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Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis
(Koch)

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Ash ist eigentlich ein ziemlicher Depp, aber ein sympathischer. In „Tanz der Teufel“ musste er sich in einer Waldhütte ordentlich durchsplattern lassen, konnte im zweiten Teil erstmals seine komödiantischen Fähigkeiten unter Beweis stellen und durfte in der abgekoppelten Nummer 3, „Armee der Finsternis„, schließlich zum netten Obertrottel avancieren. Der hat durch das „Necronomicon“ unfreiwillig eine Zeitreise hingelegt und landet jetzt im Mittelalter am sagenhaften Hof von König Artus. Hier versaut er die magische Formel „Klaatu Verata Nektu“ und ruft damit die Armee der Finsternis herbei, die der Menschheit fortan gehörig in die Weichteile treten soll. Doch dank seiner mitgebrachten Schrotflinte, der Kettensäge und seinem Cadillac kann der t(r)ollkühne Recke die Rettung der Welt organisieren und sich dabei durch schräge Stop-And-Motion-Monster metzeln. Für Fans liegt der Kultfilm von 1992 endlich in HD in einer edlen „Ultimate Edition“ vor, die auf zwei Blu-rays und vier DVDs den Streifen als Euro-, US- und Director’s Cut bereithält – tonnenweise Bonusmaterial versteht sich von selbst. Der Ton blieb leider bei DD2.0 und auch das Bild hat unübersehbar 20 Jahre auf dem Buckel. Trotz dieser technischen Mittelmäßigkeit aber ein absolutes Histo-Horror-Humor-Highlight. Groovy!

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Kings & Things

Kings & Things

Als die Pest den Zwergenkönig dahinraffte

Kings & Things

Kings & Things

Es war einmal im sagenumwobenen Reich Kadab, da herrschte immerwährend schönes Wetter. Doch eine Katastrophe unvorstellbaren Ausmaßes, auch als der Große Bums bekannt, brachte das Klima und die Ländereien mächtig durcheinander. Nun bedarf es eines wahren Königs, um das zerrüttete Imperium wieder zu einen und zu befrieden.

Dieser kniffligen Herausforderung können sich zwei bis vier Streiter mit guter Spielerfahrung stellen, denn „Kings & Things“ gehört mit einer Spielzeit von zwei bis drei Stunden nicht zu den üblichen Familienspielen. Vielmehr gilt es erst einmal das 24-seitige Regelwerk zu studieren – da brauch es schon einige Spielzüge, um auch die kleinen Details zu durchschauen. Wer sich aber erst einmal warmgespielt hat, der wird nur noch unter bösesten Androhungen den Spieltisch verlassen, denn die „Könige & Dinger“ fordern nicht nur zu strategischen Höchstleistungen heraus, sondern machen schlichtweg auch eine Menge Spaß. Übrigens wurde „Kings & Things“ bereits in den frühen Achtzigern entworfen und erschien erstmals 1983 unter dem Namen „King Of The Tabletop“ im amerikanischen Rollenspielmagazin „Dragon“. Erst 1986 fand es schließlich als eigenständiges Spiel den Weg nach Europa und hat seitdem wegen seiner Beliebtheit einige Neuauflagen hinter sich gebracht.

Die Spieler treten dabei als unterschiedliche Königshäuser gegeneinander an und müssen nicht nur ihren Machtbereich durch Erkundungen und Eroberungen stetig erweitern, sondern auch die Völker Kadabs unter ihrem Banner einen. Keine allzu leichte Aufgabe, denn die Mörderpinguine aus den Eiswüsten und die marodierenden Wichtelmännchen aus den Wäldern wollen weise geführt werden, nur so laufen sie zu voller Stärke auf. Und wer es bei all diesen Aufgaben als Erster schafft eine eindrucksvolle Zitadelle im eigenen Hoheitsgebiet zu errichten und einen Spielzug gegen seine Widersacher zu verteidigen, hat den verdienten Sieg im Säckel.

Doch bis dahin ist es ein langer, lustiger und kniffliger Weg, der stets in anderen Bahnen verläuft. Denn das Spielfeld von „Kings & Things“ lässt sich – ähnlich wie bei „Die Siedler“ -für jede Partie aus 48 einzelnen hexagonalen Länderfeldern zusammenbasteln. Diese stellen die Geländearten Gebirge, Dschungel, Sumpf, Eiswüste, Wald, Ebene und Meer dar. Für jedes Feld, das ein Spieler in seiner militärischen Hand hat, erhält er Steuereinnahmen, die durch Städte, Dörfer, Minen oder Felder noch aufgepeppt werden können. Dabei ist das Erschließen neuer Länderfelder eine gefährliche Sache, denn entweder müssen diese aus den Fängen eines Mitspielers freigekämpft oder aber – falls sie noch neutral sind – erforscht werden. Dabei kann die Expedition böse Überraschungen erleben, vielleicht einen mit Zaubern bewehrten Eisdrachen, einen mächtigen Dinosaurier oder aber gleich einen ganzen Haufen Unholde entdecken. Mit etwas Glück wachen diese über glitzernde Schätze, geheimnisvolle Elefantenfriedhöfe oder größere Ansiedlungen. Hat man genügend Gold in der Staatskasse, kann man solche Gegner sogar bestechen und ein Feld somit auch kampflos einnehmen.

