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Melancholia

Melancholia

Melancholia
(Concorde)

Der menschenscheue Lars von Trier legte mit „Antichrist“ ein metaphorisches Meisterwerk vor, das mit seiner schier unerträglichen Bildgewalt stark polarisierte. Mit „Melancholia“ beschreitet er nun gänzlich andere Wege, nutzt eher die leisen Töne und sanften Farben, um aber eine ebenso bittere Aussage zu treffen. Es scheint ein großartiger Abend zu werden. Justine und Michael fahren in einer Luxuslimousine ihrem gigantischen Hochzeitsfest entgegen, ausgerichtet auf dem pompösen Landschloss ihres Schwagers. Sie lachen und sind ausgelassen. Doch während überall Jubel und Trubel herrschen, fällt Justine mehr und mehr aus der Rolle. Ihr Lachen erscheint bald nur noch als hohle Maske und sie kapituliert schließlich gänzlich vor der heiteren Gesellschaft. Bald darauf findet sich die unter schweren Depressionen leidende Justine in jenem Herrenhaus in der Obhut ihrer Schwester wieder. Während die „Wahnsinnige“ zuvor an der Wirklichkeit der Welt scheitern musste, beginnen sich die Rollen der Figuren langsam zu vertauschen. Denn ein gewaltiger Planet namens Melancholia rast auf die Erde zu und konfrontiert alle mit einem bevorstehenden Untergang. Die „Normalen“ versuchen sich etwas vorzumachen, die Lage zu beschönigen und müssen dennoch verzweifeln. Die stetig mit dem Horror finsterster Depression gepeinigte Justine erscheint nun vielmehr als „normal“ und erwartet das unausweichliche Ende mit mutiger Gelassenheit. Poetisch und, ja, melancholisch.

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Hell

 

Hell 
(Paramount)

Der Mensch ist ein Meister der Zerstörung. Wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist, Tierarten auszurotten oder die Umwelt zu vergiften, schändet er sich gerne auch selbst. Der deutsche Endzeitstreifen „Hell“ zeigt das Ende der Welt in zugleich spannenden wie niederschmetternden Bildern und kokettiert dabei sogar mit dem Horrorgenre, indem er gekonnt mit Hinterwäldler- Schlächter-Elementen spielt. Der Titel ist ein gelungenes Wortspiel, das nicht nur das destruktive Gleißen der Sonne beschreibt, sondern im Englischen unmissverständlich auf die Hölle (auf Erden) verweist. Der leuchtende Himmelskörper ist längst zu einer tödlichen Bedrohung geworden und hat mit seiner unbarmherzigen Hitze sowohl Fauna also auch Flora ausgedorrt. Wenige Augenblicke unter ihren stechenden Strahlen lassen Augen erblinden und Haut verbrennen. Die Zivilisation liegt in Trümmern, und der Mensch ringt um jeden verbleibenden Essensvorrat, vor allen Dingen aber um das seltene Gut Wasser. Phillip, Marie und ihre kleine Schwester tuckern in einem abgedunkelten Schrottwagen Richtung Gebirge, denn dort oben soll es noch Wasser geben. Auf ihrem Weg geraten sie jedoch in einen Hinterhalt und damit in die Fänge einer wahnsinnigen Familienbande, die ihre eigene, abscheuliche Weise gefunden hat, mit der Apokalypse umzugehen …

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The Divide

 The Divide 
(Universum)

Fassungslos steht Eva da und starrt auf die in einem Flammenmeer versinkende Stadt. Ein gewaltiger Atompilz breitet sich über der Metropole aus und verschlingt alles. Panisch fliehen die Menschen wie Ratten eines sinkenden Schiffes die Treppen des riesigen Hochhauses hinunter – an Mitgefühl und Menschlichkeit denkt dabei keiner mehr. Der Zufall will es, dass die junge Frau gemeinsam mit einer bunt zusammengewürfelten Truppe im Keller des Hausmeisters Mickey landet, der die Flüchtlinge allerdings nur ungern bei sich aufnimmt. Regisseur Xavier Gens, der bereits bei „Frontier(s)“ mit der Endzeit liebäugelte und nur zu gerne in unmenschlichen Abgründen herumwühlt, nutzt die Apokalypse nicht für reißerisches Effektkino, sondern entwickelt ein diabolisches „Herr der Fliegen„-Szenario, das mit direkter und unverminderter Härte schwere Fausthiebe in die Magengrube und das Gewissen seiner Zuschauer austeilt. Ohne zu wissen, was draußen vor sich geht, findet sich die Gruppe Überlebender in einem Kellerloch wieder, auf engstem Raum zusammengepfercht, einem sicheren Tod durch Verhungern entgegenmodernd. Hass, Misstrauen, Perversion und Sadismus finden in dieser trostlosen Dunkelheit besten Nährboden – und was sich im Großen auf der Erde abspielte, wiederholt sich im Kleinen. Erschreckend genial!

