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Wolfram von Eschenbachs Parzival

Parzival_2Der rote Ritter

Bei der Frage, wer oder was Parzival ist, fällt meistens Richard Wagners Musikdrama „Parsifal“. An zweiter Stelle rangiert die ebenso richtige Zuordnung zum großen Sagenkreis um König Artus und der Suche nach dem Gral. Dass der „Parzival“ aus Wolfram von Eschenbachs Feder stammt, ein Epos mit 25.800 Versen und eine der im Mittelalter und weit darüber hinaus berühmtesten deutschen Dichtungen ist, gehört weitaus weniger zum Allgemeinwissen.

Dabei erzeugte Wolfram von Eschenbachs „Parzival“ zu seinen Lebzeiten bereits großen Widerhall und sorgte für Aufsehen. Man schimpfte seine Sprache als „dunkel“ und Gottfried von Straßburg warf ihm gar vor ein „Erfinder merkwürdiger Geschichten, ein Verderber der Quelle“ zu sein. Gleichzeitig verehrte man ihn und rühmte in über Maßen. Zahlreiche Autoren schmückten sich mit seinem Namen oder versuchten seine unvollendeten Werke zu Ende zu bringen. Darüber hinaus belegen mehr als achtzig vollständige Handschriften und Fragmente, dass die Geschichten des Ritters und Sängers von Eschenbach äußerst beliebt waren. 1477 erschien der „Parzival“ gar im Druck als einziges höfisches Epos, zusammen mit dem „Jüngeren Titurel“, den man nebenbei damals fälschlicher Weise auch dem guten Wolfram zusprach. Doch auch der Autor selbst wurde zu einer Kultfigur und taucht schon im 13. Jahrhundert als clevere Sagengestalt im „Wartburgkrieg“ auf. Wer war dieser Wolfram also und was machte ihn so besonders?

Herr der Ironie

Wolfram von Eschenbachs Leben lässt sich nur in groben Zügen aus seinen eigenen Dichtungen erschließen, die immer wieder Hinweise auf historische Zusammenhänge liefern. So weiß man, dass er etwa zwischen 1170 und 1220 gelebt haben muss. Geboren und beerdigt wurde er in Franken in der Nähe von Ansbach. Er entstammt wohl einem nicht gut begüterten bayrischen Dienstadelsgeschlecht und wurde von einigen Mäzenen in seinem Schaffen unterstützt. Als Autor lässt er sich zwar, wie zu jener Zeit üblich, durch Vorlagen aus anderen Ländern inspirieren, folgt deren Vorbild aber nicht wortwörtlich, sondern verbindet die Quellen mit eigenen Gedanken und Weisheiten. Darüber hinaus arbeitet er mit voluminösen sprachlichen Bildern, einer gerissenen symbolischen Hintergründigkeit und schneidet zu jeder Zeit gleich eine ganze Reihe an Problemfeldern an. Sein Stil wird vielfach als hintergründig-humorig, spitz-ironisch oder saftig-derb bezeichnet, was ihn mit seinen Zeitgenossen hin und wieder in literarische Fehden verstrickte. Auch geizt Wolfram nicht damit, immer wieder selbst in seine Erzählungen einzugreifen, den Leser direkt anzusprechen oder das Erzählte zu hinterfragen. Dass er, wie er selbst im „Parzival“ sagt, weder lesen noch schreiben könne, darf als spitzer Angriff auf die steifen Buchgelehrten und seine quellenhörigen Kritiker angesehen werden.

Muot, êre und Mitgefühl

Der „Parzival“ handelt an sich nicht nur von seinem Namensgeber selbst, sondern beschreibt darüber hinaus auch die Abenteuer des edlen Ritters Gawan, der so manche Lanze zerbricht. Um die Herkunft und somit wichtige familiäre Zusammenhänge in Parzivals Leben zu klären, handeln die ersten zwei der insgesamt sechzehn Kapitel von seinem Vater Gahmuret. Dieser hat im Orient die schwarze Königin Belkane geehelicht, lässt sie jedoch mit ihrem gemeinsamen Sohn, dem schwarz-weiß gescheckten Feirefiz zurück, um im Westen Herzeloyde zur Frau zu nehmen. Doch auch sie lässt er mit dem Wunsch nach neuen Abenteuern zurück, wo er dann auch seinen Tod findet. Seinen Sohn Parzival hat er niemals kennengelernt. Dieser wächst bei seiner Mutter im Wald auf, denn sie möchte ihn fern der Welt aufziehen, um zu vermeiden, dass er ebenso wie sein Vater auf der Suche nach Ruhm sein Leben verliert.

