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Oscar Wilde – Das Gespenst von Canterville

Oscar Wilde
„Das Gespenst von Canterville“
(Der Hörverlag)

Was die Amis mit ihrer altklugen Weltpolizeieinstellung alles zustande- und vor allem kaputtkriegen, hat Oscar Wilde bereits 1887 erahnt und in seinem „The Canterville Ghost“ niedergeschrieben. Als sein erstes Werk, mit dem er an die Öffentlichkeit ging, ist es auch bis heute eines der beliebtesten und meistgelesenen seines Fundus‘ geblieben. Mr. Hiram B. Otis ist ein amerikanischer Gesandter in England und wird beim Kauf des Schlosses Canterville bereits vor seinem jahrhundertealten Geist gewarnt, was den aufgeklärten Vertreter der Neuen Welt nicht weiter beeindruckt, und ihn nur überheblich über den Aberglauben der Altweltler schmunzeln lässt. Tatsächlich geht es nicht lange, bis sich das Schlossgespenst zeigt und der frisch eingezogenen Familie aus Übersee das Fürchten lehren will. Doch irgendwie kommt alles ganz anders. Was wie eine Gesellschaftssatire beginnt, wird im Mittelteil zu einer Burleske und endet in einer romantisch-sentimentalen Atmosphäre. Die Umsetzung ist mit ihren 65 Minuten äußerst stimmig gelungen und setzt die Vielseitigkeit der Vorlage eindrucksvoll um. Gerade auch die humorigen Einlagen, in denen die Amis dem armen Gespenst recht arg zu Leibe rücken – auch wenn dieser nicht mehr existiert -, lassen das Hörspiel auch für die Kleinen zu einem unterhaltsamen Happen für zwischendurch werden. Die etwas Reiferen dürfen von Wildes facettenreicher Sprache zehren und sich eine schöne Stunde bescheren lassen.

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Alien – Das Archiv

Mark Salisbury
„Alien: Das Archiv“
(Cross Cult)

Mit „Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ führte der damals noch junge Ridley Scott das Science-Fiction-Genre in neue Sphären. Zu jener Zeit waren vor allen Dingen die actionreichen und kunterbunten Weltraum-Operas à la „Star Wars“ en vogue deren schillernde Helden sich in hochtechnisierten Vehikeln spannende Raumgefechte lieferten. Ridley Scott nutzte den endlosen, schwarzen und schweigenden Kosmos jedoch als beklemmendes Settings für die menschliche Angst vor dem Unbekannten. Mit dem Erzfrachter Nostromo fing 1979 alles an. Auf seinem Rückweg zur Weyland-Yutani Corporation fängt das gewaltige Raumschiff im Jahre 2122 ein Funksignal auf und setzt – diesem folgend – zur Landung auf dem Mond Acheron an. Dort schleppt die Crew ein bis dato unbekanntes Wesen mit an Bord des vermeintlich sicheren Schiffes. Die fremde Kreatur durchläuft eine Reihe genetischer Entwicklungsstadien, passt sich blitzschnell an die Umgebung an und beginnt mit effizienter Tödlichkeit die Mannschaft abzuschlachten. Lediglich Ellen Louise Ripley (Sigourney Weaver) überlebt die Konfrontation mit dem Monster und wird so zu einer der ersten ernstzunehmenden weiblichen Heldenfiguren Hollywoods.
James Cameron ging 1986 in „Aliens – Die Rückkehr“ den tödlichen Außerirdischen mit viel Action und Spannung auf den Grund. Eine abgebrühte Einheit von Elitesoldaten soll eine Menschenkolonie auf Acheron untersuchen, zu der jeglicher Kontakt abgerissen ist. Ripley soll die Marines begleiten, da sie bereits Kontakt mit den Ungetümen hatte und dadurch beratend Unterstützung leisten kann. David Fincher verlagerte das Geschehen 1992 auf einen Gefängnisplaneten und damit in klaustrophobische Gefilde. „Alien 3“ verzichtete auf wilde Feuergefechte, sondern konzentrierte sich auf beengende Suspense-Momente. Einen völlig neuen Kurs schlug der französische Visionär Jean-Pierre Jeunet 1997 mit „Alien – Die Wiedergeburt“ ein. Er kombinierte Gen-Horror mit dem Alien-Franchise zu einem ungewöhnlichen Ganzen in dem die geklonte Ripley erneut den Killermaschinen aus dem All die Stirn bieten muss.

