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Oscar Wilde – Das Gespenst von Canterville

Oscar Wilde
„Das Gespenst von Canterville“
(Der Hörverlag)

Was die Amis mit ihrer altklugen Weltpolizeieinstellung alles zustande- und vor allem kaputtkriegen, hat Oscar Wilde bereits 1887 erahnt und in seinem „The Canterville Ghost“ niedergeschrieben. Als sein erstes Werk, mit dem er an die Öffentlichkeit ging, ist es auch bis heute eines der beliebtesten und meistgelesenen seines Fundus‘ geblieben. Mr. Hiram B. Otis ist ein amerikanischer Gesandter in England und wird beim Kauf des Schlosses Canterville bereits vor seinem jahrhundertealten Geist gewarnt, was den aufgeklärten Vertreter der Neuen Welt nicht weiter beeindruckt, und ihn nur überheblich über den Aberglauben der Altweltler schmunzeln lässt. Tatsächlich geht es nicht lange, bis sich das Schlossgespenst zeigt und der frisch eingezogenen Familie aus Übersee das Fürchten lehren will. Doch irgendwie kommt alles ganz anders. Was wie eine Gesellschaftssatire beginnt, wird im Mittelteil zu einer Burleske und endet in einer romantisch-sentimentalen Atmosphäre. Die Umsetzung ist mit ihren 65 Minuten äußerst stimmig gelungen und setzt die Vielseitigkeit der Vorlage eindrucksvoll um. Gerade auch die humorigen Einlagen, in denen die Amis dem armen Gespenst recht arg zu Leibe rücken – auch wenn dieser nicht mehr existiert -, lassen das Hörspiel auch für die Kleinen zu einem unterhaltsamen Happen für zwischendurch werden. Die etwas Reiferen dürfen von Wildes facettenreicher Sprache zehren und sich eine schöne Stunde bescheren lassen.

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Elite Dangerous

Unendliche Weiten

Unzählige Tage, Wochen und Monate flogen Videospieler der ersten Generation mit dem innovativen Science-Fiction-Epos „Elite“ anno 1984 durch das monochrome Vektor-Weltall. Nun hat Urvater David Braben mit seiner Crew von Frontier Developments mit „Elite Dangerous“ nach erfolgreichem Crowdfunding und Jahren der Entwicklung einen vierten Vorstoß in das komplexe Universum gewagt – nach PC und Mac dürfen seit dem 06. Oktober auch Xbox One-Spieler handeln, forschen, kämpfen und staunen.

Elite Dangerous“ hat alles, was auch die Originalversion der Achtziger zu bieten hatte: einen schier unendlichen Kosmos, einen Haufen Gegner, zahlreiche aufrüstbare Schiffstypen, ein forderndes Handelssystem und ein süchtig machendes Spielprinzip. Leider wirkt der vierte Part der Reihe in mancherlei Hinsicht aber auch ein wenig altbacken. Gerade Neulinge, die dem Charme der Commodore-64- oder Apple-Version aus Altersgründen noch nicht erliegen konnten, werden ohne jegliche Vorbereitung und Sicherheitsvorkehrung ins All geschubst, um dort aus den eigenen Fehlern zu lernen und durch Ausprobieren klug zu werden … oder aber überfordert die Laserflinte ins Korn zu werfen. Ein Tutorial oder ein erstes Einstiegszenario wären wünschenswert gewesen, um Spieler langsam an den riesigen Umfang heranzuführen. Immerhin gibt es einige Trainingsmissionen, Hilfestellungen in Form von Videos und ein beratendes Handbuch – eine zeitgemäße Einführung ersetzt dies aber nicht.
Ist diese Hürde jedoch übersprungen, die Steuerung des eigenen Raumschiffs verinnerlicht und die erste Landung auf einer Raumstation gelungen, dann saugt „Elite Dangerous“ den Spieler vollkommen auf, lässt ihn teilhaben an einer riesigen, lebendigen Welt. Über ein Nachrichtensystem kann der Pilot sich über aktuelle Ereignisse auf dem Laufenden halten, sich in politische Konflikte einmischen und damit den Lauf der fiktiven Geschichte beeinflussen. Jeder einzelne Raumkapitän kann mit seinen Taten das Zünglein an der dynamisch regierenden Weltenwaage sein. Gelingt ein Aufstand oder wird er von der herrschenden Obrigkeit niedergeschlagen? All das wird von der Community entschieden.

