbank planen. Dabei kommen ihnen jedoch einige Stammgäste des Titty Twisters in die Quere. Eigentlich sollten erneut Seth und Richard Gecko auftauchen, doch Quentin Tarantino sträubte sich, seine im ersten Teil verstorbene Figur wiederzubeleben. So musste „Texas Blood Money“ ohne das Brüderpaar auskommen, konnte überdies auch nicht an die Qualitäten des ersten Teils herankommen. Ein Jahr später folgte schließlich der Abschluss der Trilogie.

From Dusk Till Dawn 3: The Hangman’s Daughter“ erzählt die Vorgeschichte des Titty Twisters, als der Schuppen noch La Tetilla Del Diablo hieß. Im Jahre 1913 will sich der amerikanische Journalist und Schreiber Ambrose Pierce dem Revolutionär Pancho Villa anschließen und wird dabei in unglaubliche Ereignisse verwickelt. Das Prequel greift bewusst auf die Strukturen des Originals zurück, fügt diesen jedoch eine gehörige Portion Western hinzu. Gleichzeitig wird das aztekische Erbe des Titty Twisters und der Vampir-Königin Quixtla näher beleuchtet und so die Verbindung zu Teil 1 hergestellt.

Als schicke Dreierbox findet sich die Trilogie nun erstmals in gebündelter Stärke vereint auf Blu-ray wieder, um mit einer gesamten Lauflänge von 289 Minuten Splatterspaß vom Feinsten zu entfesseln. Neben dem 5.1-HD-Masterton und dem scharfen 1080er-Bild lohnt sich für Fans vor allem auch der Audiokommentar von Robert Rodriguez und Quentin Tarantino. Halloween hätte schöner nicht werden können!

Bewertung:

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