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T.A. Barron – Merlin: Wie alles begann

T.A. Barron
„Merlin – Wie alles begann“
(Der Hörverlag)

Was ein einziges, überliefertes Textlein so alles nach sich ziehen kann? Artus-Sagen gibt es mittlerweile mehr, als Taubenkacke auf dem Dach, und jede davon hält sich für die authentischste, nobelste und historisch korrekteste. Während irgendwo wieder ein föhnfrisierter Hollywood-Arthur auf die Menschenmassen losgelassen wird, haben sich andere Autoren schon vor längerer Zeit ein paar Gedanken, um die Hintergründe des Epos‘ gemacht.
T.A. Barron widmet sich mit seiner Pentalogie in Buchform der mystischen Figur des Zauberers Merlin, wirft einen tiefen Blick in dessen Vergangenheit und lässt uns daran teilhaben, wie er zu diesem sagenumwobenen Mann wurde – allerdings jenseits historischer Authentizität. Ohne jede Erinnerung an seine Herkunft, aller Wurzeln entrissen, findet sich der junge Emrys eines Tages verletzt und ermattet am Strande Britanniens wieder. In seiner Nähe liegt eine junge Frau, von der er nicht einmal mehr sagen kann, ob sie seine Mutter ist oder nicht. Doch noch bevor er feste Gedanken fassen kann, wird er von einem gigantischen, vernarbten Eber attackiert und im letzten Moment von einem edlen Hirsch gerettet. Fortan fristet er sein Dasein mit selbiger Frau am Rande eines kleinen Dörfchens, ein Ort, an dem sich Emrys jedoch nie zuhause fühlen kann. Nach und nach bemerkt er eigenartige Fähigkeiten in ihm aufkeimen, spürt, wie er der Natur und ihren Kräften näher und näher kommt.
In 310 äußerst kurzweiligen Minuten bekommt der nicht zwingend jugendliche Hörer (den dieser ist die Zielgruppe) den ersten der fünf Fantasy-Episoden ansprechend und einfühlsam vorgetragen, so dass ein Eintauchen in die Geschichte mühelos erfolgt. Die Suche nach der eigenen Identität Merlins kann Märchen-, Sagen- als auch Fantasyfreunden ans Herz gelegt werden und macht neugierig auf die nächsten Folgen.

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Mara und der Feuerbringer

Mara und der Feuerbringer
(Constantin)

Die vierzehnjährige Mara Lorbeer ist eigentlich eine ganz gewöhnliche Jugendliche. Okay, ihre Mutter redet mit Bäumen, atmet Sonnenlicht ein und hat auch ansonsten einen an der esoterisch verquirlten Waffel, aber sie hat das Herz am rechten Fleck. In der Schule hat Mara die gleichen Sorgen wie viele andere auch, wird gemobbt und zudem als Träumerin verspottet. Letzteres nicht ganz zu unrecht, denn schon seit einiger Zeit wird sie von äußerst düsteren Visionen heimgesucht. Als ihr dann auch noch ein quasselnder Ast prophezeit (übrigens von Mattscheiben-Kritiker Oliver Kalkofe gesprochen), dass sie eine Spákona, also eine junge Seherin, ist, beginnen sich die Ereignisse zu überschlagen. Denn irgendwie vermag sie in der Geschichte umherzureisen und den mit einer Schlange an einen Felsen gebundenen Loki und dessen blondhaarige Gattin zu besuchen. Und mehr als das. Mit der Unterstützung des unkonventionellen Universitätsprofessors Dr. Reinhold Wissinger stürzt sie sich in ein Abenteuer jenseits der realen Welt, dort wo Drachentöter und Götter umhertappen – und dort wo das Ende der Welt bevorsteht. Dieses wird aber gar nicht durch die üblichen Verdächtigen eingeläutet, sondern durch einen ziemlichen heißen Typen … „Mara und der Feuerbringer“ ist eine Jugendbuchverfilmung mit starkem Fantasyeinschlag und ironischem Grundtenor. Erfreulich ist in erster Linie der saloppe Umgangston bei dem durchaus mal ein böser Gott oder ein Drachen als Bossgegner tituliert wird. Aber trotz der beachtlichen Besetzung mit Esther Schweins oder Christoph Maria Herbst bleibt der deutsche Streifen lediglich nett anzusehen, hinterlässt aber keinerlei bleibenden Eindruck.