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Zombicide Season 3: Rue Morgue

Postapokalyptische Metzelolympiade

Seit den Urgroßvätern der Zombiefilme, „Das Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) und „White Zombie“ (1932), haben die wankenden Untoten zahlreiche evolutionäre Schübe durchgemacht und sich von der Leinwand auf die unterschiedlichsten Medien ausgebreitet. Längst haben sie auch den Brettspielmarkt infiziert und mit der aufwändigen „Zombicide„-Reihe einen ihrer absoluten Höhepunkte erreicht.

Die über Crowdfunding realisierte Untotenapokalypse gehört in Übersee zu den angesagtesten Spieleprojekten und spuckt einen Ableger nach dem anderen aus. Doch bei aller quantitativer Masse leidet bei „Zombicide“ die Qualität nicht. Vielmehr bringt jede Erweiterung und weitere „Season“ neue Möglichkeiten, Settings, Charaktere und Spielvarianten mit.
Das in Deutschland erschienene „Zombicide Season 3: Rue Morgue“ ergänzt das beliebte Spielprinzip um neue Gegnertypen, ein Dutzend frischgebackener Überlebender, mächtige Team-Aktionen und vor allen Dingen den knallharten Wettkampfmodus. Metzelten sich in den vorherigen Teilen die Protagonisten kooperativ durch einen Haufen kniffliger Missionen, dürfen nun auch Spielerteams gegeneinander antreten. Aber eins nach dem anderen …

Auf die Plätze, fertig, hack!

Die schick aufgemachte und pulpig illustrierte Box ist randvoll mit Kartonplatzhaltern für die sichere Verwahrung der insgesamt 92 Plastikminiaturen, die sich aus 12 verschiedenfarbigen Helden, 40 Dürre-Schlurfern, 8 Dürre-Fettbrocken, 16 Dürre-Läufern, 15 Kriechern und einem Mordstrum zusammensetzen. Hinzu kommen acht sechsseitige Würfel, zwölf Erfahrungspunktemarker, neun große doppelseitige Kartenteile, über 200 verschiedene Karten und knapp 100 Plättchen für Türen, Ereignisse, Hubschrauber, Lärm oder Fertigkeiten. Das 64-seitige Regelheft wirkt auf den ersten Blick zwar abschreckend, der eigentliche Anteil der Spielmechanismen nimmt aber kaum die Hälfte ein und ist davon abgesehen reichhaltig bebildert und mit erläuternden Beispielen versehen. Der Rest besteht aus detaillierten Erklärungen der Charakterfertigkeiten und vierzehn einzelnen Missionen, wobei zwei davon für Anfänger geeignet sind, um die ersten Schritte in der blutigen und actionreichen „Zombicide„-Welt zu erlernen.

Viele Spieler – viel Zombiefutter

Aufgrund der zwölf Helden können auch bis zu zwölf Spieler an einer Partie teilnehmen. Jeder Recke verfügt über ein eigenes Charakterblatt, auf dem Ausrüstungsgegenstände abgelegt, Fertigkeiten vermerkt und Wunden festgehalten werden können. Bei den kooperativen Missionen sollten sich die Teilnehmer gut überlegen, welche Überlebenden sie auf das postapokalyptische Schlachtfeld führen, denn jede Figur verfügt über ganz eigene Vorteile. Der bärtige Hüne Bear kann seine untoten Feinde beispielsweise von sich stoßen und damit auf Abstand halten. Später kann er sich im Nahkampf weiter verbessern und somit zu einem ausgezeichneten Streiter werden. Die Latzhosenträgerin Louise kann Felder akribisch nach wertvollen Ressourcen absuchen, weshalb sie in kürzester Zeit über bessere Ausrüstung verfügt als ihre Begleiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig und sollten auf die jeweiligen Ziele der gespielten Missionen abgestimmt werden. Nur eine Gruppe mit gut kombinierten Fähigkeiten hat in den unerbittlichen Szenarien eine Chance zu Bestehen und nicht als Zombiefutter zu enden.