Wer dem Trubel des Zeitenlaufs entfliehen will, kann aber einfach auch als Händler durch das grafisch beeindruckende Weltall segeln. Wer aber keine Lust auf langwierige Geschäftsreisen hat, versucht sich vielleicht lieber als Schmuggler – mit den jeweiligen strafrechtlichen Konsequenzen. Natürlich gibt es ausreichend Piraten, die die Handelsrouten unsicher machen und entweder geschickt umgangen oder mutig bekämpft werden müssen. Dabei ist vor allem die eigene Ausrüstung von Bedeutung, wobei nicht nur neue Schilde, Waffen und andere technische Gimmicks für den persönlichen Weltraumboliden erstanden werden können, sondern auch die Verteilung der Schiffsenergie auf Schilde oder Waffen von taktischer Bedeutung ist. Der Kampf ist letzten Endes zwar physikalisch nicht wirklich realistisch, macht aber eine Menge Spaß, geht vor allem mit dem Joypad gut von der Hand und lässt Veteranen angesichts der vielen Erinnerungen an zurückliegende Dogfights feuchte Äuglein bekommen. Wer diese Scharmützel liebt und meistert, kann gewiss auch die Laufbahn eines Freibeuters einschlagen und arglose Frachter und Händler in Stücke schießen. Auch als Kopfgeldjäger kann eine Menge Ansehen und Kohle gewonnen werden, denn das Verbrechen ist bekanntlich immer und überall.

Für Abwechslung sorgen zahllose Zufallsmissionen, die den Spieler gerade zu Beginn vor spannende Herausforderungen stellen. Allerdings nutzt sich die anfängliche Faszination der Aufträge schnell ab und „Elite Dangerous“ beginnt etwas an der kaum vorhandenen Story zu kranken. Es fehlt ein komplexer Rahmen, ein mitreißender Plot oder eine motivierende Meta-Geschichte. Sieht man jedoch über diese kleinen Mängel hinweg und erfreut sich an der grandiosen Cockpitaussicht, den zahlreichen steuerbaren und umrüstbaren Gefährten, dem tollen Fluggefühl, dem einzigartigen Flair und den endlosen Sternenerkundungen, entführt „Elite Dangerous“ in ein göttliches Weltraumnirwana in dem geflogene Stunden wie Minuten erscheinen.

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Planetenkunde

Mit der Erweiterung „Elite Dangerous: Horizons“ dürfen PC- und Mac-Piloten Ende des Jahres planetare Landemissionen durchführen, um nach Mineralien, abgestürzten Schiffen, Notsignalen und Außenposten zu suchen. Sogar Angriffe können bei den Bodenmissionen koordiniert werden.
Mit dem Oberflächenfahrzeug „Scarab“ können die einzelnen Himmelskörper erforscht und weitere Bodenaktionen eingeleitet werden. Für 2016 kündigen Frontier Developments weitere zusätzliche Features an, um den gewaltigen Spielumfang noch weiter auszubauen.

Thee Flanders – Graverobbing 2

Thee Flanders
„Graverobbing 2“
(Halb 7 Records)