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Strings

Strings
(3L)

Ein Marionettenfilm in Spielfilmlänge für Erwachsene ganz ohne aufwändige Computertricktechnik? „Strings“ beweist eindringlich, dass es keiner Hollywood-Dogmen und Blockbuster-Großkotzigkeit bedarf, um ein Meisterwerk zu erschaffen. Vier Jahre nach der Idee von Anders Ronnow-Klarlund war mithilfe von 115 speziell entworfenen Marionetten, 22 der besten Puppenspieler aus Europa und den USA, mehr als 150 Mitarbeitern und nicht zu vergessen 10 Kilometern Schnur der erste Marionetten-Spielfilm geboren. „Strings“ ist ein zauberhaftes Märchen und ein bitteres Drama zugleich. Da wären die liebevollen und beeindruckenden Marionetten, die mit bis zu fünf Puppenspielern bewegt werden mussten, aber auch die traumhaften Kulissen, die der hervorragend erzählten Geschichte bemerkenswerten Ausdruck verleihen. Der König des Reiches Hebalon ist des Krieges müde. Er hofft auf ein neues Zeitalter des Friedens und vermacht seinem Sohn Hal Tara sein Imperium. Doch sein listiger Bruder fädelt eine folgenschwere Verschwörung ein, die den jahrelangen Konflikt zwischen Hebalon und den Zeriths zu einem blutigen Finale bringen soll. Der junge Thronerbe verfällt den Lügen seines Onkels und macht sich in die Fremde auf, nur, um ein verfolgtes Volk vorzufinden, das ihn in die Geheimnisse des Lebens einweiht und ihm damit die Augen öffnet: Wir alle sind miteinander verbunden! Ein metaphorisches und opulentes Kunstwerk.

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The Witcher Abenteuerspiel

The_Witcher_3D-Box_2-1_lowerWho you gonna call? Monsterbusters!

Obwohl der polnische Schriftsteller Andrzej Sapkowski seinen Hexer Geralt von Riva schon in den frühen Neunzigern auf gefährliche Abenteuer schickte, verhalf erst die Computerspielreihe „The Witcher“ dem einzigartigen Protagonisten zu Weltruhm. Mit dem „The Witcher Abenteuerspiel“ können Brettspielfans erstmals auch ohne Roman, Konsole oder Fernseher an den sagenhaften wie düsteren Geschichten um den weißhaarigen Einzelgänger teilhaben.

Die zwei bis vier Spieler übernehmen jeweils einen von vier Charakteren, die sich stark durch ihre Fähigkeiten und Ziele unterscheiden. Die kesse Magierin Triss Merigold verfügt über mächtige Zaubersprüche, die in der Lage sind, auch die mächtigsten Monster zu bezwingen. Der Barde und Frauenheld Rittersporn nutzt seinen Charme und seine diplomatischen Fähigkeiten, um ein paar Freunde die Drecksarbeit erledigen zu lassen, während der Zwerg Yarpen Zigrin mit vier Gefährten unterwegs ist, die ihm besondere Vorzüge und Hilfestellungen gewähren. Geralt von Riva komplettiert das Quartett und kann mit seinem alchemistischen Talent – zusätzlich zu seiner kämpferischen Finesse – auch Tränke zur Unterstützung bei der Monsterhatz brauen.
Jeder Recke hat zu jeder Zeit eine Queste zu erledigen, die aus den Bereichen Magie, Kampf und Diplomatie stammt. Diese erfordern sowohl das Sammeln von Hinweisen und Ergründen von Beweisen (dargestellt durch entsprechende Marker), als auch das Herumreisen auf der großen Spielkarte und das Bekämpfen von Feinden und Monstern. Das Spielfeld ist in 17 Städte unterteilt, die jeweils einer der sechs Regionen angehören. Da in der Welt von „The Witcher“ Krieg und Unruhen herrschen, bringt jedes Territorium andere Schwierigkeiten mit sich, dargestellt durch Unglückskarten und -marker. Darüber hinaus werden die einzelnen Landesteile von Monstern heimgesucht, die in drei Schwierigkeitsklassen unterteilt werden. Bronzene Ungetüme sind für frischgebackene Helden noch bezwingbar, geben dafür nach dem Bezwingen aber nur wenig Belohnungen und Kopfgeld. Für den Kampf gegen silberne Kreaturen bedarf es schon deutlich mehr Ausrüstung, wobei goldene Scheusale eine wohl überlegte Ausstaffierung und zusätzlich eine gute Portion Glück erfordern.
Primäres Ziel ist aber nicht das wahllose Monsterabschlachten oder tüchtige Umherwandern, sondern das Angehen der auf den Questkarten vermerkten Aufgaben, die jeweils noch Nebenmissionen und auch kooperative Aufträge beinhalten. Wer es nämlich als Erster schafft, drei Hauptquesten abzuschließen, beendet das Spiel, wobei die Kontrahenten jeweils noch einen finalen Zug machen dürfen. Danach werden die Siegpunkte verglichen und der Spieler mit dem höchsten Punktestand darf den Thron besteigen.