Doch die Zurückgezogenheit endet bald, als Parzival einer Gruppe von Rittern begegnet. In ihm wird ein Feuer und der Wunsch entfacht selbst Ritter zu werden. Absichtlich kleidet ihn seine Mutter als Narr, damit er am Hof keine Chancen haben wird. Sein Scheiden bricht ihr jedoch das Herz und bringt ihr den Tod. Unterdessen erschlägt der tumbe Tor, Parzival, ohne sein Wissen, den eigenen Bruder, um an seine Rüstung zu kommen und wird schließlich dennoch in den Kreis der Ritter aufgenommen und in deren Lehren eingeweiht. Es folgt eine Heirat mit der schönen Condwiramurs, deren Land er befreit hat. Doch wie sein Vater treibt ihn die Abenteuerlust voran und er gelangt schließlich zur Gralsburg, muss aber trotz oder sogar wegen seiner ritterlichen Tugenden scheitern. Es folgen Jahre des Umherirrens im stetigen Streit mit Gott auf der Suche nach seinem Weib und dem Gral. Als er jedoch von seinem Oheim Trevrizent die Augen über seine eigenen Verfehlungen geöffnet bekommt, erfährt er eine Läuterung. Letztendlich gelingt es Parzival, der sein Mitgefühl über die höfischen Regeln stellt, mit den Worten „Oheim, was fehlt dir?“ den Gral zu erlangen. Damit erlöst er endlich den dahinsiechenden Gralskönig Anfortas und wird auch mit seiner Gattin, die ihm mittlerweile zwei Söhne geboren hat, von denen Loherangrin (Lohengrin) auch wieder eine eigene Oper von Wagner spendiert bekommen wird.

Âventiure für eine bessere Welt

Ging es in der frühhöfischen Epik primär um die individuelle Selbstvervollkommnung des Helden, der für sein eigenes Anliegen streitet, so dehnt Wolfram von Eschenbach diese Ziele weitgehend aus. Das Artusepos wurde dabei durch den französischen Dichter Chrétien de Troyes in die europäische Welt gebracht, basierend auf ursprünglich keltischen Sagen. Schon Hartman von Aue ließ in seinem „Erec“ und „Iwein“ die Artusritter auf zahlreiche Abenteuer los und seine Helden an den ihnen gestellten Aufgaben zu tugendhaften Idealrittern reifen. Aber Wolfram von Eschenbach geht reflektorischer vor und stellt in seinen Schilderungen sogar das Idealbild des Ritters in Frage. Dieses verwirft er zwar nicht, zeigt aber, dass der vorbildliche Artusritter noch eine Stufe weiter „wachsen“ kann, nämlich zum Gralsritter. Dieser strebt nicht nach der eigenen Entfaltung, sondern ordnet sich einem höheren Gemeinschaftsbewusstsein unter, indem er für Gerechtigkeit und Frieden streitet.

Dies ist umso verständlicher, als Wolfram in einer Zeit groß wurde, in der sich das Heilige Römische Reich unter Heinrich VI. zusehends in Rivalitätskämpfen zwischen Territorialfürsten verzettelte, die dem Land keine Einigkeit sondern eine kräftezehrende Kleinstaaterei bescherten. Hinzu kam die zunehmende Verweltlichung der Kirche, die mehr und mehr nach politischer Macht strebte. Dies machte Wolframs „Parzival“ zu einem zielgerichteten Gegenentwurf und einer humanistischen Gesellschaftsutopie. Denn auch das von der Kirche über Jahrhunderte gepflegte Feindbild des bösartig-unkultivierten Heiden begann spätestens mit dem von Friedrich I. angeführten Dritten Kreuzzug mächtig zu wanken. Tatsächlich fand man in den Ländern der Ungläubigen eine ungeahnt hoch entwickelte Kultur vor. Auch diesen Zwiespalt greift Wolfram auf und lässt ihn im Zweikampf zwischen Parzival und seinem heidnischen Bruder Feirefiz gipfeln. Dieser ist es nämlich, der sich weitaus christlicher und ehrenhafter verhält als der getaufte Parzival. Somit ist Wolframs „Parzival“ nicht nur der spannende Entwurf einer perfekten Gesellschaft, sondern zugleich – lange vor Lessings Ringparabel in „Nathan der Weise“ – ein Plädoyer für Toleranz und gegenseitige Achtung verschiedener Kulturkreise.

