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Ian Edginton u.a. – The Evil Within

Ian Edginton/Alex Sanchez/Ed Anderson
„The Evil Within“
(Titan/Panini)

Dana wird von Schuldgefühlen heimgesucht. Sie kann das ominöse Verschwinden ihrer besten Freundin Kate noch immer nicht verstehen und verkraften. Sie stand in der Menge vor ihr, keine 50 Meter entfernt und doch gelang es einem Unbekannten sie vor ihrer Nase zu entführen. Weder begreift Dana das Warum noch das Wie? So hängt sie seit Wochen Flugblätter überall in der Umgebung aus in der Hoffnung, Hinweise auf Kates Verbleib zu erhalten. Doch eines Nachts bleibt ihr Wagen mitten in der entlegensten Pampa liegen. Zum Glück gibt es in der Nähe eine beleuchtete Tankstelle, aber dort hetzt ihr ein panischer Fremder entgegen, der von fürchterlich zugerichteten Menschen verfolgt wird. Inmitten der scheinbar untoten Jäger entdeckt sie Kate, doch es bleibt keine Zeit für ein Gespräch. Plötzlich suchen sie rasende Kopfschmerzen heim und nur einen Wimpernschlag später findet sie sich in einer seltsamen Klinik wieder. Der mysteriöse Ort verwandelt sich jedoch schnell in einen wahren Alptraum, als sie furchtbare Krankenbetten voller Leichen entdeckt – zahllose verstümmelte Körper, gepfählt, gespalten, zerhauen. Kurz darauf taucht ein monströses Ungetüm mit einer gewaltigen Axt auf. Anstelle eines Schädels sitzt auf seinem Rumpf ein durch Stacheldraht festgezogener Safe. Angstgebeutelt versucht sie zu entkommen, muss Fallen umgehen und landet letzten Endes doch wieder in einem neuen Alptraum. Sie ist jedoch nicht die einzige Person, die in diesem skurrilen Land des Horrors gefangen ist. Auch andere müssen den grauenvollen Wahnsinn durchleben, und es scheint, als gebe es für jeden Einzelnen eine kleine Hölle. „The Evil Within“ ist die gelungene Comicumsetzung des gleichnamigen Survival-Horror-Videospiels aus dem Hause Bethesda. Interessant ist, dass der Comic weitaus besser auf den Punkt kommt und dichter erzählt wird als die virtuelle Vorlage und dabei dennoch einige Höhepunkte der Software-Variante vorweisen kann. Ein kurzer aber impulsiver Trip des Grauens!

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Ein neues Land

Shaun Tan
„Ein neues Land“
(Carlsen)

Die Grafiknovelle eint zwei ausdrucksstarke Medien: Schrift und Bild. Diese gehen im Optimalfall eine künstlerische und harmonische Symbiose ein, verstärken und ergänzen sich gegenseitig. Shaun Tans „Ein neues Land“ lebt jedoch von derart expressiven Zeichnungen, dass er in seinem 128-seitigen Werk gänzlich ohne Worte auskommt – und dabei mehr erzählt als manch wortgewandter Autor.

Dunkle Schatten liegen auf der Stadt und auf der kleinen Familie. Der namenlose Vater hat sich entschlossen in ein fremdes Land auszuwandern, um dort mehr Geld für seine Frau und seine Tochter verdienen zu können. Doch der Abschied fällt nicht leicht. Er ist leise, schmerzhaft und erdrückend. Und so wie sich schwarze Drachen durch die Stadt schlängeln, lastet ihr Gewicht nun auf den Schultern der zerrissenen Familie.

In der Ferne angekommen, versucht sich der einsame Neuankömmling erst einmal zu orientieren. Kein einfaches Unterfangen, denn ohne die fremde Sprache zu verstehen, wird eine „Eingliederung“ zu einer schier unüberwindbaren Hürde. Er muss behördliche Prozeduren über sich ergehen lassen, eine Wohnung finden und schließlich auch Arbeit, um seine Geliebten in der Heimat ernähren zu können …