TheWitcher_SpielaufbauAlle vier Streiter machen im Uhrzeigersinn nacheinander ihre Spielzüge, die sich in eine Aktionsphase und die Begegnung von Gefahren unterteilen. Jeder Protagonist darf in seinem Zug zwei Aktionen ausführen, wobei Unheilmarker und erhaltene Wunden die Möglichkeiten beschneiden können. Ein gesunder und unbelasteter Recke kann jedoch über die Karte reisen, Ermittlungen durchführen, trainieren, rasten oder seine individuelle Spezialfähigkeit einsetzen. Ermittlungen können in den drei Bereichen Diplomatie, Kampf und Magie angestellt werden und bringen eine zufällig gezogene Karte mit sich. Meist werden hier kleine Vorteile gewährt, es kann im schlimmsten Fall aber auch ein Hinterhalt oder ein anderes Missgeschick ausgelöst werden. Wird der Charakter trainiert, dürfen zwei der individuellen Trainingskarten gezogen werden, wobei eine der Karten behalten werden und fürderhin eingesetzt werden darf. Gerade am Anfang empfiehlt es sich, ordentlich zuzugreifen, denn hier werden wichtige Gegenstände, Tränke, Helfer, Zauber und andere Vorzüge gewonnen. Diese erlauben bei weiteren Ermittlungen, Begegnungen und Kämpfen große Vorteile. Erlittene schwere und leichte Wunden können über das Rasten teilweise regeneriert werden. Vermerkt wird dies alles unkompliziert und übersichtlich auf den vier Heldenbögen.
Darüber hinaus kann jeder Spieler mit seiner Figur beliebig viele freie Aktionen durchführen, wodurch Questen abgeschlossen, Hinweise in Beweise umgewandelt und Tauschgeschäfte mit Mitspielern abgewickelt werden können. Die vier Romanhelden können nämlich Ressourcen miteinander tauschen und dürfen durchaus mündliche Verträge schließen. Aber Vorsicht, denn bindend sind diese nie.
Sind alle Aktionen erledigt muss der aktive Held noch den Gefahren in seiner aktuellen Region begegnen, wobei er sich je nach Situation zwischen lokalem Unheil und einem Kampf gegen Monster entscheiden kann. Monster sind in der Regel gefährlicher und können den Helden schwer schädigen, bringen häufig aber auch Belohnungen mit sich, vor allem auch die begehrten Siegpunkte.
Kämpfe sind schnell und einfach abzuhandeln, wobei jeder Charakter individuelle Würfel besitzt, die auch für andere Proben genutzt und bei Gefechten mit den drei Kampfwürfeln kombiniert werden. Die auf den Sechsseitern aufgedruckten Symbole können nach dem Wurf kombiniert werden, um das Monster physikalisch zu bezwingen oder aber mit Hilfe zusätzlicher Gegenstände, Zauber, Helfer oder Tränke – vorausgesetzt die dafür nötigen Zeichen sind vorhanden.

VA90_Box_GER_v3.inddDurch das häufige Würfeln und zufällige Ziehen der unzähligen Karten ist das Glücksmoment in „The Witcher“ nicht unerheblich; allerdings sind die zu erwartenden Rückschläge minimal und lassen sich stets verkraften. Ein einzelner versiebter Kampf oder eine extrem schädigende Unheilkarte werfen einen Spieler gewöhnlich nicht aus der Bahn. Vielmehr gilt es die zwei Aktionen pro Runde klug einzusetzen, um die zahlreichen Questen taktisch geschickt und schnell abzuhandeln. Vor allem die kooperativen Missionen, die auf jeder Questkarte vorhanden sind, spielen für die Siegpunktabrechnung keine unbedeutende Rolle.
Mit seinem achtseitigen Regelwerk ist „The Witcher Abenteuerspiel“ auch für Gelegenheitsspieler noch zu empfehlen, wenngleich die Spielzeit gut und gerne zwei oder drei Stunden übersteigen kann. Vielspieler und Fans der Reihe werden sich über die Details und die liebevolle Umsetzung als auch die gelungene Balance aus Glück und Planung freuen. Die Kombination aus Interaktion, Monsterjagd, Reisen und Aufrüsten ist fordernd und facettenreich und verspricht Spaß und Spannung für etliche Runden.

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Divinity: Original Sin Enhanced Edition


Experimentiere und Erforsche!

Im Sommer 2014 luden die belgischen Larian Studios mit „Divinity: Original Sin“ zur fünften Reise in die fantastische Rollenspielwelt von Rivellon ein. Die über Crowdfunding finanzierten Abenteuer waren jedoch nur auf Windows, Linux und Mac OS X spielbar. Ab 27. Oktober 2015 dürfen endlich auch Xbox One- und PlayStation 4-Besitzer das hochgelobte Computerrollenspiel genießen und sich bequem via Joypad durch die traumhaften Szenarien bewegen.