Zombicide_RM_Inhalt_LOWSchlicht aber effektiv

Regeltechnisch betritt „Zombicide“ kein innovatives Neuland, sondern verlässt sich auf altbewährte Abläufe. Das Spiel wird in Runden unterteilt, wobei zuerst alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Charaktere ziehen. Hierbei können sie sich entscheiden zwischen Bewegung, dem Durchsuchen des aktuellen Feldes, dem Öffnen von Türen, dem Neuordnen des Inventars und Fern- und Nahkampfattacken. Zu Beginn hat jeder Überlebende nur einen Bogen, eine Feuerwehraxt oder ein Brecheisen im Handgepäck. Mit der Aktion „Suchen“ können aber neue zufällig gezogene Ausrüstungskarten ergattert werden. Haben alle Helden agiert, dürfen die bereits auf der Karte vorhandenen Zombies laufen oder angreifen, wobei die flinken „Läufer“ im schlimmsten Falle sogar beides können. Danach strömen an vorher festgelegten Teilen der Karte neue Untote auf das Spielfeld. Welche Wiedergängergattungen in welcher Zahl auftauchen legen entsprechende Karten fest, die sich auch nach dem Erfahrungspunktestand der Überlebenden richten. Denn abgeschlossene Ereignisse und das Töten von Beißern bringt den Helden Erfahrungspunkte ein, durch die neue Fertigkeiten freigeschaltet werden. Aber mit dem Aufsteigen der Charaktere werden eben auch die Untoten häufig mehr und gefährlicher.
Sollten am Ende der Zombie-Phase noch Heroen auf dem Spielfeld verbleiben, sind wieder die Spieler gefragt und dürfen taktieren.

Smells like team spirit

Die im Regelwerk enthaltenen Missionen geben den Aufbau der Karte, das Geschehen und die Ziele vor. So muss in „Der Preis des Fortschritts“ ein Schlüssel in einem Gebäude gefunden werden, um den Helikopter zu starten und die Flucht zu ergreifen. Leider beherbergen verschlossene Gebäude in der Regel Scharen von hirnfressenden Monstern – so will das Vorgehen genau geplant und getimt sein. In der „Farm“ müssen etliche auf dem Gelände verteilte Gegenstände aufgelesen und schließlich noch ein gewaltiger Ansturm der wandelnden Leichen überstanden werden.
Trotz einiger neuer Elemente, wie den Kriechern, die entstehen, wenn ein Zombie aus Versehen in zwei Teile geschossen oder gehackt wird, ist die bedeutendste Neuerung der Wettkampfmodus, der auch mit zwei Szenarios vertreten ist. Hier müssen sich zwei oder mehrere Teams nicht nur der eigenen Haut erwehren, sondern auch noch der lebenden Konkurrenz schnellstmöglich den Garaus machen. Am Ende entscheidet jedoch, welche Partei die meisten Erfahrungspunkte eingeheimst hat, weshalb nach wie vor so viele Zombies wie möglich getötet werden und darüber hinaus kleine Zusatzziele erfüllt werden müssen.

Zombicide Season 3: Rue Morgue“ erfindet das Rad der taktischen Brettspiele nicht neu, bettet aber alle Mechanismen harmonisch in den Kosmos der Zombieapokalypse ein und bietet dadurch ein forderndes wie spaßiges Schlachtfest. Durch den großen Glücksanteil und den flotten Ablauf lassen sich sogar Gelegenheitsspieler für die zombifizierte Rauferei begeistern.

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The Road

The_Road_Amaray_DVD_Standard_886978575197_2D.300dpiThe Road
(Senator/Universum)

Schon oft wurde versucht, die Apokalypse filmreif zu machen, meist aber mit mäßigem Erfolg. Entweder mutierte das Ende der Welt zu actionreichem „Mad Max“-Trash, scheiterte an salbungsvollen Heilsbotschaften oder wurde von Hollywooddogmen in die Knie gezwungen – schließlich muss ein Film ja unterhalten. „The Road“ nimmt hingegen seine Zuschauer mit in eine bittere, feindliche und tote Welt. Nur noch einige Insekten krabbeln über das verdorrte Land, Pflanzen und Tiere gibt es schon lange keine mehr. Auch der Homo sapiens hat den alles vernichtenden Blitz kaum überstanden und wurde bald zu seinem eigenen Schlächter, denn der Mensch ist die einzig verbliebende Nahrungsquelle. Doch irgendwo kämpfen sich – übrigens zum Soundtrack von Nick Cave – zwei Figuren durch die Ruinen der Zivilisation, ein Vater (Viggo Mortensen) und sein Sohn (Kodi Smit-McPhee). Wo nur Neid, Hunger, Krankheit und der Tod regieren, wandern die beiden ermattet und niedergeschlagen gen Süden und versuchen dabei, das Feuer der Menschlichkeit zu bewahren. Besser, als es John Hillcoat hier getan hat, kann man den grandiosen gleichnamigen Roman von Cormac McCarthy nicht umsetzen. Auch die schauspielerischen Leistungen der Darsteller sind nicht zu überbieten und die Kulissen schlichtweg atemberaubend – wodurch der Zuschauer unvermittelt am Geschehen teilhaben „muss“. Und obwohl es keinerlei Erlösung zu geben scheint und sich immer wieder Klumpen in der Bauchgegend und im Hals zusammenballen, bleibt ein kleiner Funken Hoffnung zurück. Ein Meisterwerk!