Shaun Tan

Autor Shaun Tan

Über „Ein neues Land“ zu schreiben ist ein Stilbruch an sich, denn Shaun Tans Panels und ganzseitige Kunstwerke stecken voller Metaphern, Ausdruckskraft, Emotionalität und Feingefühl, sodass der Leser sich nach wenigen Seiten ganz in Tans Kosmos verliert. Verzweiflung, Isolation, Angst und Ungewissheit wallen in zähen Wogen aus dem Band, legen sich wie zäher Schleim auf die Seele. Aber irgendwo zwischen den farblosen Gemälden blitzt ein Funken Hoffnung hindurch. In all den fremden und unverständlichen Dingen ruht eine positive Energie. Der Protagonist ist zwar alleine, doch bei aller Einsamkeit begegnen ihm Menschen mit ähnlichen Schicksalen oder Verständnis, die ihn aufnehmen, ihn halten und ihn integrieren.

Hat man sich einmal durch den bewegenden Band gelesen, verspürt man sogleich den Wunsch, noch einmal zurückzublättern. Sich die traum- und alptraumhaften Zeichnungen ein weiteres Mal anzusehen, Neues zu entdecken, mehr zu verstehen und zu entziffern. „Ein neues Land“ ist keine Grafiknovelle für den schnellen Hunger zwischendurch. Die Bilder haben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und tragen auf so vielen Ebenen ihre ganz eigenen Botschaften mit sich.

Ursprünglich erschien „Ein neues Land“ bereits 2008 als gebundene Edelausgabe. Nun hat der Carlsen Verlag den Band als Paperback neu aufgelegt – zum schlankeren Preis. Und spätestens jetzt sollte jeder Literaturinteressierte und anspruchsvolle Comicgenießer einen Blick riskieren. Kafka hätte seine wahre Freude daran gehabt!

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Mouse Guard: Legenden der Wächter 2

Andreas Mergenthaler/Hardy Hellstern (Hg.)
„Mouse Guard: Legenden der Wächter 2“
(Cross Cult)

Kaum war die erste Anthologie aus den Maus-Territorien erschienen, war „Mouse Guard„-Schöpfer David Petersen klar: Es muss einen Band 2 geben. So kehren wir ins Frühjahr 1155 zur June Alley Inn nach Barkstone zurück, um den dort versammelten Mäusen bei ihrem Wettstreit um die beste Geschichte zu lauschen. Jedes kleine Abenteuer wird dabei von einem anderen Gastzeichner bzw. -autoren gestaltet. Entsprechend vielfältig ist sowohl der sprachliche als auch zeichnerische Stil – und gerade dieser bunte Mix macht den Reiz der „Legenden der Wächter“ aus. Lose verbunden sind die einzelnen Kapitel durch die Ereignisse im Gasthaus, Kern des Ganzen bleiben jedoch die unterschiedlichen Anekdoten, die die Mäuse zum Besten geben. So erfahren wir von verfluchten Geisterbäumen, in denen untote Eulen hausen, von rachsüchtigen Raubvögeln, die die Mäuse vor einem sicheren Tod durch den Fuchs bewahren, von tapferen Wächtern der Meere, aber auch von einer unerfüllten Liebe eines Mäusematrosen zu einer Seejungmaus. Manche Kapitel werden sogar in Notenform dargebracht, andere als schwarz-weiße Schraffuren, und wieder andere sind beinahe kitschig bunt. Die faszinierende Welt der Wächtermäuse – ein mittelalterliches Szenario, in dem anstelle von Menschen Mäuse die Protagonisten sind – wird so um eine Reihe frischer Perspektiven und kleiner Sagas erweitert, ohne den roten Faden des Epos zu kappen.

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Role Play Convention 2015

RPC-logoGrenzenlose Spielwelten

Seit 2007 gehört die jährlich stattfindende Role Play Convention zu den Höhepunkten der Spielwelt. Die Nerdonomicon-Crew war vor Ort, um den Zauber der fantastischen Zusammenkunft zu ergründen.