Die Belgier haben jedoch nicht nur eine simple Portierung vom Computer auf die Konsole vorgenommen, sondern das Spiel grundlegend überarbeitet, damit Konsoleros in den bestmöglichen Genuss kommen. Entsprechend heißt die Fassung nun auch „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ und bietet eine ganze Reihe neuer Funktionen.
Dies beginnt bei dem modifizierten Benutzerinterface, das sich auf die bequeme Bedienung per Joypad konzentriert und dennoch den kompletten Umfang an Befehlen und Eingaben verarbeiten kann. Dadurch kann das stimmungsvolle Rollenspiel nun auch von der behaglichen Couch aus gesteuert werden.
Schon bei der Computervariante vom letzten Jahr machte „Divinity“ im kooperativen Zweispielermodus besonders viel Spaß. Dabei durfte jeder Teilnehmer zwei der möglichen vier Helden aus der Gruppe übernehmen. Allerdings war bisher eine Internetanbindung nötig. Jetzt können zwei Freunde gemeinsam vor der Konsole im Couch-Koop miteinander auf Abenteuerreise und Monsterjagd gehen. Sobald sich die einzelnen Charaktere zu weit auseinanderbewegen, schaltet die „Enhanced Edition“ dynamisch auf einen geteilten Bildschirm um, so dass jeder Spieler den Überblick bewahren kann und völlige Bewegungsfreiheit genießt.

Freiheit, so betonen die belgischen Entwickler, ist so oder so das Zauberwort bei „Divinity: Original Sin„, denn die zahlreichen Missionen und Aufträge können auf unterschiedliche Weise absolviert werden. Der Spieler wird bewusst von den Machern ermutigt, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Heldengruppe zu experimentieren. Dabei gilt es die interaktive Umgebung zu berücksichtigen, die auf unterschiedliche Arten manipuliert werden kann. Mit Hilfe von Wasserzaubern können Brände gelöscht werden. Eiszauber können Flüsse in Schlittschuhbahnen verwandeln und Blitze, die auf Wasserflächen abgefeuert werden, setzen die darin stehenden Gegner unter Strom – so reagiert jedes Element mit seiner Umwelt. Diese wurde für die Neuauflage gründlich überarbeitet, grafisch wie auch klanglich. Darüber hinaus wurden sämtliche Charaktere im Spiel nun mit hochkarätigen Sprechern besetzt, so dass etliche Dialoge vertont wurden. Die Larian Studios sind sogar so weit gegangen, die Story selbst zu verfeinern und zu erweitern. Hierbei wurden nicht nur einige Szenen ausgebessert, sondern tatsächlich vollkommen neue hinzugefügt. Auch das große Finale hat noch eine alternative Überraschung parat.

In Kombination mit einer Reihe neuer Fertigkeiten, Gestaltungsmöglichkeiten für die eigenen Helden, neuen Spielmodi und Questen ist „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ zu einem Pflichtspiel für Freunde komplexer Fantasy-Rollenspiele geworden. Dabei wurden die Tugenden des Originals allesamt beibehalten. Die klassische isometrische 3D-Perpektive ermöglicht eine taktische Übersicht der Ereignisse und erleichtert die Orientierung in der riesigen Welt. Die sozialen Fähigkeiten und Zauber der Gruppe können effektiv zum Einsatz gebracht werden, so dass nicht nur Haudrauf-Heroen mit dicken Waffen eine Chance haben. Sollte es dennoch einmal zum Kampf kommen, geht es nicht um schnelles und chaotisches Knopfgedrücke, sondern um Köpfchen. In rundenbasierten Zügen kann das taktische Geschick unter Beweis gestellt werden.

Die dicht verwobene Handlung spielt noch vor dem Erstling „Divine Divinity“ aus dem Jahre 2002 und führt somit zu den Wurzeln der fiktiven aber lebendigen Welt von Rivellon zurück. Die beiden Protagonisten, ein Kämpfer und eine Jägerin, sind Quelljäger, Mitglieder eines angesehenen Ordens, der gegen verbotene Magiepraktiken vorgeht. In dem lauschigen Küstenstädtchen Cyseal sollen sie den Mord an einem Magier untersuchen. Kein einfaches Unterfangen, denn für seinen Tod kommen einige Bewohner der Siedlung in Frage. Aber natürlich steckt mehr hinter der ganzen Sache, als anfangs ersichtlich ist – und wieder mal muss der Untergang der Welt verhindert werden. Mit viel Humor, frischen Ideen und einer packenden Story legen die belgischen Entwickler ein faszinierendes Kleinod von Rollenspielern für Rollenspieler vor.

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Unheil im Schwarzen Keiler

Zurück im Schwarzen Keiler

Es ist wieder da, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Feuchte Äuglein sind da bei Altrollenspielern der ersten „Das Schwarze Auge„-Stunden durchaus angebracht. Denn dieses 1984 erschienene Abenteuer war der erste Schritt in ein noch jungfräuliches Aventurien. Zum 30-jährigen Jubiläum des deutschen Pen-&-Paper-Erfolgssystems dürfen sich die Spieler mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ auf Retro-Spurensuche begeben.