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Die letzten Tage von Atlantis

Rette sich, wer kann!

Am Anbeginn der Zeit, als die ersten Bauten auf Atlantis konstruiert wurden, errichteten die Alten drei gigantische Obelisken. Sie symbolisierten die Größe und Macht der Insel. Wann immer diese fallen sollten, so sollte ihnen auch das Reich folgen. Nun brauen sich tosende Stürme zusammen und grollende Erdbeben lassen die Städte erzittern. „Die letzten Tage von Atlantis“ vom Heidelberger Spieleverlag sind gezählt und es gilt die Flucht anzutreten.

„Und so wird es kommen, wie es vorhergesagt war“. Das Meer färbt sich blutig rot, der Himmel ist von schwarzen Wolken verhangen und die Obelisken beginnen zu erzittern. Es bleibt nicht mehr viel Zeit für die drei bis fünf atlantischen Adelsfamilien, die eigenen Lieben in Sicherheit und von dem verdammten Eiland zu bringen – ein Unterfangen, das angesichts der inselweiten Panik und Schiffknappheit einiges an politischem Einfluss und etliche kluge Schachzüge erfordert.

Nach dem Aufbau des runden Spielplans und dem Verteilen der Einflussmarker bzw. Flüchtlinge, der Handkarten und Spezialkarten an die teilnehmenden Spieler gilt es, sich in das vier bis sechs Runden dauernde Spektakel zu stürzen, das in vier verschiedene Phasen gegliedert ist. Jede Runde beginnt dabei mit der Einflussphase, in der die einzelnen Adelsoberhäupter ihre Macht im Senat von Atlantis mittels eines geheimen Auktionssystems sichern müssen. Jeder Adlige setzt dabei eine beliebige Anzahl seiner Einflussmarker ein, indem er sie in der geschlossenen Hand verbirgt. Gleichzeitig strecken alle Spieler ihre Hände aus und vergleichen die einzelnen Gebote. Die Menge der investierten Steinchen legt die genaue Zugreihenfolge und Macht im Senat fest, schränkt allerdings auch die späteren Möglichkeiten ein, da diese für weitere Ränkespiele und später als Flüchtlinge fehlen (können).

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In Phase 2, der Senatsphase, erwählt sich jeder Spieler, beginnend beim einflussreichsten, einen vertretenden Senator, der für diese Runde besondere Fähigkeiten freischaltet. So gewährt Demiurgos, der Handwerker, Zugriff auf eine der begehrten und mächtigen Spezialkarten, oder Basileus, der König, vermag sofort einen eigenen Flüchtling auf eines der zur Verfügung stehenden Schiffe zu bringen.

Die darauf folgende Auktionsphase ist das Herzstück des Spiels, denn hier wählt jeder Atlanter fünf seiner in der Regel sieben Politikhandkarten aus und legt sie vor sich in einer Reihe verdeckt auf den Tisch. Erst wenn alle Spieler ihre Auswahl getroffen haben, werden alle Karten umgedreht. Es gilt nun, für jede der fünf Karten erneut in einer offenen oder geheimen Auktion zu bieten, denn nur die drei Höchstbietenden (bei weniger als fünf Mitspielern nur zwei) dürfen die entsprechende Karte überhaupt nutzen. So kann es mit viel Pech passieren, dass einer der Spieler keine seiner fünf Karten zum Einsatz bringen kann. Die Aktionen, die über die einzelnen Politikkarten ausgeführt werden dürfen, schließen das Anbordgehen einzelner Flüchtlinge, das Bewegen von Schiffen, das Sabotieren gegnerischer Boote, das Ziehen von Spezialkarten oder den Transport wichtiger Fracht ein. Die zusätzlichen Spezialkarten können die Grundregeln beugen und eine Reihe wirklich fieser wie auch mächtiger Manöver erlauben. So können die eigenen Flüchtlinge vor feindlichen Übergriffen geschützt, blinde Passagiere geschmuggelt, Spione eingesetzt oder kurzfristige Allianzen geschmiedet werden. Die Menge taktischer Optionen ist gewaltig und jede einzelne hat massiven Einfluss auf die Züge der nachfolgenden Spieler. Massiv beladene Schiffe können so kurz vor ihrer Rettung ans heilbringende Ufer in den Fluten versinken, Flüchtlinge kurzerhand über Bord geworfen oder sogar die Position im Senat angesägt werden.