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Elfenthal – An Ancient Story

Elfenthal
„An Ancient Story“
(Becky/Mondschatten)
ElfenthalHildgard von Bingens „Caritas Abundat In Omnia“ eröffnet auf magische Weise Maite Itoiz‘ und John Kellys Ausflug in die Weiten der Alten Musik. Schon diese ersten drei Minuten machen zwei Dinge klar: Hier zaubert eine wundersame, klare Sopranstimme eine unvergleichliche Atmosphäre und – nicht weniger wichtig – das tradierte Liedgut wird mit einem außergewöhnlichen Fingerspitzengefühl wiederbelebt. Diese prächtige Verbindung wird schließlich noch durch John Kelly erweitert, der der glasklaren Stimme von Maite Itoiz seinen warmen, erdigen Gesang zur Seite stellt. Selbst häufiger interpretierten Liedern entlocken die Beiden einen außergewöhnlichen Zauber. Erhabenheit und Grazie stehen hier vor hämmernden Trommeln, vielmehr verneigen sich die beiden Musiker andächtig vor den Versen aus der Vergangenheit, arbeiten mit zurückhaltender aber pointierter Instrumentierung und erzeugen damit weitaus größere Momente als so manch andere Gruppe. Wer Elfenthal bisher nur von ihrem Historock-Programm kennt, sollte diese neue Seite unbedingt erkunden – und wer von dem Duo bisher noch nichts vernommen hat, sollte sich der „Ancient Story“ unvoreingenommen hingeben.

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Conan – Der Barbar

Brian Wood/Mirko Colak/Andrea Mutti/Davide Gianfelice
„Conan – Der Barbar: Der Fluch der Teufelsbänke“ (3)
(Darkhorse/Panini)

Die einst unzerstörbare Liebe zwischen der heißblütigen Königin der Schwarzen Küste und Conan dem Cimmerier scheint erloschen. Zu tief scheint die Kluft, die die niederschmetternden Ereignisse des zweiten Bandes mit sich brachten. Durch eine todbringende Seuche hat die schöne Belit aus der Wüste Shem ihr ungeborenes Kind verloren. Der Worte beraubt, ließ sie ihr Schiff und ihren verehrten Conan zurück, der seit diesem Tage nach ihr sucht. Bei der schicksalshaften Schlacht um die Festung von Ramah En Ram geht jedoch das Gerücht um, eine wunderschöne Frau stünde dort tagtäglich bei Sonnenaufgang einsam auf den Zinnen – wie ein Geist. Der tapfere Barbar hat sich längst unter die Krieger gemischt, die die Wüstenstadt seit einer gefühlten Ewigkeit belagern und wagt einen kühnen Alleingang, um in die uneinnehmbare Festung zu gelangen. Das zweite Kapitel des dritten Conan-Bandes spielt in der verruchten Stadt Ianthe in Ophir, wo sich Conan und Belit dem Liebesspiel und dem Müßiggang hingeben. Mehr noch als das, sie nehmen die Droge Gelber Lotos ein und durchleben einige schräge wie beängstigende Abenteuerepisoden. Düster, brachial und doch belebend – und vor allen Dingen spannend!

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Dominion

DominionDas Kartenimperium

Donald X. Vaccarino schuf mit „Dominion“ ein großartiges strategisches Kartenspiel mit mittelalterlichem Flair, das nicht umsonst den Deutschen Spiele Preis erhielt und zum Spiel des Jahres 2009 erwählt wurde. Es ist leicht zu erlernen, unkompliziert und doch komplex und schwer zu meistern. Hinzu kommt eine schier unendliche Zahl verschiedener Spielmöglichkeiten, die tage-, wochen- und monatelang für knifflige und spaßige Unterhaltung sorgen.

Deckbuilding-Spiele sind eigentlich nichts Neues und seit Jahren in Mode. „Dominion“ setzt aber nicht auf alberne Sammelpacks und klischeehaftes Brimbamborium, sondern auf handfeste taktische Überlegungen, die durchaus bereits mit 8 Jahren angegangen werden können. Zwei bis vier Spieler können sich in ein vielseitiges Regentenduell stürzen, bei dem jedoch erst einmal klein angefangen werden muss. Ziel ist es natürlich das größte und mächtigste Herrschergebiet zu errichten – die Wege dahin sind aber mannigfaltig.