Vor bald einer Dekade gruben die Potsdamer Psychobillysten Thee Flanders einen modrigen Haufen edler Klangode aus der geheiligten Musikgruft aus, um jene mit brummigem Kontrabass, fetzigem Schlagzeug, knarzender Gitarre und Normans rauem Gesangsorgan von den Toten zurückzuholen. „Graverobbing“ servierte 2007 bekannte Hits wie New Model Armys „51st State“, Yazoos „Only You“ oder Billy Idols „White Wedding“ – und das auf unnachahmliche Thee-Flanders-Art. Jetzt haben die vier Jungs erneut die Spaten aus dem Schuppen geholt, um ein weiteres mal den Friedhof der Evergreens umzugraben. Herausgekommen sind dreizehn brummig-spaßige Untotenklassiker beseelt durch eine flotte Mischung aus Punka- und Psychobilly. Reanimiert wurden artverwandte Klassiker wie u.a. „Dirty Lies“ von den Psychobillyheroen Mad Sin, „Pet Semetary“ von den unsterblichen Ramones oder „Dein Vampyr“ von der besten Bänd der Welt, Die Ärzte. Der stehende Ärzte-Schlagzeuger und Vokalist, Bela B., ist beim Achtzigerklassiker „You Spin Me Round“ von Dead Or Alive sogar im Duett mit Norman zu hören. Typische 1980er-Kracher gibt es aber mehr, wie das gelungene „She Bob“ von Cyndi Lauper oder das herrlich aufgepeppte „Don’t You Want Me“ von Human League – häufig angenehm beschleunigt und stets stilsicher verflandert. Rund wird die Sache überdies durch weitere Gaststars wie Brigitte Handley, Tom Toxic und sogar den Gurkenkönig Achim Menzel, der hier im „Enjoy The Silence“-Königsgewand sogar die CD verziert. Wie viel Spaß die vier Brandenburger bei den Aufnahmen hatten, kann man jedem einzelnen Song anhören, vor allem aber dem albernen Ghosttrack „Mutti“, einer tiefen und gleichsam ironischen Verneigung vor Glenn Danzig. „Graverobbing 2“ ist von Anfang bis Ende bravourös und dürfte sogar Punk- und Psychobilly-Muffeln eine Totenmaske auf’s Gesicht und einen Iro auf die Rübe zaubern.

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Unheil im Schwarzen Keiler

Zurück im Schwarzen Keiler

Es ist wieder da, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Feuchte Äuglein sind da bei Altrollenspielern der ersten „Das Schwarze Auge„-Stunden durchaus angebracht. Denn dieses 1984 erschienene Abenteuer war der erste Schritt in ein noch jungfräuliches Aventurien. Zum 30-jährigen Jubiläum des deutschen Pen-&-Paper-Erfolgssystems dürfen sich die Spieler mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ auf Retro-Spurensuche begeben.

Damals war alles noch neu und meist in Englisch. Nur eingefleischte Geeks kannten „Midgard“ oder spielten englische Rollenspielhits wie „Tunnels & Trolls“ oder „Dungeons & Dragons„. Da kam „Das Schwarze Auge“ 1984 gerade recht und ermöglichte mit seinem simplen Regelwerk und der rudimentären Spielwelt auch Neulingen einen einfachen Einstieg in die faszinierende Welt des Tischrollenspiels. „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ nahm einen kleinen Haufen von unerfahrenen Helden (und Spielern) an die Hand, stopfte sie unvermittelt in einen Keller und katapultierte sie damit in ein erstes Dungeon-Abenteuer hinein. Dabei wollten die Recken doch eigentlich nur den Greifenpass überqueren, wollten aber vor dem beschwerlichen Weg noch einmal im verschlafenen Nest Gratenfels eine erholsame Nacht verbringen. Im überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler tauchte schließlich der tyrannische Herrscher Baldur Greifax auf, der die Recken kurzerhand festnehmen und im Keller des Etablissements festsetzen ließ. Entweder kamen die Spieler damals selbst auf die Idee oder aber die Schankmaid Leti half ein wenig nach: das mittlere Fass im provisorischen Knast beherbergte einen geheimen Zugang zu einem alten Höhlengewölbe – und schon konnte das heitere Verliesgemetzel losgehen. Da lebten dicht an dicht Höhlenschrate, Tatzelwürmer, Orks, Affenmenschen und anderes Geschmeiß – Sinn ergab das absolut nicht, genauso wenig auch, dass die Monster teilweise ihre Schätze lieber horteten, anstatt sie selbst gegen die Eindringlinge einzusetzen. Dennoch fanden die Recken in dieser Tiefe eine Silbermine und später eine Münzerei unter dem Kommando eines Höhlentrolls …