Auf mehr als 300 großformatigen Seiten lässt der Prachtband „Alien: Das Archiv“ hinter die Kulissen der vier Meisterwerke blicken. Ein Interview mit Sigourney Weaver führt auf das Thema hin , wonach sich der Wälzer fundiert durch alle vier Teile arbeitet. Zahlreiche Skizzen, Fragmente, Making-of-Berichte, Design-Entwürfe und Informationen beantworten dem Fan der „Aliens“ nahezu alle Fragen. Neben unzähligen Abbildungen vermitteln vor allen Dingen auch die vielen Originalzitate der beteiligten Schöpfer und die sauber recherchierten Artikel ein umfassendes Wissen über die Reihe und geben viele bisher wenig bekannte Fakten an die Hand. „Alien: Das Archiv“ ist nicht nur ein atemberaubender Hingucker, sondern auch reich an Fakten. So erfährt der Leser, dass Comiclegende Jean Giraud, alias Moebius, die Raumanzüge des ersten Teils entwarf, während sich der verstorbene Schweizer Ausnahmekünstler H.R. Giger um die außerirdische Brut kümmerte. Die Handlung, die Drehbücher, die Charaktere, die Schauspieler aber vor allen Dingen immer wieder die Spezialeffekte stehen im Zentrum dieser umfassenden Betrachtungen, so dass nach der Lektüre kaum mehr Fragen offen bleiben.

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Einsamer Wolf – Flucht aus dem Dunkel

Joe Dever
„Einsamer Wolf: Flucht aus dem Dunkel“ (1)
(Mantikore Verlag)