Damals war alles noch neu und meist in Englisch. Nur eingefleischte Geeks kannten „Midgard“ oder spielten englische Rollenspielhits wie „Tunnels & Trolls“ oder „Dungeons & Dragons„. Da kam „Das Schwarze Auge“ 1984 gerade recht und ermöglichte mit seinem simplen Regelwerk und der rudimentären Spielwelt auch Neulingen einen einfachen Einstieg in die faszinierende Welt des Tischrollenspiels. „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ nahm einen kleinen Haufen von unerfahrenen Helden (und Spielern) an die Hand, stopfte sie unvermittelt in einen Keller und katapultierte sie damit in ein erstes Dungeon-Abenteuer hinein. Dabei wollten die Recken doch eigentlich nur den Greifenpass überqueren, wollten aber vor dem beschwerlichen Weg noch einmal im verschlafenen Nest Gratenfels eine erholsame Nacht verbringen. Im überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler tauchte schließlich der tyrannische Herrscher Baldur Greifax auf, der die Recken kurzerhand festnehmen und im Keller des Etablissements festsetzen ließ. Entweder kamen die Spieler damals selbst auf die Idee oder aber die Schankmaid Leti half ein wenig nach: das mittlere Fass im provisorischen Knast beherbergte einen geheimen Zugang zu einem alten Höhlengewölbe – und schon konnte das heitere Verliesgemetzel losgehen. Da lebten dicht an dicht Höhlenschrate, Tatzelwürmer, Orks, Affenmenschen und anderes Geschmeiß – Sinn ergab das absolut nicht, genauso wenig auch, dass die Monster teilweise ihre Schätze lieber horteten, anstatt sie selbst gegen die Eindringlinge einzusetzen. Dennoch fanden die Recken in dieser Tiefe eine Silbermine und später eine Münzerei unter dem Kommando eines Höhlentrolls …

SK3000Keiler_PRIORITAETNun, 30 Jahre später, führt „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein weiteres Mal zurück ins sagenumwobene Wirtshaus und schafft es dabei, wahrliches Retrofeeling zu verströmen. Dies liegt einerseits daran, dass die uralten Regeln der ersten Ausgabe (DSA1) verwendet (und in diesem Band kurz erklärt) werden, aber auch an dem herrlichen Storyaufbau. Alles fängt mit dem Verschwinden von Kindern in Gratenfels an. Daran soll die sich gerade in der Gegend herumtreibende Gauklertruppe schuld sein. Aber nach kurzen Recherchen kommt heraus, dass auch sie nur Opfer sind. Dann führt aber eine Spur in die Tiefen unter dem Wirtshaus, denn ein Erdbeben hat einen neuen Eingang in das Höhlensystem geschaffen, in dem die Recken auf all jene Monster treffen, die einst diese Gewölbe bewohnten und bewachten – allerdings in unheimlich veränderter Form. Dahinter steckt ein unglücklicher Bösewicht … aber mehr soll nicht verraten werden. Spielen, nicht lesen!

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Spring – Love Is A Monster

Spring – Love Is A Monster
(Koch Media)

Evans kleine und wenig heile Welt bricht in sich zusammen. Nach dem Tod seiner kranken Mutter verliert er auch noch seinen Job als Koch in einer heruntergekommenen Bar. Nachdem selbst Alkohol und Sex nicht mehr ausreichen, um über sein marodes Leben hinwegzutäuschen, zieht er die Reisleine und verlässt die Vereinigten Staaten, um als Backpacker nach Europa zu entfliehen. Über Umwege spült es ihn schließlich in eine lauschige italienische Küstenstadt am Mittelmeer, wo er die äußerst attraktive und ebenso sonderbare Louise kennenlernt.
Nach einem etwas hakeligen Start, landen die beiden in der Kiste und es beginnt eine ebenso ungewöhnliche wie warmherzige Liebesgeschichte. Um ein Auskommen zu haben, arbeitet der frisch verliebte Evan in der ländlichen Pampa bei einem alten Olivenbauer, dessen Herz von einer einzigartigen Frau gebrochen wurde. Bald muss Evan am eigenen Leib feststellen, dass Liebe äußerst schmerzhaft sein kann – in diesem Fall sogar im wahrsten Sinne des Wortes ein Monster. Louise verbirgt ein unheimliches Geheimnis und eine bizarre wie blutige Vergangenheit. Evan begibt sich dennoch unerschrocken in große Gefahr und wird vor eine ungewöhnliche Wahl gestellt …

Spring – Love Is A Monster“ ist ein ungewöhnliches Kleinod, das in keine Schublade passen möchte. Was als hartes Sozialdrama beginnt und in eine Art Roadmovie mündet, verwandelt sich kurz darauf in eine charmante Romanze, die jedoch mehr und mehr in fantastische Gefilde abtaucht. Mit einem Male werden Erinnerungen an das grausige Innsmouth und generell an H.P. Lovecrafts Cthulhu-Mythos wach – und dennoch bleibt „Spring“ eine ungewöhnliche Geschichte über die Liebe und das Leben. Poetische Bilder und Dialoge geben der Handlung Raum und Ruhe, überhöhen das Geschehen bewusst ins Philosophische. Leider deckt das Regieduo, Justin Benson und Aaron Moorhead, die Hintergrundgeschichte der unheimlichen Schönen im weiteren Verlauf der Story bis ins Detail auf und nivelliert somit die bis dahin schwelende Angst vor dem Unbekannten. Wissenschaftlich akkurat wird der Grusel in seine Schranken verwiesen, dabei stellt die Handlung aber erneut hintergründige Fragen. Was heißt es zu leben? Was macht das menschliche Dasein wertvoll?
Zu guter Letzt rundet das Drehbuch den Plot großartig ab. Denn wo der Film mit einem tragischen Tod beginnt, endet er mit einer obskuren Geburt. Ein ungewöhnlicher Horrorfilm mit zwei beachtenswerten Hautdarstellern: Nadia Hilker („Autobahn“) als Louise und Lou Tayler Pucci („Carriers“) als Evan. Sensibel, geheimnisvoll und clever.