Denn jede Partie, bei der man mit einer Spielzeit von etwa 30 bis 45 Minuten rechnen sollte, kann unter anderen Bedingungen bestritten werden. Zwar kommen in allen Spielvarianten Geld und Punktekarten (die Herrschaftsgebiete repräsentieren) zum Einsatz, aber die 25 verschiedenen Königreichkartentypen lassen sich beliebig kombinieren – nur zehn davon kommen in einer Partie zum Einsatz. Da gibt es Märkte, Schmieden, Milizen, Burggräben und sogar Spione, Diebe und Hexen, alle mit unterschiedlichen Vorteilen. Mit jedem Spielzug kann man die eigenen Aktionsmöglichkeiten durch den Kauf neuer Karten erweitern, die Staatskasse aufpäppeln oder das Reich ausbauen – ganz nach eigenen Bedürfnissen. Während die Königreichkarten die eigenen Spielzüge in direkter Weise bestimmen und Geld das kontinuierliche Wachstum sichert, sind die Punktekarten während des Spiels nicht zu gebrauchen, entscheiden aber am Ende des Spieles durch ihre jeweiligen Werte über Sieg oder Niederlage. Nur eine schlüssige und ausgewogene Strategie führt letztendlich zum Erfolg.

Dieses simple aber doch fesselnde und umfassende Spielprinzip macht nicht nur süchtig, sondern bietet darüber hinaus unendliche Möglichkeiten und langanhaltenden Spielspaß. Dem nicht genug, haben die Erschaffer bereits einige Erweiterungen nachgelegt, die das facettenreiche Konzept noch verfeinern. So ermöglicht beispielsweise „Seaside„, das erste Ergänzungsset, das Erkunden von Neuland in Übersee. 25 neue Aktionskarten ermöglichen spannende Expeditionen zu unbekannten Ufern, wo Geisterschiffe, Piraten und Eingeborene auf die Spieler warten. Erstmals gibt es auch Karten, die über eine Runde hinaus wirken und solche, die verschiedene Kartentypen in sich vereinen. Auch die Möglichkeiten, seine Mitspieler zu attackieren und ihre Vorhaben zu sabotieren wurden erhöht.

Dominion“ ist kurzum ein gelungenes und kurzweiliges Spiel, das Taktikern und Glücksrittern etliche Freuden bescheren wird.

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Trevor Morris – Vikings

Vikings-OST_1Trevor Morris
„Vikings“
(Sony)
Nein, die Fernsehserie „Vikings“ ist keine historisch akkurate Aufarbeitung der Wikingerkultur, sondern eine Verfilmung der nordischen Sagas und somit entsprechend fantastisch. Dennoch oder gerade deswegen haben die zwei bisher ausgestrahlten Staffeln einen besonderen Charme und bleiben dabei dennoch in der Nähe der geschichtlichen Gegebenheiten. Der Komponist Trevor Morris hat die Härte und Erbarmungslosigkeit der einzelnen Folgen hervorragend mit seinem Score eingefangen und glänzt vor allen Dingen in den epischen, tragischen und mystischen Momenten. Eben noch wird der Hörer Zeuge einer blutigen Schlacht, schon wird er von geheimnisvollen, bedrohlichen Nebeln eingehüllt, um im  Moment das Auge über die prächtige skandinavische Natur schweifen zu lassen. Der auch weit über die Serie hinaus bekannte Titelsong „If I Had A Heart“ von Fever Ray sticht dabei aus dem ansonsten klassischen Klanggeschehen. Beide Scheiben – sowohl die zur ersten als auch die zur zweiten Staffel – glänzen mit Vikings-OST_2zahlreichen Hochmomenten und sind Liebhabern der Serie uneingeschränkt zu empfehlen. Wer daran zweifelt, sollte sich einmal das kernige und beachtlich arrangierte „Vikings Attacked“ anhören …

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Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis
(Koch)