Das Schicksal hat viel vor mit dem jungen Mönch Lautloser Wolf. Eigentlich hat der im Unterricht der Kai Abtei nicht aufgepasst und muss frühmorgens bei seinem Trainer eine Stunde Kampftraining nachsitzen. Die Lektion verläuft allerdings ein wenig anders als geplant, denn plötzlich wird das Kloster von den Streitmächten der Schwarzen Lords angegriffen. In nur wenigen Augenblicken verwandelt sich das beschauliche Zentrum der Kai-Mönche in ein blutiges Schlachtfeld und es scheint, als seien der Übermacht des Feindes auch die geballten Kräfte der Meister nicht gewachsen. In dem ganzen Chaos bekommt Lautloser Wolf den Befehl, das magische Alarmsignal der Abtei zu aktivieren, um die große Stadt Holmgard und König Ulnar zu warnen. Doch der Weg hinauf zum Turm ist voller Gefahren für den jungen Mönch und es gilt eine Reihe schwieriger Entscheidungen zu fällen. Aber das ist noch lange nicht alles, denn kaum verlässt der lautlose Mönch, nun unter dem Namen Einsamer Wolf, die Hallen des Konvents, muss er sich durch ein Reich im Krieg bewegen, stets auf der Hut vor den Invasoren. Aber es führen etliche Wege nach Süden, der gewaltige Strom Unoram ist zu überwinden, ein Friedhof gilt es zu erkunden, einsame Tempel zu bewachen und zahllose Feinde zu bezwingen. Die Handlung liegt aber einzig und alleine in der Hand des Lesers, der hier zum Spieler wird.
Einsamer_Wolf_-_Flucht_aus_dem_Dunkel__Amazon_de__Joe_Dever__Nicolai_Bonczyk__Karolina_Gardovic__BücherDie Abenteuer des Fantasy-Spielbuchs „Einsamer Wolf“ begannen in Deutschland bereits 1984, wurden jedoch 1990 nach zwölf Bänden eingestellt. 2009 nahm sich der kleine Mantikore Verlag der englischen Erfolgssaga an und begann mit einer frisch übersetzten Neuauflage. Der erste Teil, „Flucht aus dem Dunkel“, fungiert als gelungene Einführung in die Welt von Magnamund. Protagonist ist der Kai-Mönch Einsamer Wolf, der zu Beginn vom Leser erstellt werden kann. So ist es dem Leser bzw. Spieler erlaubt aus einer Reihe von Disziplinen fünf auszuwählen. Ist der Mönch ein begabter Heiler, ein begnadeter Jäger, verfügt er über einen Sechsten Sinn oder weiß er vielleicht eine Waffe zu führen? All das kann der Leser zu Beginn selbst frei aussuchen. Die beiden Werte „Kampfstärke“ und „Ausdauerpunkte“ werden jedoch zufällig über eine Zahlen-Tabelle festgelegt, bei der der Leser mit einem Bleistift blind auf eine Buchseite tippt und die entsprechende Zahl ermittelt. Dies ersetzt die im Pen-&-Paper-Rollenspiel weit verbreiteten Würfel und macht den Solo-Spielband unabhängig. Ein Rucksack trägt der Recke ebenfalls mit sich, denn im Laufe der Mission wird Einsamer Wolf so manchen Gegenstand finden, kaufen oder geschenkt bekommen. In der Geschichte hat der Leser nach kurzen Absätzen immer wieder die Möglichkeit, sich für einzelne Optionen zu entscheiden: greift er den Feind an, schleicht er sich davon oder nutzt er seinen Gedankenstrahl? Je nach Wahl geht es im Buch zu einem anderen Kapitel und die Handlung nimmt somit eine völlig eigene Wendung. Häufig muss der Leser aber auch schwere Entscheidungen treffen z.B. überlegen, ob er einem Fremden vertraut oder nicht. An vielen Stellen des Bandes kommt es auch darauf an, welche Informationen und Gegenstände Einsamer Wolf zuvor gesammelt hat, welche Stationen des Buches er also abgeklappert hat. Oft sind einzelne der fünf wählbaren Disziplinen von großem Nutzen, um Situationen zu meistern oder aber kleine Vorteile zu erlangen.

Für Rollenspieler ein schöner und unterhaltsamer Zeitvertreib; aber gerade Rollenspiel-Neulinge oder Nicht-Spieler können durch die „Flucht aus dem Dunkel“ eine völlig neue Welt der Unterhaltung kennenlernen und in ein schillerndes Fantasy-Reich abtauchen.

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The Nightmare Before Christmas

Tim Burton
„The Nightmare Before Christmas“
(Quadriga)

Henry Selick schuf 1993 mit „Nightmare Before Christmas“ ein einzigartiges „Puppen-Grusical“, dessen Figuren nicht mehr aus der Gothic-Szene wegzudenken sind. Jack Skellington, Sally und all die anderen bizarren Gestalten finden sich auf etlichen T-Shirts, Tassen und anderem Merchandise-Krempel wieder – und auch 20 Jahre nach dem Kinodebüt hat die Mischung aus Musical und expressionistischem Horror-Kindermärchen nichts von seiner Faszination eingebüßt. Auch der fabelhafte Soundtrack von Danny Elfman macht den kindlichen Filmspaß einzigartig. Die Grundidee stammte von Gothic-Märchenonkel Tim Burton, der mit Werken wie „Vincent“, „Corpse Bride“ oder „Sleepy Hollow“ als „melancholischer Magier“ selbst Unsterblichkeit erlangte. Sein zauberhaftes Gedicht über den unglücklichen Jack aus dem Halloweenland, der die Schnauze vom Erschrecken voll hat und lieber Weihnachtsmann wäre, findet sich in einer deutschen Übersetzung als farbiges Bilderbuch wieder. Die traumhaften Zeichnungen von Mister Burton halten sich dabei von der Konzeption her an die Filmvorlage, jedoch bleiben all jene Figuren aus, die für die Verfilmung hinzugedichtet wurden. Eine wahre Pracht für kleine und große Kinder.