SK3000Keiler_PRIORITAETNun, 30 Jahre später, führt „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein weiteres Mal zurück ins sagenumwobene Wirtshaus und schafft es dabei, wahrliches Retrofeeling zu verströmen. Dies liegt einerseits daran, dass die uralten Regeln der ersten Ausgabe (DSA1) verwendet (und in diesem Band kurz erklärt) werden, aber auch an dem herrlichen Storyaufbau. Alles fängt mit dem Verschwinden von Kindern in Gratenfels an. Daran soll die sich gerade in der Gegend herumtreibende Gauklertruppe schuld sein. Aber nach kurzen Recherchen kommt heraus, dass auch sie nur Opfer sind. Dann führt aber eine Spur in die Tiefen unter dem Wirtshaus, denn ein Erdbeben hat einen neuen Eingang in das Höhlensystem geschaffen, in dem die Recken auf all jene Monster treffen, die einst diese Gewölbe bewohnten und bewachten – allerdings in unheimlich veränderter Form. Dahinter steckt ein unglücklicher Bösewicht … aber mehr soll nicht verraten werden. Spielen, nicht lesen!

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Verlosung: Elite Dangerous

Elite_Dangerous_CoverAuf zu neuen Welten

Ian Bell und David Braben revolutionierten 1984 mit „Elite“ das Spielegenre. Die innovative Verknüpfung aus Wirtschaftssimulation und Weltraumballerei war einzigartig, bockschwer und faszinierend. Das Konzept wurde etliche Male kopiert, blieb aber unerreicht. Im letzten Jahr erschien mit „Elite Dangerous“ eine Portierung ins neue Jahrtausend – direkt aus der Hand des Meisters, David Braben. Anfangs kamen nur Windows-Jünger in den Genuss des komplexen SciFi-Epos, aber seit einigen Wochen dürfen auch Mac-OSX-Nutzer in die Weiten des Weltalls vordringen.

Der Publisher Frontier Developments hat uns drei Steamcodes für „Elite Dangerous“ zur Verfügung gestellt, die sowohl für die Mac- als auch für die Windows-Version genutzt werden können (jeweils im Wert von 49,99 Euro). Wer mitmachen möchte, trage sich am Ende dieser Seite ein und bete zu den großen Alten. Die Aktion läuft noch bis Freitag, 25. September 2015.

Wer Elite nicht kennt, der findet hier eine kurze offizielle Zuzsammenfassung:

„Entdecke in deinem eigenen Raumschiff eine unbarmherzige Galaxie.
Mit nichts als einem kleinen Raumschiff und ein paar Credits machst du dich auf, um dir das Können, das Wissen und die Macht anzueignen, die du brauchst, um zur Elite zu gehören.

400 Milliarden Sternensysteme. Unendliche Freiheit. Jeder ist ein Pionier.
Wir schreiben das Jahr 3300. Vor dir liegen die unvorstellbaren Weiten einer fantastischen, maßstabsgetreuen Nachbildung unserer Milchstraße. Interstellare Rivalitäten flackern auf, wenn die galaktischen Supermächte ihre Stellvertreterkriege führen.

Manche werden sich mit dir verbünden – für andere bist du ein Pirat, ein Kopfgeldjäger, ein Schmuggler, ein Erkunder, ein Mörder oder ein Held … Schlag dich allein durch oder fliege Seite an Seite mit deinen Freunden. Egal, ob du für eine Sache brennst oder deinen eigenen Weg gehst – durch dein Handeln veränderst du die Galaxie um dich herum und schreibst dein eigenes Kapitel ihrer unerschöpflichen Geschichte.“

Gewinnspielteilnahme

0 + 8 = ?

Giana Sisters: Dream Runners

Lauf Forrest, lauf!

Das Jump ’n‘ Run-Spiel „The Great Giana Sisters“ wirbelte bei seinem Erscheinen 1987 mächtig Pixelstaub auf. Da es zu große Ähnlichkeiten zu Nintendos „Super Mario Bros.“ aufwies, wurde es kurz nach Veröffentlichungen wieder aus den Regalen genommen. Der Kultplattformer bekommt mit „Giana Sisters: Dream Runners“ nun einen flottenUr-Enkel, der die aktuelle Konsolengeneration um ein launiges 4-Spieler-Couch-Gewusel bereichert.