Am Samstag, den 16. Mai öffnete die Koelnmesse ihre Pforten für ein buntes und gespannt wartendes Völkchen, das nicht nur aus weiten Teilen Deutschlands, sondern auch aus den umliegenden Ländern angereist war. Leibhaftige Elfen und andere Fantasy-Vertreter gehörten ebenso dazu, wie Star-Wars-Persönlichkeiten, Manga-Charaktere, Comic-Helden, mittelalterlich Gewandete, Metal-Fans, bebrillte Vollnerds oder gewöhnliche Otto-Normal-Spieler. Sie alle sollten für das komplette Wochenende in Halle 10 ein vielseitiges An- und Aufgebot vorfinden, das Workshops, Turniere, Bandauftritte, Probespielrunden, Präsentationen, Lesungen, Filmvorführungen und vieles mehr beinhaltete und in seiner Gänze unmöglich vollständig wahrzunehmen war. Liebhaber komplexer Tabletop-Spiele kamen ebenso auf ihre Kosten wie Rollenspieler, LARPer oder auch Fans unterhaltsamer Brett- oder Kartenspiele. In kleinen Gruppen konnten Interessierte in einzelne Titel wie „Earthdawn„, „Pathfinder“ oder „Iron Kingdoms“ hineinschnuppern, durften sich in fordernden Partien (wie „Mage Wars„) bekämpfen, sich beim Kartenklopfen mit „Smash Up“ schieflachen oder aber sich sogar in die Geheimnisse des LARP einführen lassen. Besonders beeindruckend war die Präsentation des ursprünglich über Crowdfunding finanzierten Strategiespiels „Golem Arcana„. Auf variablen Schlachtfeldern und mit unterschiedlichen Missionsaufgaben müssen sich hier zwei Kontrahenten mit ihren detailliert designten Spielfiguren bekämpfen. Ihre Golems sind mit einer App auf dem Handy oder Tablet gekoppelt, das nicht nur das gesamte Spielgeschehen überwacht, sondern auch alle Regelmechanismen und die anfallenden „Buchhalteraufgaben“ übernimmt. Das Durchackern ellenlanger Regelwerke bleibt dem Golemlenker damit erspart und auch beim Gefecht bedarf es keiner schwierigen Berechnungen mehr – der Computer springt bei diesen Punkten zuverlässig ein. Bisher sind hierzulande zwei Erweiterungen über Pegasus erhältlich – in den USA gibt es jedoch schon deutlich mehr Material zum Nachlegen.

Aber auch Liebhaber rasanter Pixelwelten konnten sich über einige Höhepunkte freuen. Das brachiale Fantasy-Football-Gebolze „Blood Bowl 2“ konnte weltexklusiv auf Sonys PlayStation 4 angezockt werden – und machte schon im Beta-Stadium eine kernige Figur. Sehr imposant war auch der „Diablo„-ähnliche Actionkracher „Victor Vran“ vor schicker Steampunk-Kulisse, bei dem der Spieler aber auch über die Springentaste höhergelegene Levelbereiche erreichen oder kleine Hindernisse überwinden kann. Ungeschlagen war jedoch der neue Mehrspielermodus von „Giana Sisters Twisted Dreams“ bei dem die Entwickler von Black Forest Games ganze Arbeit geleistet haben. Bis zu vier Spieler dürfen sich in verschiedenen Levels eine pfiffige Jum’n’Run-Hetzjagd liefern. Dabei spielt sich das flotte Gehopse wie eine großartige Mischung aus „Mario Kart„, „Micro Machines“ und „Sonic„. Freudentränen und Zornesflüche sind hier vorprogrammiert.

Wer ein wenig den vom Knobeln überforderten Kopf oder die vom Daddeln überanspruchten Finger ausruhen wollte, konnte sich als Manga-Figur oder Zombie zeichnen lassen, über den angrenzenden Mittelaltermarkt im Freien schlendern oder aber bei einer Reihe von Bands der Musik frönen. Die Mittelalter-Crossover-Pioniere von Tanzwut waren ebenso vor Ort wie Harpyie, Tibetréa, Ye Banished Privateers, MacPiet oder Xandria. Und selbstverständlich gab es tonnenweise Zeugs zu kaufen, seien es nerdige Klamotten, Sammlerfiguren, Spiele, Bücher, Würfel, LARP-Zubehör oder ausreichend Leckereien für das leibliche Wohl. Wir sind auf jeden Fall auch 2016 wieder mit an Bord!