A1Xw7XFWvzL._SL1500_In der vierten Phase werden schließlich die Siegpunkte gezählt, die in der jeweiligen Runde erwirtschaftet wurden, sei es durch das Erreichen des rettenden Festlandes, die Mehrheit im Senat und andere Tätigkeiten. Hier werden auch die zufällig verteilten und variablen Ereignisplättchen aufgedeckt, die dem Spiel noch einen weiteren Kniff verleihen, da sie die nachfolgende Runde maßgeblich beeinflussen. Sobald aber die dritte Untergangs-Ereigniskarte aufgedeckt wird und damit der dritte Obelisk in sich zusammenstürzt, hat das letzte Ründlein geschlagen und die finale Runde wird bestritten. Hier gilt es noch einmal alle Trümpfe auszuspielen, um bei der Schlusswertung mit den meisten Siegpunkten dazustehen.

Die letzten Tage von Atlantis“ ist kein Spiel für Gelegenheitszocker, denn es dauert einige Runden, bis man sich an die Mechanismen gewöhnt und die einzelnen Aktionsmöglichkeiten verstanden und verinnerlicht hat. Dann geht aber alles flott von der Hand. Längen und Wartepausen gibt es ebenso wenig wie öde Alleingänge, denn jede Aktion beeinflusst das Schicksal aller. Ein forderndes, vielseitiges und äußerst actionreiches Untergangsspektakel.

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The Crazies

Zerfetze deinen Nächsten

Zombieonkel George A. Romero bleibt eine Koryphäe des Horrorgenres, stets seinen eigenen Vorstellungen folgend, tief verwurzelt im Independent abseits bombastischer Hollywoodproduktionen für die Masse. Zu jeder Zeit waren seine Werke auch politisch und gesellschaftskritisch, mehr als stumpfer Gänsehautkitzel und Gore-Geschlachte. 1973 ließ er als Antwort auf Amerikas Verstrickungen im Vietnamkrieg den Seuchenhorror „The Crazies“ auf die Leinwände los, dessen aufwändige Neuinszenierung sich ab dem 04. November 2010 in den heimischen Wohnzimmern ausbreitet.

Dabei fängt alles so gemütlich an. Odgen Marsh ist ein friedliches Nest im mittleren Westen der USA. Jeder kennt jeden und der Frühling beginnt mit der Baseballsaison. Doch in diesem Jahr kommt alles anders. Zuerst dreht der stadtbekannte Säufer Rory durch und muss in Notwehr vom Sheriff der Stadt über den Haufen geschossen werden, dann kommt der an sich nette Bill kurzerhand auf die Idee seine Frau und seinen Sohn bei lebendigem Leib im eigenen Bauernhaus abzufackeln. Die Kleinstadt steht Kopf und die Verantwortlichen vor einem bitteren Rätsel.

Der Zufall will, dass drei wildernde Jäger im nahegelegenen Sumpfland über einen bereits angefaulten Piloten stolpern. Aber wo ein Pilot ist, muss auch eine Maschine sein, die Sheriff Dutten und sein Deputy Russel auch bald darauf ausfindig machen, nämlich auf dem Grund der lokalen Flussläufe. Diese wiederum versorgen aber die gesamte Umgebung mit Trinkwasser – der Verdacht liegt nahe, dass die Militärmaschine eine unschöne Ladung transportiert hat, die nun aus gutmütigen Wassertrinkern mordlüsterne Bestien macht. Kurz nach dieser beunruhigenden Entdeckung geht alles ganz schnell, denn mit einem Mal greift die Armee ein, schneidet die Stadt von der Außenwelt ab und beginnt die ländliche Bevölkerung unter eine brutale Quarantäne zu stellen – ohne nähere Erklärungen über die Sachverhalte. Nachdem sich die Bürger nicht wie Vieh internieren lassen und gegen die menschenverachtende Vorgehensweise der Soldaten aufbegehren, kommt es zu folgenschweren Unruhen, in denen Sheriff Dutten, seine schwangere Frau Judy, der Deputy und die junge Becca versuchen zu entkommen. Doch wohin und wie? Auch wenn eine biologische Waffe der Regierung Auslöser für diesen finsteren und bösartigen Horrorstreifen ist, so setzt die Neuverfilmung vielmehr auch auf Thriller-Elemente und die von Romero in den Siebzigern bereits angedeuteten gesellschaftskritischen Anspielungen – wenngleich in deutlich leiserem Tonfall.