Es ist so eine Sache mit den Next-Gen-Boliden. Flüssige Frameraten, bombastische Spezialeffekte und realitätsnahe Animationen lassen die meisten Spiele schon beinahe wirklich erscheinen. Leider bleibt bei dem ganzen Grafikoverkill kein Platz mehr für die ursprünglichen Tugenden der Spielkonsole, nämlich Mehrspieler-Splitscreens und offline Multiplayerspaß. Waren das noch Zeiten, als man auf der PlayStation zu siebt „Micro Machines“ zocken, sich bei „Goldeneye“ zu viert vor das N64 und den Röhrenfernseher knallen oder sogar „Call Of Duty II“ auf der Xbox 1 (nicht der One) mit drei Freunden gemeinsam bestreiten konnte. Heute darf zwar im Internet über PSN, Xbox Live oder Steam gegen Massen von Gamern gezockt werden, aber es macht eben einen deutlichen Unterschied, ob man sich mit seinen Freunden bei Bier, Cola, Chips und Pizza trifft und damit seinen „Feinden“ ins Angesicht schauen kann, oder ob man gegen gesichtslose Gegner spielt.

Giana Sisters: Dream Runners“ holt den Flair von einst zurück, ohne dabei die modernen Möglichkeiten eines Online-Wettstreits zu verleugnen. Vier Spieler – wahlweise Bots in drei Schwierigkeitsstufen, Online-Spieler oder lokal anwesende Freunde – dürfen sich gemeinsam in neun unterschiedliche Levels stürzen, um sich um den Verstand zu rennen. Dabei kombiniert das spaßige Hopsgeflitze „Super Mario„-Grundsteine, „Mario Kart„-Werte und „Micro Machines„-Elemente, um den maximalen Spielspaß zu garantieren. Auf das Startzeichen hin müssen die Joypad-Akrobaten ihre virtuellen alter Egos durch die zunehmend komplexen Levels steuern, wobei vor allen Dingen geschickt gesprungen, taktisch klug gesprintet und im rechten Moment propellert werden muss. Über die üblichen „Giana Sisters„-Kristalle kann der Spieler seinen Geschwindigkeitsboost aufladen, kann aber darüber hinaus an bestimmten Punkten in den Levels zufällig ermittelte Specials aufsammeln, die es erlauben, den Mitläufern gehörig das Gerenne zu vermasseln. Da gibt es zielgelenkte Riesenbrocken, störend herumrennende Eulen, Feuerballattacken, hinterhältige Platzwechsel oder eine ganze Salve von Ballgeschossen.

Dem nicht genug, kann allerdings auch der gesamte Level über Schalter transformiert werden, wodurch kurzerhand Plattformen verschwinden, Barrieren den Weg versperren oder helfende Trampoline auftauchen … oder verschwinden. Dabei sind die neun Kurse, die in klassischer Seitenscrolleransicht durchhüpft werden, und sich immer wieder zu einem Kreis schließen, an sich schon knifflig genug. Da gibt es rotierende Plattformen, herumtappende Gegner, verwirrende Aufzüge, wilde Luftströmungen, schmerzende Fontänen und allerlei andere Hindernisse und Schwierigkeiten, die gemeistert werden wollen – ganz zu schweigen von den drei mitlaufenden Spielern. Denn der Bildschirm folgt – wie bei „Micro Machines“ immer dem vordersten also ersten Spieler. Wer dessen Tempo nicht folgen kann und somit aus dem Blickfeld gerät, wird kurzerhand aus der Runde eliminiert. Sobald allerdings einer der Spieler auf diese Weise rausgeflogen ist, schaltet sich kurze Zeit später ein Timer an, der die verbleibenden Sekunden der Runde herunterzählt. Wer bei Erreichen der Null vorne liegt gewinnt einen der begehrten Sterne – und bei insgesamt drei dieser Trophäen darf sich der glückliche Spring-und-Renn-Heroe auf das Siegertreppchen stellen.