Sex Criminals: Komm Welt (Band 1)

Matt Fraction/Chip Zdarsky
„Sex Criminals – Guter Sex zahlt sich aus: Komm, Welt“ (1)
(Panini)

Sex ist eine feine Sache, vorausgesetzt man hat welchen – und er ist gut und vielleicht sogar schmutzig. Aber Sex muss reifen und gedeihen. Erinnern wir uns an unsere ersten präpubertären Selbstexperimente unterhalb der Gürtellinie. Da war Verwunderung und Neugier, Drang und Durcheinander – bis es irgendwann für all die Mühen und Intimerforschungen zur Belohnung einen ersten mehr oder weniger ordentlichen Orgasmus gab. Auch Suzie war einmal klein und unschuldig. Als ihr der Wasserstrahl in der Badewanne aber ein erstes Hochgefühl bescherte, begann für sie eine langwierige und von Rückschlägen gesäumte Testphase, ihr persönliches „Projekt“. Denn ihre eigenen Höhepunkte definieren sich nicht einfach nur durch ein wenig Gekreisch, ein paar Muskelkontraktionen und ein verzerrtes Gesicht, sondern für sie bleibt wortwörtlich die Zeit stehen.

Diese Gabe versucht sie näher zu untersuchen, vor allem als sie Jahre später zur attraktiven Dame gereift ist. So wirft sie sich mit so manchem Typen ins Bett, meist jedoch mit enttäuschendem Ergebnis. Die Erfüllung findet sie nicht. Bis sie auf einer ihrer Partys zur Rettung der städtischen Bibliothek den smarten Jon kennenlernt. Als die beiden im Bett landen entdecken sie, dass sie die gleiche orgiastische Superfähigkeit besitzen. In feuchtfröhlicher Eintracht experimentieren die Zwei mit dem Einfrieren der Zeit und kommen irgendwann auf die Idee, das nötige Geld für die bankrotte Bibliothek einfach bei der verhassten Bank zu stehlen. Nach einigen Testläufen soll es schließlich so weit sein, aber dann findet das Coitus-Duo ein wenig unsanft heraus, dass es auch andere Menschen mit dieser ungewöhnlichen Fähigkeit gibt … und sogar eine Sexpolizei.

Sex Criminals“ ist vollkommen unverbraucht und schafft es trotz des extravaganten Themas jegliche plumpen Peinlichkeiten und platte Obszönitäten augenzwinkernd zu umgehen, die Dinge aber dennoch direkt beim Namen zu nennen. Dies gelingt einerseits durch die ungewöhnliche Erzählweise, die den Leser direkt anspricht und somit in das Geschehen einbezieht, andererseits durch die liebevoll und witzig konstruierte Geschichte, die auf zwei Handlungsebenen abläuft. In der Gegenwart haben wir das Paar mit seinem Plan, die niederträchtige Bank zu überfallen. In Rückblenden reisen wir zudem in die Kindheit und Jugend der beiden Protagonisten und erfahren von ihren peinlichen wie lustigen sexuellen Gehversuchen. „Sex Criminals“ strotzt vor Einfallsreichtum, ist peppig geschrieben und zudem toll gezeichnet. Der zweite Band kann also kommen …

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Conan: Der Schwarze Kreis und andere Geschichten

Red Van Lente/Ariel Olivetti
„Conan: Der Schwarze Kreis und andere Geschichten“
(Dark Horse Books/Panini Comics)

Conan der Cimmerier hat zahlreiche Gesichter. Er ist Dieb, Herrscher, Krieger, Pirat, Liebhaber und Schatzjäger und bei den meisten dieser Tätigkeiten stets unterwegs. Zahllose Reiche und Kontenente hat er besucht, Könige entthront, Monster erlegt und Artefakte gehoben. „Der Schwarze Kreis“ aus der Feder seines Schöpfers Robert E. Howard wurde erstmals 1934 in dem Pulp-Magazin „Weird Tales“ veröffentlicht und nun zum zweiten Mal als Comic adaptiert. Die Geschichte entführt den Cimmerier in orientalische Gefilde, wo er als Stammesführer in politische Intrigen verstrickt wird. Der König von Vendhya wurde durch die finstere Magie der Schwarzen Seher von Yimsha ermordet. Nun sinnt die Königsschwester Yasmina auf Rache und will Conan, der sich ein paar Krieger untertan gemacht hat, in ihre Dienste zwingen. Der Barbar dreht den Spieß aber um und entführt die morgenländische Schönheit kurzerhand. Da weiß er aber noch nicht, welch begehrte Ware die Prinzessin im Augenblick ist. Schon stürzen sich ein paar Wazuli-Räuber auf den muskelbepackten Heroen – und das ist nur der Anfang. Conan muss sich gegen Riesenschlangen, dunkle Magie und andere Gefahren zur Wehr setzen – stets mit dem Schwert in der Hand und Crom im Herzen. Unterdessen erliegt einer der Schwarzen Seher der Liebe einer Frau und wendet sich gegen seinen eigenen Zirkel; das macht die Sache komplizierter …

