Degenesis

10-50-thickboxWenn das Meer sich blutrot färbt

„… der Himmel von schwarzen Wolken bedeckt ist und die Vögel aufgehört haben zu singen …“. So beginnt der alte Goethes Erben-Klassiker „Das Ende“ und beschreibt einen Zustand, der auch die leidgeplagte Welt des deutschen Endzeitrollenspiels „Degenesis“ charakterisiert, zumindest von der Grundstimmung her. Denn die Apokalypse ist in Gestalt eines Feuersturms aus dem All über die Erde hereingebrochen, hat in wenigen Augenblicken eingeäschert, was in Jahrtausenden aufgebaut wurde.

Die Stunde Null, der Eshaton hat die Hochkultur des Menschengeschlechtes hinweggefegt. Und was das Feuer und die aufgewühlte Erde nicht verschlungen hat, das wurde von Seuchen und Hunger niedergestreckt. „An einem postapokalyptischen Setting fasziniert mich, dass die Uhr für den Menschen zurückgedreht wurde“, erörtert der Schöpfer des grandiosen „Degenesis„, Christian Günther, seine Leidenschaft. „Er muss sich plötzlich wieder auf seine Instinkte verlassen, es gibt keinen doppelten Boden wie Versicherungen, Sozialhilfe, etc. mehr; wenn du unten aufschlägst, war’s das. Moral, Ethik und Kultur sind Fesseln, die das Biest im Menschen bändigen – in der Endzeit fällt das weg. Das Leben ist wieder gefährlich und unberechenbar. Aber für mich entscheidend ist: Der Mensch kann von vorne beginnen.“ Denn dem Ungeziefer gleich, lässt sich der Homo Sapiens nicht so einfach auslöschen und kriecht alsbald aus den schwelenden Kratern hervor, um eine neue Zivilisation zu errichten. Die Jahrzehnte verstreichen und wieder verbreitet sich das störrische Unkraut auf dem geschundenen Planeten aus, wuchert und windet sich in den Trümmern, erbaut, kämpft und überlebt. Neue Kulturen erwachsen, bilden verstrickte Machtgefüge und geben der Welt nach dem Eshaton ein neues, wenn auch wenig schönes Gesicht. „Die dreizehn Kulte bei ‚Degenesis‚ spannen ein Netz auf aus sozialer Interaktion und Konflikten. Es tut sich etwas. Die Spielercharaktere stehen nicht in den ethiklosen Weiten der Trümmerwüsten, wo ihre Aktionen keine Konsequenzen zeitigen, sondern sie sind Teil einer Gesellschaft, müssen sich einfügen und mit der Welt interagieren. Ihr Handeln bekommt Gewicht.“ Doch das ist noch lange nicht alles, wie Christian weiter ausführt: „Eine außerirdische Materie reist Huckepack auf Kometen durchs All und stürzt im Jahre 2073 auf die Erde. In den kommenden Jahrhunderten wuchert eine Pilzart, Fäulnis genannt, aus den Kratern und erobert das Land. Dort, wo die Sporenfelder erblühen, werden veränderte Kinder geboren. Diese neuen Menschen sind die so genannten Psychonauten oder auch Homo Degenesis. Sie sind die Speerspitze einer alternativen Evolution, die der Entwicklung des Homo Sapiens gegenübersteht. Der Mensch ist nicht länger die Krone der Schöpfung – er muss sich behaupten, wenn er überleben will. Aber das ist nur eine Facette von ‚Degenesis‚. Dann gibt es noch zahlreiche Entwicklungen, die bereits vor der Katastrophe ihren Anfang nahmen und 500 Jahre später zum Tragen kommen. Es passiert eine Menge im Hintergrund, was in den Texten angedeutet und teilweise aufgelöst wird. Ein wenig ‚Akte X‚ im Endzeitgewand.“

Und so, wie sich die gebeutelte Spielwelt ständig verändert, wandelt sich auch das Antlitz des Spieles erneut. Denn vor Kurzem ist ein weiterer Band aus den Tiefen des Sighpress-Verlages aufgetaucht, der die Ärztekaste in „Degenesis“ genauer unter die Lupe nimmt, das „Kultbuch: Spitalier„. Hier erfahren Spielleiter und Spieler, was es mit den Medizinern auf sich hat, ihre tragende Rolle in der Welt des Zerfalls, ihren immerwährenden Kampf gegen die Fäulnis und den Homo Degenesis und die rettenden Hygienikbestimmungen. Hier wird jede einzelne Ärzteklasse, sämtliche Forschungsgruppen, als auch der Aufbau des Spitals behandelt, die wichtigsten Charaktere innerhalb der Ärzteschaft vorgestellt und somit ein aussagekräftiges und informatives Bild der letzten Bastion und des strafenden Gewissens der Menschheit gezeichnet.
„Alle Spieler sind Mitglieder einer der dreizehn Kulte und somit sind sie sogleich in ein Dickicht aus Verbindlichkeiten und Konflikten eingewoben“, fügt Christian abschließend zu den Möglichkeiten „Degenesis“ zu spielen noch an. „Als Spitalier ist man den Psychonauten auf den Fersen, als Chronist beschlagen einem vor Aufregung die Sichtgläser, wenn man ein Artefakt des Urvolks in den Händen hält, als Schrotter wühlt man sich durch Ruinen, als Richter bewacht man das Protektorat, als Hellvetiker durchreist man das Land als Söldner, als Bleicher sucht man in verlassenen Bunkern nach Spuren des Urvolks, als Apokalyptiker lebt man ein Leben der Exzesse, als Wiedertäufer erweckt man das Land zu neuem Leben und kämpft an der Seite der Spitalier gegen den Homo Degenesis, und und und. Es geht um das eigene Überleben, um Kultur und Zivilisation, aber auch um Schätze aus Bunkersystemen, um Intrigen und Einfluss. Dem Spielleiter sind da kaum Grenzen gesetzt.“

Leider war das Regelwerk, „Katharsys“ genannt, relativ spielerunfreundlich und sperrig dazu. Nach einem großartigen Start und etlichen Erweiterungen verschwand „Degenesis“ mitunter deshalb wieder in der Versenkung. Nun hat der Verlag Sixmorevodka das einmalige und düstere Endzeit-Rollenspiel vollständig überarbeitet und neu aufgelegt. Zwar ist der Preis recht happig, doch der gebotene Inhalt bleibt einzigartig!

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