Giana Sisters: Dream Runners“ kombiniert bekannte Ingredienzien zu einem bunten, flotten und vor allen Dingen äußerst witzigen Spaßspiel für die ganze Familie. Es wird garantiert ausgiebig gelacht, gebrüllt, geflucht, gelästert und geschwitzt. Die Eingewöhnungszeit in die Steuerung ist kaum nennenswert und auch die Mechaniken des Spiels sind schnell durchschaut, so dass auf gleicher Höhe gerannt und gehopst werden kann. Leider läuft der Titel noch nicht 100%ig rund. Nachdem ein Stern gewonnen wurde starten die Spieler an einem Punkt des Levels gemeinsam neu – dieses Rücksetzungspunkte sind nicht immer optimal gewählt, denn es kann vorkommen, dass einzelne Spieler schon vor dem Start durch herumirrende Monster gelähmt werden oder aber auf einem Fließband landen und schlichtweg aus dem Level getragen werden. Darüber hinaus sind Partien gegen Bots nur bedingt erfreulich und dienen lediglich der Übung. Zur ganzen Größe läuft „Giana Sisters: Dream Runners“ eben mit drei Freunden vor der gleichen Konsole auf der Couch auf. Aber dann gibt es kein Halten mehr!

Geekometer (im 4-Spieler-Offline-Modus):

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Die drei Klammeraffen und ihre 5-Minuten-Fälle

„Die drei @@@ und ihre 5-Minuten-Fälle: Die komplette erste Staffel“ (1)
(Meteor/Edel)

Die drei Fragezeichen scheinen kein Leben außerhalb ihres Detektivdaseins genießen zu können, denn wo immer sie sich rumtreiben, lümmelt gerade ein Verbrecher in der Gegend herum, den es zu überführen gilt. In den Anfangstagen arbeiteten die drei Lausebengel noch für Herrn Hitchcock, der sie per Telefon beauftragte, und auf sein Bitten hin konnte das tugendhafte Trio sich dann mit mysteriösen Fällen herumschlagen. Mit einer gehörigen Portion Humor erweisen Sascha Gutzeit und Nikolaus Hartmann den drei Oberschnüfflern alle Ehre und ziehen in zehn tatsächlich knapp fünfminütigen Episoden Justus , Peter und Bob gehörig durch die Jauchegrube. Erfreulicherweise trifft der Liebhaber auf viele alte Bekannte, die aus sämtlichen (damals noch 114)  Teilen des Originals bekannt sind – allerdings auf geniale Weise verzerrt. So stürzen sich Justin, Dieter und Rob, die drei Klammeraffen, in die hanebüchensten Fälle, die die Hörspielgeschichte vermutlich je vernommen hat, wobei Justin natürlich immer „so eine Ahnung“ hat, einen Plan schmiedet und die tumben Bösewichter – wie ihr Erzfeind Jimmy Boris – längst überführt hat, bevor diese es überhaupt begriffen haben. In den köstlichen Storys steckt so viel Liebe und Bosheit im Detail, dass alte Dreifragezeichen-Hasen bestens unterhalten werden und sich „eine halbe Stunde später“ nur noch lachend die Wampe halten können. Einziges Problem an dieser Angelegenheit: „Die drei @@@“ sind mittlerweile eine vielgesuchte und begehrte Sammlerrarität geworden, da der Hörspielverlag mittlerweile eingegangen ist.

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Tausendundeine Nacht

„Tausendundeine Nacht – 1. bis 3. Nacht“ (1)
(Der Hörverlag/SPV)

Der ein oder andere wird sich an dieser Stelle fragen, warum wir „alberne Kindermärchen“ vorstellen, die eh schon jeder kennt – spontan werden den meisten Sindbad, Ali Baba und seine 40 Räuber und natürlich die Disney-Verfilmungen von Aladin und seiner Wunderleuchte einfallen. Aber die Originalgeschichten von „Tausendundeine Nacht“ haben nicht wirklich viel mit Gutenachtgeschichten für die Kleinen zu tun. Jeder, der schon einmal in die überlieferten Erzählungen hineingeschmökert hat, wird an der ein oder anderen Stelle gehörige Gesichtsentgleisungen erlitten haben, spätestens dann, wenn die Gefangene des Djinn die beiden Prinzen bittet, es ihr ordentlich zu besorgen, und zwar so richtig! Denn es war ein erklärtes Ziel von Helma Sanders-Brahms, die die Erzählungen für dieses Hörspiel komplett neu schrieb, die oftmals vergessene und von der christlichen Welt verdrängte erotische Komponente des Zyklus‘ wieder stärker in den Fokus zu rücken. Somit bleibt die hohe Liebe eben nicht nur eine stranguliert-verklemmte platonische, sondern wird zu einer natürlichen körperlichen Form: wild, sehnsuchtsvoll und zuweilen recht derb. Gleichzeitig wurde dem Ganzen eine gute Menge Humor injiziert, wodurch die 165 Minuten dieses ersten Teiles wie im Fluge vergehen und neugierig auf die nächste Märchenrunde machen. So ist es hier gelungen, den Original-Texten neues, modernes Leben einzuhauchen, sie für erwachsene Hörer interessanter zu machen und gleichzeitig ihren orientalischen, traditionellen Charme zu bewahren.