Die Story wird von der Argentinierin Ariel Olivetti – die mitunter schon an „Thor“, dem „Punisher“ oder „Lobo“ gearbeitet hat – in stimmungsvolle Panels verwandelt. Sowohl die Farbwahl als auch die Zeichnungen sind erstklassig. Zu der Hauptstory kommen noch vier Kurzgeschichten von wenigen Seiten Länge unterschiedlicher Autoren und Bildkünstler hinzu. In „ein Meer aus Sand“ bricht Conan mit einigen abgeschlagenen Köpfen einen uralten Fluch, in „Der Handel“ fungiert er als gerissener Dieb, in „Trophäen“ stattet er Fatuus Taverne einen kurzen aber blutigen Besuch ab und bei „Kinder der Sonne“ kümmert sich der Hüne lieber um die handfesten Dinge, als um philosophische Fragen.

Der Schwarze Kreis und andere Geschichten“ liest sich flott und hat einige nette Ideen parat. Durch die unterschiedlichen Künstler ist die Abwechslung nicht nur storytechnisch, sondern auch zeichnerisch gegeben, was den neuesten „Conan„-Band durch und durch interessant macht.

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Post-Punk Superhelden

Billy_IdolRebel Yell

Die Helden unserer Kindheit. In hautengen Kostümen haben sie den bösen Buben den Hintern versohlt und unzählige Male die Welt vor dem Untergang gerettet. Batman, Superman und wie sie alle heißen mögen.

Aber da waren auch die Helden unserer Jugend, die uns über Weltschmerz und Liebeskummer hinweggetröstet haben. Die sich mit oder für uns erhoben haben, um dem gutsituierten, vollgefressenen Spießertum mit dem blanken Gesäß ins Gesicht zu springen. Joy Division, Billy Idol sind nur einige von ihnen.

Der brasilianische Bildkünstler Butcher Billy hat sie für uns geeint, hat Cure-Sänger, Robert Smith, in einen Superhelden transformiert, PIL in Wolverine verwandelt und Joy Division-Frontmann Ian Curtis verspidermannt!

Wer mehr von Butcher Billy sehen möchte, der folge dem weißen Kaninchen oder klicke hier.

Winterwelt: La Niña

Winterwelt-LaNinaChuck Dixon/Butch Guice
„Winterwelt: La Niña“
(Cross Cult)

1988 schufen der leider mittlerweile verstorbene argentinische Comiczeichner Jorge Zaffino und der amerikanische Vielschreiber Chuck Dixon gemeinsam ihre endzeitliche „Winterwelt„. Der Comic schlug ein wie eine Doom-BFG und beeinflusste Kreative weltweit. Gemeinsam mit dem Bildkünstler Butch Guice hat sich Schöpfer Chuck Dixon nun erneut an sein eisiges Szenario gesetzt und die „Winterwelt“ als Mehrteiler wiederauferstehen lassen. Für den ersten Part greift er auf seine „alten“ Charaktere, den Einzelgänger Scully und die junge Wynn, zurück, die gemeinsam irgendwie versuchen, die endlose Eiszeit zu überleben. Begleitet werden sie von dem Dachs Rahrah, dessen Riecher den beiden hin und wieder den Hintern rettet.