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Dungeon Lords

Artgerechte Monsterhaltung

Wer denkt eigentlich an die Gefühle der armen Kreaturen, die tagein, tagaus in ihren finsteren Kellergewölben hocken, Stollen graben, Gold schürfen und darauf warten von den Helden abgeschlachtet zu werden? Dabei können sich die tugendhaften Recken, die meist noch nie einer ehrlichen Arbeit nachgegangen sind, gar nicht vorstellen, wie viel Arbeit in einem ordentlich geführten Dungeon steckt. Zwei bis vier Anwärter dürfen sich in „Dungeon Lords“ beim Ministerium für Verliesangelegenheiten um den Meistertitel im Dungeonbau bewerben.

Vor dem Spielstart müssen etliche Plättchen aus ihren Stanzkartons gedrückt und einige Holzfiguren mit Klebefolien verschönert werden. Danach gilt es die 24-seitige Anleitung durchzuackern. Was auf den ersten Blick lang und kompliziert erscheint, entpuppt sich jedoch als flott und vor allem unterhaltsam geschriebenes Regelwerk, das mit zahllosen Beispielen und Abbildungen schnell erschlossen werden kann.
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen eigenen Dungeonplan, auf dem sämtliche Tunnel, Kobolde, Monster, Fallen, Kammern und Befehlskarten vermerkt werden. In der Mitte des Tisches werden der Hauptspielplan, die Zeittafel und die „Fernen Lande“ ausgelegt. In den „Fernen Landen“ liegen all jene Materialen (Monster, Helden, Kammern, Schadensmarker usw.), die im Augenblick nicht gebraucht werden, während der Hauptspielplan zu Beginn mit einem Koboldvorrat, Fallenkarten, Nahrung, Tunneln, Gold und Kampfkarten bestückt wird. Auf ihm befindet sich auch der berüchtigte Bösometer, der anzeigt, welches Bild die Ortsansässigen von den verschiedenen aufstrebenden Dungeon Lords haben. Die nützliche Zeittafel ist zweiseitig bedruckt, liegt zu Beginn allerdings auf der sogenannten Bauseite und dient damit dem Überwachen des Spielablaufs. Hier werden alle Aktionen aufgeführt, die während den einzelnen Phasen abgehandelt werden.

IMG_2639Dungeon Lords“ wird über zwei Jahre gespielt, in denen die Gewölbeinhaber ihre Verliese ausbauen, Monster anwerben, Gold abbauen und anderen Verwaltungskram erledigen können. Jedes Jahr wird in Jahreszeiten und damit in vier Runden unterteilt, die der Übersichtlichkeit wegen in einzelne Phasen zerfallen. In der „Neue Runde“-Phase, tauchen beispielsweise drei neue Monster in der Untertage-Taverne auf, es werden von den Raumausstattern zwei neue Kammern bereitgestellt, um den Dungeon aufzuhübschen, durch die Donnerwettervorhersage wird kommendes Unheil (Ereignisplättchen) angekündigt und auch das erste Rudel von vier Helden findet sich ein. In der darauffolgenden „Befehl“-Phase darf jeder Spieler seine Diener auf die acht unterschiedlichen Aktionen auf dem Hauptspielplan verteilen. Dazu werden die eigenen sechs Befehlskarten benötigt, von denen drei verdeckt auf dem eigenen Dungeon platziert werden. Jeweils zwei Befehlskarten sind allerdings durch Aktionen in der vorherigen Runde gesperrt; dies verhindert, dass Spieler ihren Dienern immer wieder die gleichen Order erteilen. Die verdeckten Befehle werden der Reihe nach beginnend beim Startspieler abgehandelt, wobei jede Aktion in drei Felder untergliedert ist, die leicht variable Möglichkeiten bieten. Diener können dadurch Nahrung sammeln, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, die eigene Reputation verbessern (den Bösometer senken) und Kammern bauen. Die Letztgenannten können je nach Jahr Güter produzieren, bei der Verteidigung des Dungeons helfen oder aber am Spielende Bonuspunkte einbringen.
Danach folgen zwei Verwaltungsphasen, in denen Monster und Steuern bezahlt werden müssen. Darüber hinaus können Monsterfütterungen oder andere unschöne Ereignisse anstehen. Zum Schluss werden in der „Helden“-Phase noch die vier ausgelegten Helden auf die Spieler verteilt, wobei der böseste Unhold die mächtigsten Recken abbekommt.
IMG_2642Ist das Jahr überstanden, stürmen die angesammelten Helden in die Dungeons der einzelnen Lords. Hierzu wird der Bauplan umgedreht, wodurch nun die Kampfseite zu sehen ist. Nun kann jeder Verliesverwalter seine Fallen und Monster einteilen, um den eindringenden Heroen den Garaus zu machen. Jedoch werden die Helden, die den Klassen Priester, Magier, Kämpfer und Dieb angehören und damit alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, noch durch besondere Kampfkarten gestärkt. Durch diese zufälligen Modifikatoren wird das Gemetzel für die Spieler weniger vorhersehbar und dafür umso spaßiger. Im schlimmsten Fall erobern die Helden große Dungeonbereiche und machen den Lords damit das weitere Überleben schwer.