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Ash ist eigentlich ein ziemlicher Depp, aber ein sympathischer. In „Tanz der Teufel“ musste er sich in einer Waldhütte ordentlich durchsplattern lassen, konnte im zweiten Teil erstmals seine komödiantischen Fähigkeiten unter Beweis stellen und durfte in der abgekoppelten Nummer 3, „Armee der Finsternis„, schließlich zum netten Obertrottel avancieren. Der hat durch das „Necronomicon“ unfreiwillig eine Zeitreise hingelegt und landet jetzt im Mittelalter am sagenhaften Hof von König Artus. Hier versaut er die magische Formel „Klaatu Verata Nektu“ und ruft damit die Armee der Finsternis herbei, die der Menschheit fortan gehörig in die Weichteile treten soll. Doch dank seiner mitgebrachten Schrotflinte, der Kettensäge und seinem Cadillac kann der t(r)ollkühne Recke die Rettung der Welt organisieren und sich dabei durch schräge Stop-And-Motion-Monster metzeln. Für Fans liegt der Kultfilm von 1992 endlich in HD in einer edlen „Ultimate Edition“ vor, die auf zwei Blu-rays und vier DVDs den Streifen als Euro-, US- und Director’s Cut bereithält – tonnenweise Bonusmaterial versteht sich von selbst. Der Ton blieb leider bei DD2.0 und auch das Bild hat unübersehbar 20 Jahre auf dem Buckel. Trotz dieser technischen Mittelmäßigkeit aber ein absolutes Histo-Horror-Humor-Highlight. Groovy!

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Total War: Attila

Total War: Attila

Die Welt wird brennen

Total War: Attila

Total War: Attila

Im Jahr 2000 verblüfften die Entwickler von The Creative Assembly erstmals mit ihrem vielschichtigen wie komplexen Strategie-Epos „Total War„, das seinerzeit ins feudale Japan entführte. Es folgten Ausflüge ins Mittelalter, in die Antike, ins Kolonialzeitalter und Schlachten an der Seite Napoleons. Jetzt geht es mit „Total War: Attila“ hinein in die turbulente Völkerwanderungsepoche, eine Zeit, in der Roms Macht mehr und mehr zu schwinden begann.

Nachdem die beiden Söhne Kaiser Theodosius‘ anno 395 n. Chr. das gewaltige römische Großreich unter sich aufgeteilt hatten, schritt der Verfall dieser beispiellosen Hochkultur weiter voran. Schon die vorherigen Jahrhunderte waren von Krisen und schweren innen- wie außenpolitischen Problemen gezeichnet – wie beispielsweise die Niederlage in Adrianopel im Jahre 378 –, aber Theodosius I. war es immerhin gelungen, den Osten des Imperium Romanum zu stabilisieren. Seine Söhne hatten weniger Glück und alleine Rom wurde 410 von den Westgoten und erneut 455 von den Vandalen geplündert – die einstige Millionenmetropole schrumpfte bis zum Ende des 5. Jahrhunderts auf etwa 200.000 Einwohner zusammen.

Erhalten oder niederreißen
In „Total War: Attila“ kann sich der Spieler entweder auf die Seite Roms stellen und das gewaltige Reich vor der drohenden Apokalypse bewahren, oder aber auf einem der Rösser der osteuropäischen Reitervölker Platz nehmen und mit einer riesigen Horde den Untergang Roms besiegeln. Sowohl das Ost- als auch das Weströmische Imperium können zu Beginn auf zahllose Ländereien und Ressourcen zurückgreifen, müssen sich dafür aber mit politischen Intrigen und Rangeleien herumschlagen. Als Hunnenkönig oder Gotenführer darf man dagegen von den neu entwickelten „Horde Mechanics“ des Spiels Gebrauch machen. Denn als mobiles Reitervolk ist man nicht an eine feste Siedlung oder Ländereien gebunden, sondern kann jederzeit und überall ein Lager aufschlagen – und wieder abbrechen, wenn es die strategische Lage erfordert. Sollte man dennoch einmal in einer eroberten Stadt sesshaft geworden sein, führt eine Zerstörung der Bleibe durch den Feind oder das Verlassen derselben nicht zum Untergang, sondern die eigenen Truppen kehren zu ihrem anfänglichen Hordenstatus zurück und können munter weiterziehen. Neu ist auch, dass die Reitervölker eine Stadt dem Erdboden gleichmachen können, um sie im Notfall nicht dem Gegner zu überlassen.