Irgendwann in der Zukunft ist die Welt zu Eis erstarrt. Die Meere sind zugefroren, alles wird von dicken Schneeschichten bedeckt. Nahrung ist zu einem unendlich wertvollen Gut geworden – Wärme und Schutz ebenso. Ein fahrendes Auto mit dem nötigen Treibstoff grenzt an ein Wunder. Kälte und Hunger haben den Homo sapiens massiv dezimiert und in seine Schranken verwiesen. In einem Schneefahrzeug tuckern Scully und Wynn einem mystischen Ort entgegen, in dem es niemals kalt sein soll. Doch das Gefährt gibt auf dem Weg über die Karibik kurzerhand den Geist auf. Geschwächt tappen die zwei weiter, in der Hoffnung das ominöse Ziel an der Küste irgendwann zu erreichen. Zum Glück finden sie in einem alten und unberührten Kriegsschiff ein neues Vehikel. Doch als sie das Festland erreichen, werden sie von den dortigen Siedlern nicht sonderlich freundlich begrüßt …

Es ist eine Reise ohne rosige Aussichten. Neben der sagenumwobenen Stadt sucht Wynn auch noch immer ihre Eltern – die Chancen auf ein positives Ende stehen aber nicht sonderlich gut. Auf ihrer Odyssee begegnen sie seltsamen Personen und zahlreichen Feinden. Und auch das angepeilte Refugium ist nicht unbedingt, was es verspricht.

Der erste Band der „Winterwelt“-Reihe greift zwar auf altbekannte Protagonisten zurück, führt aber auch neue ein. Vorkenntnisse des Achtziger-Originals sind darüber hinaus nicht vonnöten. Chuck Dixons Erzählstil ist bewegend und verbindet sich mit den stilvollen Farb-Zeichnungen von Butch Guice zu einem flotten und spannenden Schmöker.

Erscheinungsdatum: 23.02.2015
16×24, HC, 4c, 120 Seiten, Preis: 16,00 €
ISBN 978-3-86425-589-2

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Perkeros

JP Ahonen/KP Alare
„Perkeros“
(Panini)

Akseli hat einen Traum. Er will seine avantgardistische Metal-Band Perkeros nach vorne bringen, von der Musik leben können und künstlerische Perfektion erreichen. Doch diese hehren Ziele scheitern an der harschen Realität. Von seinen gleichaltrigen Bekannten wird er als Kindskopf und Träumer abgestempelt und müde belächelt. Sogar seine eigene Freundin wendet sich zusehends von ihm ab und wünscht sich, dass der langhaarige Finne endlich auf den Boden der Tatsachen findet. Doch Akseli gibt nicht auf. Nach jedem Sturz rappelt er sich erneut auf und versucht seine Truppe auf die Bühnen der größeren Festivals zu bringen. Als die Formation kurz vor dem Aus steht, schleppt Keyboarderin Lilja den „Dönermann“ Aydin an. Akselis anfängliche Skepsis, rassistische Vorurteile und die Angst, seinen Posten als Frontmann aufgeben zu müssen weichen jedoch bald, als der Türke seine Stimmbänder schwingen lässt. Nicht nur stimmlich fegt der Fastfood-Verkäufer die Band um, er hat auch Charisma und strahlt unbändige Energie aus. In neuer Besetzung und mit neuem Logo wagt das frisch gebackene Quintett daraufhin einen neuen Anlauf …

Perkeros_0Perkeros_1Perkeros“ ist eine Ode an die Kunst, an ein Universum aus Tönen in dem alles möglich scheint. Die beiden finnischen Schöpfer, Ahonen und Alare, wissen durchaus von was sie da „reden“. Die Geschichte spielt in der finnischen Stadt Tampere, aus der auch die beiden Jungs stammen. Die Stadt ist über die Jahrzehnte zu einer kulturellen Hochburg des Landes gewachsen und legt sogar Vergleiche mit Manchester nahe. Die dortige einzigartige Atmosphäre überträgt das Duo gekonnt auf ihr eigenes Szenario und bevölkert es mit realistischen wie gleichermaßen fantastischen Charakteren. Neben Akseli und Lilja spielt nämlich auch Althippie Kervinen bei Perkeros mit – und der hat zu jeder passenden und unpassenden Begebenheit einen Rückblick zu den Anfängen der Rockmusik auf Lager. Da wäre aber auch noch der Schlagzeuger der Formation, der nicht nur Bär heißt, sondern tatsächlich einer ist.

Perkeros_2Aber Perkeros, deren Name übrigens durch ein kleines Missgeschick entstand, müssen nicht nur den Unwegbarkeiten der kommerzialisierten, überschleunigten Lebenswelt trotzen, sondern auch der Dunkelheit in der Musikwelt – verkörpert durch die finsteren Musiker von Diablotus. Langweilig wird es mit „Perkeros“ auf jeden Fall nie und die charmanten Zeichnungen tun ihr übriges, diesen Comic zu einem Kleinod werden zu lassen.