„Als ich das Drehbuch las, wurde mir klar, dass die Geschichte viel mehr zu bieten hat als die meisten Filme in dem Genre und trotzdem den Terror und die Spannung liefert, die die Horrorfans so lieben“, rekapituliert Produzent Rob Cowan seine ersten Eindrücke zu „The Crazies606″. Doch auch über das Skript hinaus ist das gesamte Filmteam auch mit der Arbeit des Regisseurs Breck Eisner sehr zufrieden. „Breck hat sich der Geschichte mit Respekt genähert“, merkt der Produzent an, „dann sein eigenes, einzigartiges Feingefühl hinzugefügt und gleichzeitig dafür gesorgt, dass sie extrem unheimlich und beängstigend bleibt.“ Die Protagonisten von „The Crazies“ geraten so in ein furchtbares Schreckensszenario, das alle Sicherheiten und Lebensziele mit einem Male zerstört und sie mit einer ungreifbaren Gefahr konfrontiert. „Die Bedrohung entsteht durch Menschen, die uns allen vertraut sind, zu denen unsere Hauptfiguren Beziehungen pflegten“, fasst der Filmemacher zusammen. „Der andere interessante Aspekt ist das Militär und wie es reagiert. Die Armee ist eine noch viel größere Bedrohung, weshalb sich unsere Helden nicht nur mit ihren wild gewordenen Nachbarn auseinander setzen müssen.“

Die Blu-ray-Variante bietet neben einem edleren Bild und sattem Master-Ton auch noch einige Extras mehr. Jedoch bleibt auch die herkömmliche DVD-Variante ein packender Horror-Trip voller ABC-Waffen, Militärgewalt und Tier gewordener Menschen.

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Die Horde

Harmagedon

Das europäische Kino etabliert sich zusehends als Gegenpol zum durchgestylten und massenkompatiblen Hollywoodeinheitsbrei. Gerade die französischen Filmemacher entdecken in letzter Zeit vermehrt die Freude am Horror für sich, wie das großartige Hinterwäldlermassaker „Frontier(s)“ als auch der eigenwillige Zombiestreifen „Mutants“ blutig vor Augen führen. Mit „Die Horde“ bricht ein weiteres Mal die Apokalypse über die Welt herein – schnell, brutal und unaufhaltsam.

Frankreich, das Land erlesener Rotweine, knuspriger Baguettes und leckerer Croissants. Doch diese Klischees haben die Macher von „Die Horde“ nicht im Sinn, ganz im Gegenteil. Sie zeigen das einst so stolze Frankreich von seiner kranken, verruchten und verdorbenen Seite. Die Städte sind vom Zerfall gezeichnet. Moral und Ethik sind längst der Selbstsucht und dem Hass zum Opfer gefallen.

So verwundert es nicht, dass Polizist Rivoallan bei seinen Ermittlungen gegen einen Verbrecherring von eben diesem auf grausame Weise hingerichtet und irgendwo im Müll der Großstadt aufgefunden wird. Seine Kollegen, ein eingeschworener Kreis, wollen diese Untat nicht hinnehmen und getreu dem Motto „Auge um Auge“ das Gesetz hinter sich lassen und Vergeltung üben. In einem kleinen Team stürmen sie maskiert und bewaffnet das desolate Hochhaus, in dem sich der Anführer und seine Gang aufhalten. Doch der Racheplan geht schon im Ansatz nach hinten los und aus den Angreifern werden Gefangene. Den korrupten Gesetzeshütern wird von den Verbrechern schwer zugesetzt und die Lage spitzt sich mehr und mehr zu.

