Zombicide Season 3: Rue Morgue

Postapokalyptische Metzelolympiade

Seit den Urgroßvätern der Zombiefilme, „Das Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) und „White Zombie“ (1932), haben die wankenden Untoten zahlreiche evolutionäre Schübe durchgemacht und sich von der Leinwand auf die unterschiedlichsten Medien ausgebreitet. Längst haben sie auch den Brettspielmarkt infiziert und mit der aufwändigen „Zombicide„-Reihe einen ihrer absoluten Höhepunkte erreicht.

Die über Crowdfunding realisierte Untotenapokalypse gehört in Übersee zu den angesagtesten Spieleprojekten und spuckt einen Ableger nach dem anderen aus. Doch bei aller quantitativer Masse leidet bei „Zombicide“ die Qualität nicht. Vielmehr bringt jede Erweiterung und weitere „Season“ neue Möglichkeiten, Settings, Charaktere und Spielvarianten mit.
Das in Deutschland erschienene „Zombicide Season 3: Rue Morgue“ ergänzt das beliebte Spielprinzip um neue Gegnertypen, ein Dutzend frischgebackener Überlebender, mächtige Team-Aktionen und vor allen Dingen den knallharten Wettkampfmodus. Metzelten sich in den vorherigen Teilen die Protagonisten kooperativ durch einen Haufen kniffliger Missionen, dürfen nun auch Spielerteams gegeneinander antreten. Aber eins nach dem anderen …

Auf die Plätze, fertig, hack!

Die schick aufgemachte und pulpig illustrierte Box ist randvoll mit Kartonplatzhaltern für die sichere Verwahrung der insgesamt 92 Plastikminiaturen, die sich aus 12 verschiedenfarbigen Helden, 40 Dürre-Schlurfern, 8 Dürre-Fettbrocken, 16 Dürre-Läufern, 15 Kriechern und einem Mordstrum zusammensetzen. Hinzu kommen acht sechsseitige Würfel, zwölf Erfahrungspunktemarker, neun große doppelseitige Kartenteile, über 200 verschiedene Karten und knapp 100 Plättchen für Türen, Ereignisse, Hubschrauber, Lärm oder Fertigkeiten. Das 64-seitige Regelheft wirkt auf den ersten Blick zwar abschreckend, der eigentliche Anteil der Spielmechanismen nimmt aber kaum die Hälfte ein und ist davon abgesehen reichhaltig bebildert und mit erläuternden Beispielen versehen. Der Rest besteht aus detaillierten Erklärungen der Charakterfertigkeiten und vierzehn einzelnen Missionen, wobei zwei davon für Anfänger geeignet sind, um die ersten Schritte in der blutigen und actionreichen „Zombicide„-Welt zu erlernen.

Viele Spieler – viel Zombiefutter

Aufgrund der zwölf Helden können auch bis zu zwölf Spieler an einer Partie teilnehmen. Jeder Recke verfügt über ein eigenes Charakterblatt, auf dem Ausrüstungsgegenstände abgelegt, Fertigkeiten vermerkt und Wunden festgehalten werden können. Bei den kooperativen Missionen sollten sich die Teilnehmer gut überlegen, welche Überlebenden sie auf das postapokalyptische Schlachtfeld führen, denn jede Figur verfügt über ganz eigene Vorteile. Der bärtige Hüne Bear kann seine untoten Feinde beispielsweise von sich stoßen und damit auf Abstand halten. Später kann er sich im Nahkampf weiter verbessern und somit zu einem ausgezeichneten Streiter werden. Die Latzhosenträgerin Louise kann Felder akribisch nach wertvollen Ressourcen absuchen, weshalb sie in kürzester Zeit über bessere Ausrüstung verfügt als ihre Begleiter. Die Möglichkeiten sind vielfältig und sollten auf die jeweiligen Ziele der gespielten Missionen abgestimmt werden. Nur eine Gruppe mit gut kombinierten Fähigkeiten hat in den unerbittlichen Szenarien eine Chance zu Bestehen und nicht als Zombiefutter zu enden.