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Ein neues Land

Shaun Tan
„Ein neues Land“
(Carlsen)

Die Grafiknovelle eint zwei ausdrucksstarke Medien: Schrift und Bild. Diese gehen im Optimalfall eine künstlerische und harmonische Symbiose ein, verstärken und ergänzen sich gegenseitig. Shaun Tans „Ein neues Land“ lebt jedoch von derart expressiven Zeichnungen, dass er in seinem 128-seitigen Werk gänzlich ohne Worte auskommt – und dabei mehr erzählt als manch wortgewandter Autor.

Dunkle Schatten liegen auf der Stadt und auf der kleinen Familie. Der namenlose Vater hat sich entschlossen in ein fremdes Land auszuwandern, um dort mehr Geld für seine Frau und seine Tochter verdienen zu können. Doch der Abschied fällt nicht leicht. Er ist leise, schmerzhaft und erdrückend. Und so wie sich schwarze Drachen durch die Stadt schlängeln, lastet ihr Gewicht nun auf den Schultern der zerrissenen Familie.

In der Ferne angekommen, versucht sich der einsame Neuankömmling erst einmal zu orientieren. Kein einfaches Unterfangen, denn ohne die fremde Sprache zu verstehen, wird eine „Eingliederung“ zu einer schier unüberwindbaren Hürde. Er muss behördliche Prozeduren über sich ergehen lassen, eine Wohnung finden und schließlich auch Arbeit, um seine Geliebten in der Heimat ernähren zu können …

Shaun Tan

Autor Shaun Tan

Über „Ein neues Land“ zu schreiben ist ein Stilbruch an sich, denn Shaun Tans Panels und ganzseitige Kunstwerke stecken voller Metaphern, Ausdruckskraft, Emotionalität und Feingefühl, sodass der Leser sich nach wenigen Seiten ganz in Tans Kosmos verliert. Verzweiflung, Isolation, Angst und Ungewissheit wallen in zähen Wogen aus dem Band, legen sich wie zäher Schleim auf die Seele. Aber irgendwo zwischen den farblosen Gemälden blitzt ein Funken Hoffnung hindurch. In all den fremden und unverständlichen Dingen ruht eine positive Energie. Der Protagonist ist zwar alleine, doch bei aller Einsamkeit begegnen ihm Menschen mit ähnlichen Schicksalen oder Verständnis, die ihn aufnehmen, ihn halten und ihn integrieren.

Hat man sich einmal durch den bewegenden Band gelesen, verspürt man sogleich den Wunsch, noch einmal zurückzublättern. Sich die traum- und alptraumhaften Zeichnungen ein weiteres Mal anzusehen, Neues zu entdecken, mehr zu verstehen und zu entziffern. „Ein neues Land“ ist keine Grafiknovelle für den schnellen Hunger zwischendurch. Die Bilder haben ihre eigenen Geschichten zu erzählen und tragen auf so vielen Ebenen ihre ganz eigenen Botschaften mit sich.

Ursprünglich erschien „Ein neues Land“ bereits 2008 als gebundene Edelausgabe. Nun hat der Carlsen Verlag den Band als Paperback neu aufgelegt – zum schlankeren Preis. Und spätestens jetzt sollte jeder Literaturinteressierte und anspruchsvolle Comicgenießer einen Blick riskieren. Kafka hätte seine wahre Freude daran gehabt!