Doch zeitgleich, anfangs noch wie ein leises Gewittergrollen in der Ferne, kündigt sich außerhalb des gewaltigen Wohnkomplexes ein noch viel größeres Unheil an. Zuerst denken die Drogenschieber, die Cops wären mit ihren Kollegen da, doch dann müssen sie feststellen, dass die gesamte Stadt brennt und die vermeintlichen Schüsse entpuppen sich als grollende Explosionen. Die Welt um das Hochhaus herum scheint in nur einem einzigen Atemzug in Trümmern zu liegen und die Schreie der Verzweifelten und Sterbenden hallen über den grauen, brüchigen Beton zu ihnen herüber.

Doch für Entsetzen und langes Überlegen bleibt dem ungleichen Haufen Menschen keine Zeit, denn schon rappelt sich der erste Leichnam auf und attackiert die Lebenden. Und „Die Horde“ geht nicht gerade zimperlich zu Werke. Blut spritzt durch die Luft, einige Untotenopfer krachen leblos zu Boden und erst ein beherzter Schrotflintenschuss beendet die erste Begegnung mit den wandelnden Toten.

Ab diesem Moment lässt das Regie-Duo aus Benjamin Rocher und Yannick Dahan, die übrigens bereits bei „Frontier(s)“ als Aktress mitgewirkt hat, tatsächlich die Hölle los und es bleibt weder den Protagonisten noch dem Zuschauer Zeit zum Verschnaufen. Die Apokalypse kommt schnell und hart und walzt grimmig über die Menschheit hinweg. Erfreulich ist dabei der Zwist innerhalb der Gruppe, denn plötzlich werden Feinde verschiedener Fronten zu Verbündeten wider Willen. Zur Gemütserheiterung in dieser rasanten und brachialen Geschichte taucht noch ein herrlicher Charakter mit fast schon trashigem Charme auf, der mit dem Beil und wahlweise dem MG der untoten Meute versucht Einhalt zu gebieten. Doch die Franzosen lassen ihre Protagonisten nicht zur Unterhaltungskost verkommen, sondern zeichnen von vorne herein ein bitteres Ende ab.

Das einzige Manko dieses Streifens sind die Dank deutscher Sittenwächter angebrachten Schnitte, die leider ein wenig das Salz aus der Suppe oder besser gesagt das Blut aus der Matsche nehmen. Darüber hinaus ist „Die Horde“ aber großartig und vielleicht sogar ein Sinnbild für den Zerfall der menschlichen Zivilisation, ein Symbol für den sich selbst vernichtenden Homo Sapiens, der durch die Apokalypse nur bekommt, was er verdient. Denn wie schon in der Offenbarung des Johannes (sinngemäß) geschrieben steht: „Und ich sah aus dem Mund des Tieres unreine Geister von Dämonen kommen.“ Amen.

 

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The Colony

The Colony
(Splendid)

Unser Hintern ist auf Grundeis gelaufen. Eine neue Eiszeit hat die Erde in einen toten Planeten verwandelt, auf dem nur noch existieren kann, was der frostigen Kälte zu trotzen vermag. Von der gesamten Menschheit haben vermutlich nur die zwei unterirdischen Kolonien 5 und 7 die winterliche Endzeit überdauert – und nun scheint es Probleme mit der 5 zu geben. Anführer Briggs (Lawrence Fishburne) entschließt sich einen Erkundungstrupp zu entsenden, um vor Ort nach dem Rechten zu sehen. Aber nicht jeder der etwa 40 Überlebenden ist mit seinem Plan einverstanden. Missgunst und Angst leiten den ehemaligen Soldaten Mason, der nach und nach beginnt, die Regeln des Bunkers auszuhebeln. Als Briggs mit zwei Begleitern durch die klirrende Kälte Richtung Lager 5 stapft, reißt Mason die Macht an sich – doch der Expeditionstrupp gerät an seinem Ziel in einen noch viel größeren Schlamassel.Entartete Menschenfresser haben die gesamte Kolonie abgeschlachtet und sind hocherfreut, neues Futter vor die Nase gesetzt zu bekommen. Es entbrennt eine panische Hetzjagd auf Leben und Tod. „The Colony“ punktet mit einem atmosphärischen Setting und spannenden Einfällen. Leider gelingt es dem Drehbuch nicht, eine durchgängig logische als auch packende Geschichte zu erzählen, was jedoch durch die zähnefletschende Kannibalenhorde wieder wett gemacht wird. Schicke Postapokalypse mit kleinen Hängern.

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Dead Set

Big Brother is matsching you

Das Fernsehen verwandelt uns mit niveaulosen Talksendungen, peinlichen Casting-Shows und anderen Formaten aus der intelligenzlosen Zone langsam in gehirntote, sabbernde Zombies. Wenn es um Charlie Brooker und seine Mini-Serie „Dead Set“ geht, dann ist es eines Tages tatsächlich soweit und all jene banalen Big-Brother-Banausen wandeln als grimmige Untote über die Erde.