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Geek

Nicolas Beaujouan
„Geek“
(Cross Cult)

In den Achtzigern war der Geek oder Nerd einfach nur ein schräger Außenseiter und Freak – ohne jegliche Klassifikation. Seine Vorlieben für Computer- und Konsolenspiele, Science-Fiction-, Horror- und Fantasy-Filme, Comics, Arcadehallen, Pen-&-Paper oder komplexe Brettspiele wurden von der Masse abfällig belächelt. In kleinen, gut versteckten Läden sammelten sie sich und tauschten die neuesten Geheimtipps aus – hier, in diesem elitären Refugium, fühlte sich der Geek und Nerd sicher und wohl. Niemand hätte damals im Traum daran gedacht, dass Videospiele irgendwann zu einem Millionen-Business mutieren oder Tolkiens Werke als Spielfilm-Trilogien umgesetzt würden.

Der 1977 geborene Nicolas Beaujouan ist zwar fast noch ein wenig zu jung, um die ersten, unsicheren Gehversuche des Nerdtums miterlebt zu haben, darf sich aber doch mit Fug und Recht zu der von ihm selbst so betitelten Generation „Geek 1.0“ zählen. Denn was ihm an Jahren fehlt, macht der Franzose mit Leidenschaft wett. In lockerem Tonfall und mit eindrucksvollem Detailwissen ausstaffiert, wühlt sich der Grafiker genüsslich durch die Weiten des Geekraums und beleuchtet das Phänomen aus den unterschiedlichsten Perspektiven. Dabei beginnt er mit einer historischen Aufarbeitung, arbeitet sich vom „Geekus Prime“ (1960-1980), der primär den Comics und der Literatur frönte, über den Kino- und Videospiel-affinen „Geek 1.0“ der Achtziger zum bereits mit Internet bewaffneten Manga- und TV-Freak „Geek 2.0“ vor, um schließlich beim heutigen transmedialen „Homo Geekus“ zu landen.
Selbstverständlich wird auch der Versuch unternommen, „Geek“ und „Nerd“ sauber voneinander zu trennen und die Archetypen der einstigen Sub- und heute schon Leitkultur zu unterscheiden. Da gibt es den besessenen NoLife, den passionierten Rollenspieler, den schicken Cosplayer, gewandten Zocker usw. Und tatsächlich greifen diese humorvollen Kategorisierungen bestens, wobei auch hier die Grenzen – wie Nicolas betont – fließend sind.

Geek-1Doch es bleibt nicht bei einer Betrachtung der Geeks selbst, der Band konzentriert sich auch auf die Leitbilder, Grundsteine und die Entwicklung dieser Szene und ergründet damit die Essenz des Geekseins – in deutlicher Abgrenzung vom „Wannabe-Geek“. Als Urknall des Nerdtums setzt der Pariser das 19. Jahrhundert an. Schriftsteller wie Jules Verne und H.G. Wells liefern mit „Von der Erde zum Mond“ oder „Der Krieg der Welten“ die nötige Substanz für spätere fantastische Romane und die Pulp-Ära. Es folgen Betrachtungen zu Kino, Comics, Mangas, Serien und heutigen Franchises – auch die Musikwelt wird nicht ausgeklammert.
Lustige Grafiken und Schaubilder lockern das Ganze auf und liefern teilweise interessante Einblicke. Wer wollte nicht schon einmal wissen wie die Größenverhältnisse einer „Battlestar Galactica„-Viper zur „Alien„-Nostromo und zu einem „Star Wars„-Sternenzerstörer sind? Und welcher Filmemacher hat eigentlich wen beeinflusst? Wie kam es vom Untoten-Erstling „The White Zombie“ (1932) zu Romeros „Die Nacht der lebenden Toten“ (1968) und schließlich zum „Walking Dead„-Comic?

Nicolas Beaujouan zaubert eine ganze Menge an großen Fakten aus dem Hut, fummelt feine Details hervor und weiß immer wieder zum Schmunzeln zu bringen. Da verzeiht man gerne kleine Lücken oder auch mal eine falsche Darstellung des Xbox 1-Controllers.

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