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Der Cthulhu Mythos

„Der Cthulhu Mythos – Horrorgeschichten von H.P. Lovecraft u.a.“
(LPL Records/AudioLübbe)

Der gute Lovecraft schrieb und schuf in seinem Leben nicht einfach nur Horrorgeschichten, sondern einen ganzen Kosmos des Schreckens, der nicht nur etliche Leser begeisterte, sondern auch bald viele Autoren in seinen Bann zog und animierte, selbst an diesem Mythos weiterzuarbeiten. So orientieren sich auch diese 275 kurzweiligen Minuten an Lovecrafts cthulhoidem Wahnsinn und stellen sechs Geschichten von und aus seinem Umfeld vor – darunter „Der Ruf des Cthulhu“ und „Dagon“ aus des Meisters eigener Hand, „Der Schwarze Stein“ von Conan-Erfinder Robert E. Howard, Lin Carters „Die Glocke im Turm“, D.R. Smiths „Warum Abdul Al Hazred dem Wahnsinn verfiel“ und schließlich noch Christian von Asters „Ein Porträt Torquemadas“. Keine der unheil- und geheimnisvollen Erzählungen kann als Füllmaterial eingestuft werden, überzeugen doch alle durch ihren ganz eigenen, beklemmenden Stil. David Nathan, unter anderem Synchronsprecher von Johnny Depp, schlüpft in die Rolle von Lovecraft selbst, um in einer Art Autobiographie, Einblicke und Reflexionen zu den einzelnen Werken zu verkünden und gleichzeitig mit dem Irrglauben um das „Necronomicon“ aufzuräumen. Hörspielkoryphäe Joachim Kerzel zeichnet für das stimmungsvolle Verlesen der einzelnen ungekürzten Geschichten verantwortlich und kann damit, wie immer, brillieren. Nicht umsonst bekam diese dicke Box den deutschen Phantastik-Preis 2003 als bestes Hörbuch verliehen.

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Maniac

Maniac
(Ascot Elite)

1980 ließ Filmemacher William Lustig einen gar nicht so lustigen Psychokiller auf New York los; in Deutschland wurde sein Werk kurzerhand beschlagnahmt. Nun versucht es der Franzose Franck Khalfoun nach dem Drehbuch von Alexandre Aja noch einmal und lässt den Hobbitmimen Elijah Wood als traumatisierten Frank erneut ein krankes Spiel spielen. Die Straßen von Los Angeles sind nicht mehr sicher, denn ein Serienmörder treibt seit Wochen sein blutiges Unwesen. Er schlachtet seine weiblichen Opfer nicht nur grauenvoll ab, er skalpiert sie auch noch. Was mit den abgetrennten Haaren geschieht, gibt der Polizei Rätsel auf. Der Zuschauer hingegen weiß deutlich mehr, denn „Maniac“ wird bis auf wenige Maniac_2Ausnahmen ausschließlich aus der Perspektive des völlig derangierten Protagonisten erzählt, wodurch man allen Abscheulichkeiten durch dessen Augen „persönlich“ beiwohnt. So erlebt man einerseits seine Jagd nach neuen Opfern, die Morde, die widerlichen Skalpierungen, aber auch seine kranke Hingabe zu restaurierten Schaufensterpuppen, die er mit dem blutigen Haarteil verziert. „Maniac“ ist abartig und in seiner Gewaltdarstellung extrem, jedoch steht neben den Gräueltaten vor allem die Psyche und missratene Kindheit von Frank im Vordergrund als auch die damit gekoppelte manische Suche nach Erlösung. Handwerklich beeindruckend und erzählerisch fesselnd – jedoch nichts für schwache Nerven.

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