Tradition und Innovation
„‚Mit ‚Total War: Attila‚ haben wir ein ‚Total War‚-Spiel entwickelt, das Fans der Serie herausfordern und in seinen Bann ziehen wird“, so Janos Gaspar, der Projektleiter bei Creative Assembly. „Wir bringen einige Features zurück, die bei Fans der Serie sehr beliebt waren, wie beispielsweise Stamm- und Fähigkeitenbäume, und verbessern viele der ‚Total War‚-Kernaspekte, die ihnen ebenfalls wichtig sind. Aber um dieses Zeitalter wirklich zum Leben zu erwecken, bieten wir ihnen darüber hinaus viele neue strategische Optionen an, wie etwa ein erweitertes Straßenkampfsystem, Zivilisten, vollständige Zerstörung von Siedlungen und dynamische Feuer, die sich rasant in einer hart umkämpften Stadt ausbreiten können. Um allen Widrigkeiten zum Trotz zu überleben, werden Spieler an die Grenzen ihrer Fähigkeiten gehen müssen – und sie werden jede einzelne Minute davon genießen.“

Natürlich wurden die herausragenden Tugenden der Reihe beibehalten und so kann das eigene Volk und Reich wieder auf zweierlei Arten verwaltet werden. Das Hauptgeschehen findet in rundenbasierender Ruhe auf einer riesigen Weltkarte statt. Hier kann nach Belieben geschaltet und verwaltet werden. Diplomatie, Truppenbewegungen und andere strategische Optionen werden hier geplant und ausgeführt. Erst wenn es zu einer Schlacht kommt, schaltet das Spiel in den Echtzeit-Modus und der Herrscher muss sich auf Augenhöhe seiner Armeen begeben und unter massivem Zeitdruck bedeutende und schlachtenbestimmende taktische Entscheidungen fällen.

Die optimierte Geißel Gottes
Um von den zahlreichen Möglichkeiten von „Total War: Attila“ nicht erschlagen zu werden, helfen und begleiten den Spieler jederzeit etliche Berater. Diese überwachen das Spielgeschehen und mischen sich gegebenenfalls mit Tipps und Vorschlägen ein. Praktischerweise sind die Ratgeber justier- bzw. einstellbar, so dass diese an die Fähigkeiten des Herrschers angepasst werden können und erfahrenere „Total War„-Jünger nicht mit andauernden Kommentaren nerven.

Darüber hinaus hilft die neue „Aide de Camp“-Funktion dem Feldherrn, die Übersicht zu bewahren. Denn wer an verschiedenen Fronten in Belagerungen und Schlachten steckt, kann schnell einmal wichtige strategische Umbrüche übersehen. Kracht also irgendwo die Mauer einer beschossenen Feste ein, wird der Spieler nun entsprechend darauf hingewiesen. Belagerungen sind aber generell eine sehr aufreibende Angelegenheit, die von den Entwicklern ebenfalls deutlich optimiert wurde. So können längere Belagerungen dazu führen, dass es zu internen Problemen durch Unterversorgung oder den entsprechenden erhöhten sozialen Druck kommt. Eine Eskalation ist da nicht ausgeschlossen.

Erfreulich ist auch, dass der Spieler die Siegbedingungen des Spieles an die eigenen Wünsche anpassen kann. Das kriegerische Niederbrennen feindlicher Siedlungen ist zu brutal? Dann bietet sich ein Sieg durch kulturelle Überlegenheit an, oder möchte sich der Kaiser doch eher als erfolgreicher Ökonome hervortun? Es gibt zahlreiche Möglichkeiten als Triumphator aus dem Weltgeschehen hervorzugehen! Neben dem Oströmischen Reich lassen sich übrigens auch u.a. Goten, Vandalen, Sassaniden, Sachsen und Franken durch die Völkerwanderung steuern – und mit der Erweiterung „Viking Forefathers“ kommen sogar noch Gauten, Dänen und Jüten hinzu.

Die viele Millionen Mal verkaufte „Total War„-Reihe geht am 17. Februar 2015 für Windows PCs und Macs in die nächste Runde und setzt ihre Erfolgsgeschichte mit „Attila“ eindrucksvoll fort. Historische Authentizität und ein packendes Spielerlebnis gehen einmal mehr Hand in Hand, gepaart mit einer atemberaubenden grafischen Pracht und einer dichten, beängstigenden Atmosphäre.