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Engelskalt

Samuel Bjørk
„Engelskalt“
(Hörverlag)

Nur noch zehn Tage, dann hat Mia Krüger es hinter sich. Im Kalender hat sie sich das Datum markiert, zählt jede verbleibende Stunde bis zur endgültigen Erlösung. Sie möchte eins sein mit ihrer zauberhaften Schwester, alles zurücklassen, für immer vergessen, nicht mehr spüren, nicht mehr sein. Doch noch bevor die Ex-Ermittlerin in ihrem Haus auf der abgelegenen norwegischen Insel Hitra ihre Freiheit erlangen kann, taucht ihr ehemaliger Kollege Kommissar Holger Munch auf und hält ihr einige Bilder eines widerlichen Mordes unter die Nase. Ein kleines Mädchen, vielleicht sechs Jahre alt, das in Puppenkleidern an einem Baum baumelt. Auf einem Schild um seinen Hals steht: „Ich reise allein“. Benebelt von Tabletten, geschwächt durch den näherrückenden Tod, fallen der abgemagerten Polizistin dennoch einige Details auf, die ihren Kollegen bisher entgangen waren. Allen voran eine „1“ auf dem Fingernagel; ein Zeichen dafür, dass sie das erste von vielen noch folgenden toten Kindern sein wird. Und so entscheidet sich Mia Krüger, mehr tot als lebendig, kurz vor ihrem unausweichlichen Ende, noch ein letztes Mal etwas Gutes zu tun und damit nicht sinnlos aus dem Leben zu scheiden.

Auf dem Festland wird unterdessen die alte Ermittlertruppe wieder ins Leben gerufen und mit einigen neuen Gesichtern bestückt. Sogar der strafversetzte Holger Munch ist wieder mit von der Partie. Der Fall hat oberste Priorität, hat dieser furchtbare Kindermord dem skandinavischen Idyll doch für immer die Unschuld geraubt. Schnell führen Spuren in die Vergangenheit und lassen einen als Selbstmord abgestempelten Fall wieder neu aufleben …

Der norwegische Autor Samuel Bjørk entwirft mit seiner dichten Erzählweise und packenden Sprache ein überaus fesselndes Nervenzerrszenario. Oberflächliche Reize interessieren ihn nicht. Vielmehr steckt er mit Genuss die Finger in die klaffenden Wunden unserer Gesellschaft und ganz besonders in die seiner Protagonisten. Zutiefst abgründig sind seine Charakterentwürfe, häufig von Schuld zerfressen. Doch es gelingen ihm auch hoffnungsvollere Figuren, die das große Leid dieses Thrillers erträglich machen. Denn zwischen Drogentod, Entfremdung und Kindesmord bedarf es schlichtweg etwas Raum zum Durchatmen. Doch dieser Raum ist begrenzt, lässt nicht mehr zu, als ein kurzes Japsen nach Luft, und schon baut sich wieder eine damoklesschwertartige Schwere auf. Diese Dunkelheit wird aber nicht nur durch die Handlung, sondern auch durch Bjørks Stil erzeugt – dieser fordert vom Leser oder hier vom Zuhörer volle Aufmerksamkeit. Zum nebenher lesen oder hören ist „Engelskalt“ absolut nicht geeignet.

Samuel_Bjork©Harald_Øren

Samuel Bjørk © Harald Øren

Die ungekürzte und unbearbeitete vollständige Lesung lässt den Lauschenden schnell im Geschehen versinken, denn Dietmar Wunder holt seine Zuhörer schon mit den ersten Zeilen ab und lässt sie bis zum Schluss, nach 13 Stunden, an seinen Lippen kleben. Der Schauspieler und vielgefragte Synchronsprecher (u.a. Daniel Craig und Adam Sandler) liest ausdrucksstark, verstellt seine Stimme, verleiht den Geschehnissen eine expressive Dynamik.

Engelskalt“ ist mehr als ein nordischer Krimi. Es ist ein herausragendes Hörbuch, das die Stärken der Romanvorlage betont und selbst die wenigen Schwächen bewegend macht. Ein Psycho-Thriller Deluxe!