IMG_2646Nach dem zweiten Jahr kommt es schließlich zur Wertung, wobei der schönste und größte Dungeon, gefangengenommene Helden und besondere Kammern belohnt und unerledigte Aufgaben und verlorene Verliesteile bestraft werden. Weiterhin werden einige spezielle Titel verliehen – wer hat beispielsweise die meisten Monster in seinem Repertoire, den größten Reichtum angesammelt oder ist am weitesten auf dem Bösometer oben? Wer am meisten Punkte zusammengeschustert hat, darf sich fürderhin Underlord nennen, alle, die über Null Punkte bekommen haben kriegen aber dennoch eine Dungeon-Lord-Lizenz vom Ministerium für Verliesangelegenheiten ausgestellt.

Ein wundervolles, lustiges, forderndes und stets spannendes Spiel, das Elemente aus Worker-Placement, Strategie und Aufbau harmonisch miteinander kombiniert. Monstermäßig!

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Sword Of Vengeance – Schwert der Rache

Sword Of Vengeance – Schwert der Rache
(Universal Pictures)

Der romanisierte Normanne Wilhelm der Eroberer hat nach der Schlacht von Hastings im Jahre 1066 den Landfrieden über England gebracht. Doch wie es Eroberungsfeldzüge und „Befriedungen“ so mit sich bringen, muss das dort lebende Volk erst einmal ordentlich verdroschen und unterdrückt werden. Inmitten jener verwüsteten und trögen Ödnis taucht zwischen den Ruinen ein fremder und namenloser Krieger auf. Als die normannischen Besatzer ihn nach seinem Wegzoll fragen, hackt er den Soldaten kurzerhand die Hände ab, durchbohrt sie mit seinen Schwertern und schneidet ihnen die Kehlen durch. Ein feiner Prolog mit umherfliegenden Gliedmaßen und meterweit spritzendem Blut in den ersten vier Minuten Laufzeit.

Das gefällt dem dortigen Landherrn Durant (Karel Roden) und seinen beiden Söhnen nicht so richtig, weshalb sie ihn suchen und töten wollen. Der fremde Brutalinski bringt aber die unterdrückten Stämme der Region gegen die Machthaber auf, einigt die Familien und zieht gemeinsam mit ihnen in den Krieg. Wie sich dann herausstellt, hat der wortkarge Superschlächter mit Durant noch eine persönliche und familiäre Rechnung offen, die nur mit Blut beglichen werden kann.

Das war bereits die gesamte Handlung on „Sword Of Vengeance„, die lose – Verzeihung: sehr lose – in den historischen Kontext des 11. Jahrhunderts eingebettet wurde. Um das blutige Rachemassaker visuell besonders eindrucksvoll zu gestalten, wählte Regisseur Jim Weedon eine monotone, nahezu schwarz-weiße Farbgebung, die den Vorteil hat, dass zwischendurch ein paar rot hervorblubbernde Gedärme für fesche Farbtupfer herhalten können. Und weil das Drehbuch und die Kampfchoreografien nur Stoff für eine Stunde hergeben, wurde einfach ein Großteil des Filmes in unterschiedlichen Zeitlupensequenzen gedreht. Wo slow-motion beispielsweise bei „Braveheart“ tatsächlich sinn- und effektvoll eingesetzt wird, um Spannung zu erzeugen, wirkt die permanente Dauerzeitlupenbombardierung zur Erhöhung der Dramatik der flachen Handlung und Coolness der Protagonisten über die gesamte Länge des Streifens eher ermüdend … und lächerlich. Um epischer, tragischer und monumentaler daherzukommen, legt das Drehbuch den handelnden Figuren ferner noch eine Reihe stumpfer „Terminator„-Phrasen in den Mund, so dass Arnold Schwarzenegger mit Conan als eloquenter Intellektueller durchgehen würde. Mit einer Reihe fetziger Kameraperspektiven und in den sehr häufig vorkommenden Gefechten mit dynamisch wackelnden Bildeinstellungen soll dann Action in die blutigen aber häufig einseitigen Gemetzel gebracht werden. „Sword Of Vengeance“ versucht die Ästhetik eines „300“ mit der Dramatik eines „Braveheart“ und der Harschness eines „Der 13. Krieger“ zu einem kultigen Ganzen zu verbinden, erreicht dabei aber nicht mehr als trashige Abgeschmacktheit. Hätte man die Optik und Stilmittel pointierter eingesetzt und den Figuren etwas mehr Tiefgang spendiert, wäre das brachiale Schlachtengetümmel durchaus schauenswert geworden. So bleibt es lediglich für absolute Genrefans interessant.