Zombicide_RM_Inhalt_LOWSchlicht aber effektiv

Regeltechnisch betritt „Zombicide“ kein innovatives Neuland, sondern verlässt sich auf altbewährte Abläufe. Das Spiel wird in Runden unterteilt, wobei zuerst alle Spieler in beliebiger Reihenfolge ihre Charaktere ziehen. Hierbei können sie sich entscheiden zwischen Bewegung, dem Durchsuchen des aktuellen Feldes, dem Öffnen von Türen, dem Neuordnen des Inventars und Fern- und Nahkampfattacken. Zu Beginn hat jeder Überlebende nur einen Bogen, eine Feuerwehraxt oder ein Brecheisen im Handgepäck. Mit der Aktion „Suchen“ können aber neue zufällig gezogene Ausrüstungskarten ergattert werden. Haben alle Helden agiert, dürfen die bereits auf der Karte vorhandenen Zombies laufen oder angreifen, wobei die flinken „Läufer“ im schlimmsten Falle sogar beides können. Danach strömen an vorher festgelegten Teilen der Karte neue Untote auf das Spielfeld. Welche Wiedergängergattungen in welcher Zahl auftauchen legen entsprechende Karten fest, die sich auch nach dem Erfahrungspunktestand der Überlebenden richten. Denn abgeschlossene Ereignisse und das Töten von Beißern bringt den Helden Erfahrungspunkte ein, durch die neue Fertigkeiten freigeschaltet werden. Aber mit dem Aufsteigen der Charaktere werden eben auch die Untoten häufig mehr und gefährlicher.
Sollten am Ende der Zombie-Phase noch Heroen auf dem Spielfeld verbleiben, sind wieder die Spieler gefragt und dürfen taktieren.

Smells like team spirit

Die im Regelwerk enthaltenen Missionen geben den Aufbau der Karte, das Geschehen und die Ziele vor. So muss in „Der Preis des Fortschritts“ ein Schlüssel in einem Gebäude gefunden werden, um den Helikopter zu starten und die Flucht zu ergreifen. Leider beherbergen verschlossene Gebäude in der Regel Scharen von hirnfressenden Monstern – so will das Vorgehen genau geplant und getimt sein. In der „Farm“ müssen etliche auf dem Gelände verteilte Gegenstände aufgelesen und schließlich noch ein gewaltiger Ansturm der wandelnden Leichen überstanden werden.
Trotz einiger neuer Elemente, wie den Kriechern, die entstehen, wenn ein Zombie aus Versehen in zwei Teile geschossen oder gehackt wird, ist die bedeutendste Neuerung der Wettkampfmodus, der auch mit zwei Szenarios vertreten ist. Hier müssen sich zwei oder mehrere Teams nicht nur der eigenen Haut erwehren, sondern auch noch der lebenden Konkurrenz schnellstmöglich den Garaus machen. Am Ende entscheidet jedoch, welche Partei die meisten Erfahrungspunkte eingeheimst hat, weshalb nach wie vor so viele Zombies wie möglich getötet werden und darüber hinaus kleine Zusatzziele erfüllt werden müssen.

Zombicide Season 3: Rue Morgue“ erfindet das Rad der taktischen Brettspiele nicht neu, bettet aber alle Mechanismen harmonisch in den Kosmos der Zombieapokalypse ein und bietet dadurch ein forderndes wie spaßiges Schlachtfest. Durch den großen Glücksanteil und den flotten Ablauf lassen sich sogar Gelegenheitsspieler für die zombifizierte Rauferei begeistern.

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Elite Dangerous

Unendliche Weiten

Unzählige Tage, Wochen und Monate flogen Videospieler der ersten Generation mit dem innovativen Science-Fiction-Epos „Elite“ anno 1984 durch das monochrome Vektor-Weltall. Nun hat Urvater David Braben mit seiner Crew von Frontier Developments mit „Elite Dangerous“ nach erfolgreichem Crowdfunding und Jahren der Entwicklung einen vierten Vorstoß in das komplexe Universum gewagt – nach PC und Mac dürfen seit dem 06. Oktober auch Xbox One-Spieler handeln, forschen, kämpfen und staunen.