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Monster im Mittelalter

Rudolf Simek
„Monster im Mittelalter“
(Böhlau)

„Die fantastische Welt der Wundervölker und Fabelwesen“ im Mittelalter wird ein weiteres Mal durchleuchtet. Dieses Mal macht sich der Professor für Ältere Germanistik, Rudolf Simek, auf Spurensuche und schließt diese so erfolgreich ab, dass sein „Monster im Mittelalter“ fürderhin als zeitloses Standard- und umfassendes Nachschlagewerk gelten kann. Eine Untersuchung der Geschichte europäischer Monster und eine kleine Erkundung der mittelalterlichen (Gedanken-)Welt gehen einer genauen Betrachtung voraus. Was macht ein Monster aus, welche Kriterien muss es erfüllen und welche Formen existieren? Warum glaubte man im Mittelalter überhaupt an monströse Wesen und welche Bedeutung hatten sie? Diesen Fragen geht Simek erschöpfend nach und zeigt dabei ein unglaubliches Quellenwissen. Sogar den Monstern der Neuzeit widmet er ein eigenes Kapitel und spannt damit gekonnt den Bogen in die Gegenwart. Allein diese fundierte Arbeit wäre bereits großes Lob wert, doch es folgen diesen knapp 200 Seiten noch weitere 80 Lexikonseiten, auf denen der Autor zahllose Monster alphabetisch aufführt, näher erläutert und dem Leser sogar noch Literaturhinweise an die Hand gibt. Die antiken und mittelalterlichen Quellen wie Konrad von Megenburg oder das angelsächsische „Liber Monstrorum“ werden ferner angegeben, wodurch ein vielschichtiger Einblick gewährt wird.

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Mouse Guard: Legenden der Wächter 2

Andreas Mergenthaler/Hardy Hellstern (Hg.)
„Mouse Guard: Legenden der Wächter 2“
(Cross Cult)

Kaum war die erste Anthologie aus den Maus-Territorien erschienen, war „Mouse Guard„-Schöpfer David Petersen klar: Es muss einen Band 2 geben. So kehren wir ins Frühjahr 1155 zur June Alley Inn nach Barkstone zurück, um den dort versammelten Mäusen bei ihrem Wettstreit um die beste Geschichte zu lauschen. Jedes kleine Abenteuer wird dabei von einem anderen Gastzeichner bzw. -autoren gestaltet. Entsprechend vielfältig ist sowohl der sprachliche als auch zeichnerische Stil – und gerade dieser bunte Mix macht den Reiz der „Legenden der Wächter“ aus. Lose verbunden sind die einzelnen Kapitel durch die Ereignisse im Gasthaus, Kern des Ganzen bleiben jedoch die unterschiedlichen Anekdoten, die die Mäuse zum Besten geben. So erfahren wir von verfluchten Geisterbäumen, in denen untote Eulen hausen, von rachsüchtigen Raubvögeln, die die Mäuse vor einem sicheren Tod durch den Fuchs bewahren, von tapferen Wächtern der Meere, aber auch von einer unerfüllten Liebe eines Mäusematrosen zu einer Seejungmaus. Manche Kapitel werden sogar in Notenform dargebracht, andere als schwarz-weiße Schraffuren, und wieder andere sind beinahe kitschig bunt. Die faszinierende Welt der Wächtermäuse – ein mittelalterliches Szenario, in dem anstelle von Menschen Mäuse die Protagonisten sind – wird so um eine Reihe frischer Perspektiven und kleiner Sagas erweitert, ohne den roten Faden des Epos zu kappen.

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Role Play Convention 2015

RPC-logoGrenzenlose Spielwelten

Seit 2007 gehört die jährlich stattfindende Role Play Convention zu den Höhepunkten der Spielwelt. Die Nerdonomicon-Crew war vor Ort, um den Zauber der fantastischen Zusammenkunft zu ergründen.