Um seine Armeen lustiger Zottelviecher und Fantasymonstrositäten effektiver führen zu können, dürfen die Spieler noch eine Reihe von Helden anwerben, die den Feinden mit speziellen Fähigkeiten zusätzlich Kopfschmerzen bereiten können. Ein glückliches Händchen braucht man aber nicht nur im Kampf, wo Magiebenutzer, Fernkämpfer und Bodentruppen unterschieden werden, sondern auch beim Anwerben der „Things“. Diese werden nämlich aus einem großen Dingbeutel gezogen, eine Sphäre in dem die Spieler per Zufall neue Armeen, Zauber, Ereignisse, Schätze aber auch weitere Dörfer und ähnliche Dinge erlangen können. Gerade die Ereignisse geben so mancher Spielrunde einen gewaltigen Schups in eine völlig andere Richtung. Spielt beispielsweise einer das Große Juju, so vermag er einen Dschungel in ein tosendes Meer zu verwandeln – für die Städte und eventuell auch die dort stationierten Einheiten eine äußerst unschöne Verwandlung. Nicht besser sind böse Zauber, die den Feind mit einer schwarzen Wetterwolke schwächen oder gar das Ausbrechen der Pest.

Kings & Things“ bietet eine gewaltige Fülle an Möglichkeiten, um das Spiel immer wieder herumzureißen und Pläne der Mitspieler zu vereiteln. Hat man die Regeln für den Kampf, Scheineinheiten oder das Erkunden neuer Felder erst einmal intus, entfaltet die Jagd nach neuen Territorien und der Ausbau des eigenen Reiches eine beachtliche Spieltiefe, die auch nach etlichen Spielrunden immer wieder zu einer weiteren Partie herausfordert. Ein Muss für Fantasystrategen, die sich selbst nicht zu ernst nehmen.

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Blood Royale

Blood Royale - FrontDas Blut der Könige

Zu einer Zeit, als man in Deutschland noch immer den hundertsten Aufguss von Monopoly oder inhaltslose Gesellschaftsspiele für die ganze Familie rauf und runternudeln musste, blühte in Übersee bereits ein bunter und vielseitiger Spielemarkt. Ein Klassiker aus dem Jahre 1987 und nach wie vor gefragtes Brettspiel ist „Blood Royale“ vom Giganten Games Workshop, das auch nach über zwei Dekaden nichts von seinem vielseitigen Reiz eingebüßt hat.

3 bis 5 Spieler dürfen sich dabei tief ins Mittelalter des 14. Jahrhunderts stürzen, um dem Sieg in Form des majestätischsten Staatsschatzes entgegenzustreben. Jeder Mitstreiter übernimmt dabei eines der großen Reiche des Abendlandes – Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien und England – und steuert ein ganzes Adelsgeschlecht samt seiner Nachkommen durch die Dekaden. Jede dieser Nationen unterteilt sich wiederum in zehn einzelne Regionen. Diese Ländereien bringen dem Herrschergeschlecht frei wählbare Steuern ein, die den Staatshaushalt stützen und das Ausheben von Truppen oder den Bau von Schiffen ermöglichen. Gleichzeitig erzeugen einige Regionen eines der fünf Handelsgüter wie Eisen, Wolle, Korn und Luxusgüter. Diese können allerdings nur in bestimmten Kombinationen zu Barem gemacht werden – und gemeiner Weise kann kein Reich ein solches Set alleine produzieren. Folglich ist man auf Handel und Diplomatie angewiesen und muss mit den anderen Spielern Verträge ausarbeiten.
Beginnend beim Jahre 1300 startet jeder Spieler mit einem eigenen fiktiven Adelshaus, bestehend aus einem König, seiner Gattin und einer unbestimmten Zahl an Kindern. In Fünfjahresschritten schreitet man Runde für Runde voran, darf dabei seine Familie vergrößern, muss aber gleichzeitig um seinen stetig alternden König bangen. Jeder Blaublütige hat wie in einem Rollenspiel Charakterwerte und kann das Herrschaftsgebiet auf dem Schlachtfeld durch Stärke und in der Politik durch Führungskraft unterstützen. Heiraten zwischen den einzelnen Reichen binden die Parteien an feste Verträge, sichern Frieden oder bilden Pakte gegen gemeinsame Feinde.
Natürlich dürfen auch Armeen in der Weltgeschichte herumbewegt und Handelsgüter über die Meere transportiert werden. Doch durch die abwechslungsreichen Ereigniskarten können die zahlreichen strategischen Planungen und Abkommen ins Wanken geraten. Eine Rebellion im Hinterland bremst einen Feldzug unschön aus, während der Ausbruch der Pest oder Hungersnöte ebenfalls nicht unbedingt für Freude sorgen. Der Papst kann zudem jederzeit junge Prinzen zum Kreuzzug beordern, Vasallen können sich lossagen und Stürme die Handelsflotten versenken.
Ein großartiges aber auch komplexes Spiel, das mehrere Stunden Spielspaß verspricht und Strategie und Diplomatie erfordert, dabei gleichzeitig auch rollenspielerische Elemente in sich trägt. Englischkenntnisse sind allerdings vorausgesetzt, da das schwer erhältliche mittelalterliche Epos leider nie in deutscher Sprache erschienen ist.

Bewertung:

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