Es hat lange gedauert, bis die bissige, gesellschafts- und vor allen Dingen medienkritische Miniserie „Dead Set“ endlich aus dem Vereinten Königreich in unsere Breitengrade herüberschwappte. Nun aber können sich auch deutsche Horrorjünger an der sarkastischen Abrechnung mit der Verblödung der Menschheit erfreuen und sich an einer Reihe herrlich humorvoller wie sprudelnd-splatteriger Elemente ergötzen. Dabei fängt alles so schön bunt an: Während in einer Big-Brother-Butze irgendwo in England ein paar Vollschwachmaten gegen den Rauswurf aus der begehrten wie einschaltquotenstarken Fernsehreihe ankämpfen, berichten die Nachrichten – anfangs eher noch beiläufig – von massiven Ausschreitungen in weiten Teilen Großbritanniens. Es scheint sich nicht nur um gewöhnliche Unruhen zu handeln und die Lage spitzt sich von Minute zu Minute zu. Das ist den Verantwortlichen der Deppenshow in ihrem abgelegenen Studio aber mehr als egal, zumindest so lange, wie der Sender keine Sondersendung wegen der Nachrichten einschiebt und den publikumswirksamen Rauswurf des nächsten Hausinsassen ins Aus bugsiert. Denn vor den Toren des Quarantänebunkers haben sich bereits die doofen Fans eingefunden, um diesen großen Moment zu feiern und ihren hohlen Sternchen die Hand zu schütteln.

Selbstverständlich bekommt niemand – weder die oberflächlichen Macher, noch die grenzdebilen Anhänger – mit, dass sich überall im Land ein Virus ausbreitet, der seine Opfer in kürzester Zeit in einen herkömmlichen Zombie verwandelt, der fortan nur noch eines im Sinn hat, nämlich das Fressen und damit infizieren anderer Menschen. Ein einziger Biss genügt und der Angeknabberte verwandelt sich selbst in einen ekligen Wiedergänger. Im Gegensatz zur ersten Generation von Untoten, wie wir sie von Urvater George A. Romero kennen, handelt es sich aber um höchst agile „24-Days-Later“-Exemplare, die sich rasend schnell umherbewegen können. Entsprechend dauert es nicht lange, bis das gesamte Gelände überrannt wird und nur noch ein kleines Grüppchen von Vollpfosten ums Überleben kämpfen muss.

Dead Set“ mag sich zwar gewöhnlicher Zombies bedienen, ist aber durch seinen bissigen Unterton und derben Humor alles andere als übliche Horrorkost. Denn während die Fanmassen von einigen Infizierten niedergefressen werden ist das einzige Anliegen der Big-Brother-Bewohner „Heißt das, wir sind nicht mehr in der Glotze?“ Die polemische Betrachtung des Homo sapiens wird aber auch an anderen Punkten auf die Spitze getrieben. Als die letzten Flüchtenden einen der Leichenfresser in einem Swimmingpool beobachten, wie er orientierungslos und panisch herumzappelt, ohne dabei an Land zu kommen, erkennt einer der Insassen in trockenem Tonfall: „Die sind dumm wie Scheiße … das ist die britische Bevölkerung!“

Dead Set“ lebt aber nicht nur von markigen Sprüchen, sondern auch von seinen schrägen Charakteren. Da wäre die Protagonistin Kelly, die als Runnerin bei der Produktion mitwirkte. Sie hat gerade ihren Freund betrogen und scheinbar keine Lust damit aufzuhören, auch wenn der dort draußen irgendwo in der Pampa herumirrt. Nicht unbedingt eine sympathische Hauptfigur. Auch mit dem arroganten Produzenten Patrick, der nur an sich selbst denkt, hat die Mini-Serie ein großartiges Arschloch in der Charakterriege, der mehrfach für breites Grinsen sorgt. Und da wären noch ein strohdoofes Blondchen, eine empfindliche Transe, ein aufgeblasener Macho, ein feiger Pseudo-Intellektueller und allerlei Futter für die Zombies. Eklige Blut-und-Gedärm-Einlagen runden das Spektakel gebührlich ab und Charlie Brooker führt die Annahme von Heldin Kelly, „So lange wir atmen sind wir klüger als sie, deswegen werden wir sie besiegen“, auf süffisante Weise ad absurdum.

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