Am Samstag, den 16. Mai öffnete die Koelnmesse ihre Pforten für ein buntes und gespannt wartendes Völkchen, das nicht nur aus weiten Teilen Deutschlands, sondern auch aus den umliegenden Ländern angereist war. Leibhaftige Elfen und andere Fantasy-Vertreter gehörten ebenso dazu, wie Star-Wars-Persönlichkeiten, Manga-Charaktere, Comic-Helden, mittelalterlich Gewandete, Metal-Fans, bebrillte Vollnerds oder gewöhnliche Otto-Normal-Spieler. Sie alle sollten für das komplette Wochenende in Halle 10 ein vielseitiges An- und Aufgebot vorfinden, das Workshops, Turniere, Bandauftritte, Probespielrunden, Präsentationen, Lesungen, Filmvorführungen und vieles mehr beinhaltete und in seiner Gänze unmöglich vollständig wahrzunehmen war. Liebhaber komplexer Tabletop-Spiele kamen ebenso auf ihre Kosten wie Rollenspieler, LARPer oder auch Fans unterhaltsamer Brett- oder Kartenspiele. In kleinen Gruppen konnten Interessierte in einzelne Titel wie „Earthdawn„, „Pathfinder“ oder „Iron Kingdoms“ hineinschnuppern, durften sich in fordernden Partien (wie „Mage Wars„) bekämpfen, sich beim Kartenklopfen mit „Smash Up“ schieflachen oder aber sich sogar in die Geheimnisse des LARP einführen lassen. Besonders beeindruckend war die Präsentation des ursprünglich über Crowdfunding finanzierten Strategiespiels „Golem Arcana„. Auf variablen Schlachtfeldern und mit unterschiedlichen Missionsaufgaben müssen sich hier zwei Kontrahenten mit ihren detailliert designten Spielfiguren bekämpfen. Ihre Golems sind mit einer App auf dem Handy oder Tablet gekoppelt, das nicht nur das gesamte Spielgeschehen überwacht, sondern auch alle Regelmechanismen und die anfallenden „Buchhalteraufgaben“ übernimmt. Das Durchackern ellenlanger Regelwerke bleibt dem Golemlenker damit erspart und auch beim Gefecht bedarf es keiner schwierigen Berechnungen mehr – der Computer springt bei diesen Punkten zuverlässig ein. Bisher sind hierzulande zwei Erweiterungen über Pegasus erhältlich – in den USA gibt es jedoch schon deutlich mehr Material zum Nachlegen.

Aber auch Liebhaber rasanter Pixelwelten konnten sich über einige Höhepunkte freuen. Das brachiale Fantasy-Football-Gebolze „Blood Bowl 2“ konnte weltexklusiv auf Sonys PlayStation 4 angezockt werden – und machte schon im Beta-Stadium eine kernige Figur. Sehr imposant war auch der „Diablo„-ähnliche Actionkracher „Victor Vran“ vor schicker Steampunk-Kulisse, bei dem der Spieler aber auch über die Springentaste höhergelegene Levelbereiche erreichen oder kleine Hindernisse überwinden kann. Ungeschlagen war jedoch der neue Mehrspielermodus von „Giana Sisters Twisted Dreams“ bei dem die Entwickler von Black Forest Games ganze Arbeit geleistet haben. Bis zu vier Spieler dürfen sich in verschiedenen Levels eine pfiffige Jum’n’Run-Hetzjagd liefern. Dabei spielt sich das flotte Gehopse wie eine großartige Mischung aus „Mario Kart„, „Micro Machines“ und „Sonic„. Freudentränen und Zornesflüche sind hier vorprogrammiert.

Wer ein wenig den vom Knobeln überforderten Kopf oder die vom Daddeln überanspruchten Finger ausruhen wollte, konnte sich als Manga-Figur oder Zombie zeichnen lassen, über den angrenzenden Mittelaltermarkt im Freien schlendern oder aber bei einer Reihe von Bands der Musik frönen. Die Mittelalter-Crossover-Pioniere von Tanzwut waren ebenso vor Ort wie Harpyie, Tibetréa, Ye Banished Privateers, MacPiet oder Xandria. Und selbstverständlich gab es tonnenweise Zeugs zu kaufen, seien es nerdige Klamotten, Sammlerfiguren, Spiele, Bücher, Würfel, LARP-Zubehör oder ausreichend Leckereien für das leibliche Wohl. Wir sind auf jeden Fall auch 2016 wieder mit an Bord!