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Ironclad 2

Ironclad 2: Bis aufs Blut

Ironclad 2: Bis aufs Blut
(Universum)

Ironclad 2

Ironclad 2

Ein großes „Nein!“ ein riesiges „Warum?“ schwebtklagend über „Ironclad 2„. Warum ist diese Fortsetzung ein solch uninspirierter Murks geworden, wo doch der Regisseur der Gleiche und das Budget in ähnlicher Höhe angesiedelt ist? Warum haben die Verantwortlichen die Handlung des ersten, unvergleichlichen Teils stupide kopiert und nicht einen Funken Neuerung ins Spiel gebracht? Warum wurde ein Charakter aus „Ironclad“ in den Nachfolger übernommen, aber durch einen anderen Schauspieler dargestellt? Und warum ist der Soundtrack nicht annähernd so fesselnd wie der von Lorne Balfe zu Part 1? Diese Reihe an Fragen könnte beliebig fortgesetzt werden, aber das würde diesem unterdurchschnittlichen Machwerk zu viel Aufmerksamkeit zukommen lassen, denn hier stimmt so gut wie nichts. Die Familie De Vesci bangt im 13. Jahrhundert um ihre Familienfeste. Die Burg wird von keltischen Barbaren bedroht, die den Tod ihres Häuptlingssohns rächen wollen und furchtbare Gemetzel anrichten. Der junge Hubert macht sich auf, um einen Haufen zwielichtiger Halunken zu sammeln, die bei der Verteidigung des Wehrbaus helfen sollen. Klischees reihen sich an Drehbuchpatzer, die Darsteller agieren nur mittelmäßig begeistert und auch die Spezialeffekte sorgen eher für eine Lähmung des eigenen Qualitätsanspruches … Kurzum: „Ironclad 2“ ist trotz einiger kerniger Kampfszenen eher überflüssig.

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Blood Royale

Blood Royale - FrontDas Blut der Könige

Zu einer Zeit, als man in Deutschland noch immer den hundertsten Aufguss von Monopoly oder inhaltslose Gesellschaftsspiele für die ganze Familie rauf und runternudeln musste, blühte in Übersee bereits ein bunter und vielseitiger Spielemarkt. Ein Klassiker aus dem Jahre 1987 und nach wie vor gefragtes Brettspiel ist „Blood Royale“ vom Giganten Games Workshop, das auch nach über zwei Dekaden nichts von seinem vielseitigen Reiz eingebüßt hat.

3 bis 5 Spieler dürfen sich dabei tief ins Mittelalter des 14. Jahrhunderts stürzen, um dem Sieg in Form des majestätischsten Staatsschatzes entgegenzustreben. Jeder Mitstreiter übernimmt dabei eines der großen Reiche des Abendlandes – Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien und England – und steuert ein ganzes Adelsgeschlecht samt seiner Nachkommen durch die Dekaden. Jede dieser Nationen unterteilt sich wiederum in zehn einzelne Regionen. Diese Ländereien bringen dem Herrschergeschlecht frei wählbare Steuern ein, die den Staatshaushalt stützen und das Ausheben von Truppen oder den Bau von Schiffen ermöglichen. Gleichzeitig erzeugen einige Regionen eines der fünf Handelsgüter wie Eisen, Wolle, Korn und Luxusgüter. Diese können allerdings nur in bestimmten Kombinationen zu Barem gemacht werden – und gemeiner Weise kann kein Reich ein solches Set alleine produzieren. Folglich ist man auf Handel und Diplomatie angewiesen und muss mit den anderen Spielern Verträge ausarbeiten.
Beginnend beim Jahre 1300 startet jeder Spieler mit einem eigenen fiktiven Adelshaus, bestehend aus einem König, seiner Gattin und einer unbestimmten Zahl an Kindern. In Fünfjahresschritten schreitet man Runde für Runde voran, darf dabei seine Familie vergrößern, muss aber gleichzeitig um seinen stetig alternden König bangen. Jeder Blaublütige hat wie in einem Rollenspiel Charakterwerte und kann das Herrschaftsgebiet auf dem Schlachtfeld durch Stärke und in der Politik durch Führungskraft unterstützen. Heiraten zwischen den einzelnen Reichen binden die Parteien an feste Verträge, sichern Frieden oder bilden Pakte gegen gemeinsame Feinde.
Natürlich dürfen auch Armeen in der Weltgeschichte herumbewegt und Handelsgüter über die Meere transportiert werden. Doch durch die abwechslungsreichen Ereigniskarten können die zahlreichen strategischen Planungen und Abkommen ins Wanken geraten. Eine Rebellion im Hinterland bremst einen Feldzug unschön aus, während der Ausbruch der Pest oder Hungersnöte ebenfalls nicht unbedingt für Freude sorgen. Der Papst kann zudem jederzeit junge Prinzen zum Kreuzzug beordern, Vasallen können sich lossagen und Stürme die Handelsflotten versenken.
Ein großartiges aber auch komplexes Spiel, das mehrere Stunden Spielspaß verspricht und Strategie und Diplomatie erfordert, dabei gleichzeitig auch rollenspielerische Elemente in sich trägt. Englischkenntnisse sind allerdings vorausgesetzt, da das schwer erhältliche mittelalterliche Epos leider nie in deutscher Sprache erschienen ist.