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Einsamer Wolf – Flucht aus dem Dunkel

Joe Dever
„Einsamer Wolf: Flucht aus dem Dunkel“ (1)
(Mantikore Verlag)

Das Schicksal hat viel vor mit dem jungen Mönch Lautloser Wolf. Eigentlich hat der im Unterricht der Kai Abtei nicht aufgepasst und muss frühmorgens bei seinem Trainer eine Stunde Kampftraining nachsitzen. Die Lektion verläuft allerdings ein wenig anders als geplant, denn plötzlich wird das Kloster von den Streitmächten der Schwarzen Lords angegriffen. In nur wenigen Augenblicken verwandelt sich das beschauliche Zentrum der Kai-Mönche in ein blutiges Schlachtfeld und es scheint, als seien der Übermacht des Feindes auch die geballten Kräfte der Meister nicht gewachsen. In dem ganzen Chaos bekommt Lautloser Wolf den Befehl, das magische Alarmsignal der Abtei zu aktivieren, um die große Stadt Holmgard und König Ulnar zu warnen. Doch der Weg hinauf zum Turm ist voller Gefahren für den jungen Mönch und es gilt eine Reihe schwieriger Entscheidungen zu fällen. Aber das ist noch lange nicht alles, denn kaum verlässt der lautlose Mönch, nun unter dem Namen Einsamer Wolf, die Hallen des Konvents, muss er sich durch ein Reich im Krieg bewegen, stets auf der Hut vor den Invasoren. Aber es führen etliche Wege nach Süden, der gewaltige Strom Unoram ist zu überwinden, ein Friedhof gilt es zu erkunden, einsame Tempel zu bewachen und zahllose Feinde zu bezwingen. Die Handlung liegt aber einzig und alleine in der Hand des Lesers, der hier zum Spieler wird.
Einsamer_Wolf_-_Flucht_aus_dem_Dunkel__Amazon_de__Joe_Dever__Nicolai_Bonczyk__Karolina_Gardovic__BücherDie Abenteuer des Fantasy-Spielbuchs „Einsamer Wolf“ begannen in Deutschland bereits 1984, wurden jedoch 1990 nach zwölf Bänden eingestellt. 2009 nahm sich der kleine Mantikore Verlag der englischen Erfolgssaga an und begann mit einer frisch übersetzten Neuauflage. Der erste Teil, „Flucht aus dem Dunkel“, fungiert als gelungene Einführung in die Welt von Magnamund. Protagonist ist der Kai-Mönch Einsamer Wolf, der zu Beginn vom Leser erstellt werden kann. So ist es dem Leser bzw. Spieler erlaubt aus einer Reihe von Disziplinen fünf auszuwählen. Ist der Mönch ein begabter Heiler, ein begnadeter Jäger, verfügt er über einen Sechsten Sinn oder weiß er vielleicht eine Waffe zu führen? All das kann der Leser zu Beginn selbst frei aussuchen. Die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ werden jedoch zufällig über eine Zahlen-Tabelle festgelegt, bei der der Leser mit einem Bleistift blind auf eine Buchseite tippt und die entsprechende Zahl ermittelt. Dies ersetzt die im Pen-&-Paper-Rollenspiel weit verbreiteten Würfel und macht den Solo-Spielband unabhängig. Ein Rucksack trägt der Recke ebenfalls mit sich, denn im Laufe der Mission wird Einsamer Wolf so manchen Gegenstand finden, kaufen oder geschenkt bekommen. In der Geschichte hat der Leser nach kurzen Absätzen immer wieder die Möglichkeit, sich für einzelne Optionen zu entscheiden: greift er den Feind an, schleicht er sich davon oder nutzt er seinen Gedankenstrahl? Je nach Wahl geht es im Buch zu einem anderen Kapitel und die Handlung nimmt somit eine völlig eigene Wendung. Häufig muss der Leser aber auch schwere Entscheidungen treffen z.B. überlegen, ob er einem Fremden vertraut oder nicht. An vielen Stellen des Bandes kommt es auch darauf an, welche Informationen und Gegenstände Einsamer Wolf zuvor gesammelt hat, welche Stationen des Buches er also abgeklappert hat. Oft sind einzelne der fünf wählbaren Disziplinen von großem Nutzen, um Situationen zu meistern oder aber kleine Vorteile zu erlangen.

Für Rollenspieler ein schöner und unterhaltsamer Zeitvertreib; aber gerade Rollenspiel-Neulinge oder Nicht-Spieler können durch die „Flucht aus dem Dunkel“ eine völlig neue Welt der Unterhaltung kennenlernen und in ein schillerndes Fantasy-Reich abtauchen.

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