Geek

Nicolas Beaujouan
„Geek“
(Cross Cult)

In den Achtzigern war der Geek oder Nerd einfach nur ein schräger Außenseiter und Freak – ohne jegliche Klassifikation. Seine Vorlieben für Computer- und Konsolenspiele, Science-Fiction-, Horror- und Fantasy-Filme, Comics, Arcadehallen, Pen-&-Paper oder komplexe Brettspiele wurden von der Masse abfällig belächelt. In kleinen, gut versteckten Läden sammelten sie sich und tauschten die neuesten Geheimtipps aus – hier, in diesem elitären Refugium, fühlte sich der Geek und Nerd sicher und wohl. Niemand hätte damals im Traum daran gedacht, dass Videospiele irgendwann zu einem Millionen-Business mutieren oder Tolkiens Werke als Spielfilm-Trilogien umgesetzt würden.

Der 1977 geborene Nicolas Beaujouan ist zwar fast noch ein wenig zu jung, um die ersten, unsicheren Gehversuche des Nerdtums miterlebt zu haben, darf sich aber doch mit Fug und Recht zu der von ihm selbst so betitelten Generation „Geek 1.0“ zählen. Denn was ihm an Jahren fehlt, macht der Franzose mit Leidenschaft wett. In lockerem Tonfall und mit eindrucksvollem Detailwissen ausstaffiert, wühlt sich der Grafiker genüsslich durch die Weiten des Geekraums und beleuchtet das Phänomen aus den unterschiedlichsten Perspektiven. Dabei beginnt er mit einer historischen Aufarbeitung, arbeitet sich vom „Geekus Prime“ (1960-1980), der primär den Comics und der Literatur frönte, über den Kino- und Videospiel-affinen „Geek 1.0“ der Achtziger zum bereits mit Internet bewaffneten Manga- und TV-Freak „Geek 2.0“ vor, um schließlich beim heutigen transmedialen „Homo Geekus“ zu landen.
Selbstverständlich wird auch der Versuch unternommen, „Geek“ und „Nerd“ sauber voneinander zu trennen und die Archetypen der einstigen Sub- und heute schon Leitkultur zu unterscheiden. Da gibt es den besessenen NoLife, den passionierten Rollenspieler, den schicken Cosplayer, gewandten Zocker usw. Und tatsächlich greifen diese humorvollen Kategorisierungen bestens, wobei auch hier die Grenzen – wie Nicolas betont – fließend sind.

Geek-1Doch es bleibt nicht bei einer Betrachtung der Geeks selbst, der Band konzentriert sich auch auf die Leitbilder, Grundsteine und die Entwicklung dieser Szene und ergründet damit die Essenz des Geekseins – in deutlicher Abgrenzung vom „Wannabe-Geek“. Als Urknall des Nerdtums setzt der Pariser das 19. Jahrhundert an. Schriftsteller wie Jules Verne und H.G. Wells liefern mit „Von der Erde zum Mond“ oder „Der Krieg der Welten“ die nötige Substanz für spätere fantastische Romane und die Pulp-Ära. Es folgen Betrachtungen zu Kino, Comics, Mangas, Serien und heutigen Franchises – auch die Musikwelt wird nicht ausgeklammert.
Lustige Grafiken und Schaubilder lockern das Ganze auf und liefern teilweise interessante Einblicke. Wer wollte nicht schon einmal wissen wie die Größenverhältnisse einer „Battlestar Galactica„-Viper zur „Alien„-Nostromo und zu einem „Star Wars„-Sternenzerstörer sind? Und welcher Filmemacher hat eigentlich wen beeinflusst? Wie kam es vom Untoten-Erstling „The White Zombie“ (1932) zu Romeros „Die Nacht der lebenden Toten“ (1968) und schließlich zum „Walking Dead„-Comic?

Nicolas Beaujouan zaubert eine ganze Menge an großen Fakten aus dem Hut, fummelt feine Details hervor und weiß immer wieder zum Schmunzeln zu bringen. Da verzeiht man gerne kleine Lücken oder auch mal eine falsche Darstellung des Xbox 1-Controllers.

Geekometer:

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