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Kingsburg

Kingsburg-CoverDes Königs Streiter

Das Reich von König Tritus steht in voller Blüte, neue Lande wurden erobert und wollen nun regiert werden. Der Throninhaber sucht nun zwei bis fünf Gouverneure, die sich diesen Regionen annehmen und ihnen zu Ruhm, Macht und Wohlstand verhelfen. Doch außerhalb des befriedeten Gebietes liegt feindliches Territorium, in dem Horden von Unholden darauf warten, die frischen und ungeschützten Ansiedlungen dem Erdboden gleichzumachen.

Das schillernde Königreich des Brettspiels „Kingsburg“ orientiert sich an mittelalterlichen Feudalstrukturen, lässt nur hier und da einen Hauch Fantasy mit einfließen. Innerhalb von fünf Jahren, unterteilt in jeweils acht verschiedene Phasen, müssen die einzelnen Spieler um die Gunst des Königs buhlen. So gilt es den Hofstaat und dessen Minister auf die eigene Seite zu ziehen und dadurch bestimmte Vorteile zu erlangen. Wer sich beispielsweise das Wohlwollen des alchimistischen Zauberers sichert, wird dafür mit vier Goldstücken belohnt, während ein Besuch beim Bauherren eine Ladung Holz mit sich bringt. Jeder Spieler würfelt hierzu mit drei sechsseitigen Würfeln und platziert diese taktisch auf den Beratern, denen verschiedene Zahlenwerte zugeordnet sind. Allerdings darf jeder Berater in einer Phase nur einmal „besetzt“ werden, wodurch ein Interessenkonflikt mit anderen Spielern unvermeidbar und gewollt ist.
Neben den Grundgütern Holz, Gold und Stein müssen die Spieler aber auch stets darauf bedacht sein sich um den Ausbau des eigenen Heeres zu kümmern, denn in der letzten Phase eines Jahres droht ein Angriff einer zufällig ermittelten Invasionsarmee. Güter werden wiederum dringend benötigt, um die eigene Siedlung auszubauen. Hierbei kann man sich um militärische Anlagen ebenso kümmern, wie um kulturelle. Ähnlich wie in Computerspielen gibt es fünf Zweige von Bauten, die nacheinander errichtet werden können und jeweils neue Boni und Fähigkeiten gewähren. Während die Palisaden in der Schlacht von Nutzen sind, kann man mit einem eigenen Markt den Einfluss auf die königlichen Berater verfeinern und der Bau einer gewaltigen Kathedrale bringt gleich neun Siegpunkte ein. Und eben um jene geht es letztendlich. Denn wer nach dem finalen Spieljahr am meisten Siegpunkte angehäuft hat, die man sich aber nicht nur durch Gebäude, sondern auch durch Schlachten und königliche Berater dazuverdienen kann, darf sich stolz an die Seite des Königs stellen.
Mit dem gelungenen Erweiterungsset „Die Erweiterung des Königreiches“ werden die Schlachten berechenbarer und es kommen noch eine Vielzahl neuer Gebäudetypen hinzu, die neue und individuelle Strategien ermöglichen. Spezielle Gouverneurskarten weisen jedem Spieler darüber hinaus eine bestimmte Rolle und damit verknüpfte Spezialfähigkeiten zu, während die Schicksalskarten zu Beginn eines jeden Jahres noch besondere Ereignisse auslösen.
Kurzum, „Kingsburg“ ist ein flottes und spaßiges Spielvergnügen für mittelalterliche Möchtegern-Fürsten und -Bauherren.

Bewertung:

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