Elite Dangerous“ hat alles, was auch die Originalversion der Achtziger zu bieten hatte: einen schier unendlichen Kosmos, einen Haufen Gegner, zahlreiche aufrüstbare Schiffstypen, ein forderndes Handelssystem und ein süchtig machendes Spielprinzip. Leider wirkt der vierte Part der Reihe in mancherlei Hinsicht aber auch ein wenig altbacken. Gerade Neulinge, die dem Charme der Commodore-64- oder Apple-Version aus Altersgründen noch nicht erliegen konnten, werden ohne jegliche Vorbereitung und Sicherheitsvorkehrung ins All geschubst, um dort aus den eigenen Fehlern zu lernen und durch Ausprobieren klug zu werden … oder aber überfordert die Laserflinte ins Korn zu werfen. Ein Tutorial oder ein erstes Einstiegszenario wären wünschenswert gewesen, um Spieler langsam an den riesigen Umfang heranzuführen. Immerhin gibt es einige Trainingsmissionen, Hilfestellungen in Form von Videos und ein beratendes Handbuch – eine zeitgemäße Einführung ersetzt dies aber nicht.
Ist diese Hürde jedoch übersprungen, die Steuerung des eigenen Raumschiffs verinnerlicht und die erste Landung auf einer Raumstation gelungen, dann saugt „Elite Dangerous“ den Spieler vollkommen auf, lässt ihn teilhaben an einer riesigen, lebendigen Welt. Über ein Nachrichtensystem kann der Pilot sich über aktuelle Ereignisse auf dem Laufenden halten, sich in politische Konflikte einmischen und damit den Lauf der fiktiven Geschichte beeinflussen. Jeder einzelne Raumkapitän kann mit seinen Taten das Zünglein an der dynamisch regierenden Weltenwaage sein. Gelingt ein Aufstand oder wird er von der herrschenden Obrigkeit niedergeschlagen? All das wird von der Community entschieden.

Wer dem Trubel des Zeitenlaufs entfliehen will, kann aber einfach auch als Händler durch das grafisch beeindruckende Weltall segeln. Wer aber keine Lust auf langwierige Geschäftsreisen hat, versucht sich vielleicht lieber als Schmuggler – mit den jeweiligen strafrechtlichen Konsequenzen. Natürlich gibt es ausreichend Piraten, die die Handelsrouten unsicher machen und entweder geschickt umgangen oder mutig bekämpft werden müssen. Dabei ist vor allem die eigene Ausrüstung von Bedeutung, wobei nicht nur neue Schilde, Waffen und andere technische Gimmicks für den persönlichen Weltraumboliden erstanden werden können, sondern auch die Verteilung der Schiffsenergie auf Schilde oder Waffen von taktischer Bedeutung ist. Der Kampf ist letzten Endes zwar physikalisch nicht wirklich realistisch, macht aber eine Menge Spaß, geht vor allem mit dem Joypad gut von der Hand und lässt Veteranen angesichts der vielen Erinnerungen an zurückliegende Dogfights feuchte Äuglein bekommen. Wer diese Scharmützel liebt und meistert, kann gewiss auch die Laufbahn eines Freibeuters einschlagen und arglose Frachter und Händler in Stücke schießen. Auch als Kopfgeldjäger kann eine Menge Ansehen und Kohle gewonnen werden, denn das Verbrechen ist bekanntlich immer und überall.

Für Abwechslung sorgen zahllose Zufallsmissionen, die den Spieler gerade zu Beginn vor spannende Herausforderungen stellen. Allerdings nutzt sich die anfängliche Faszination der Aufträge schnell ab und „Elite Dangerous“ beginnt etwas an der kaum vorhandenen Story zu kranken. Es fehlt ein komplexer Rahmen, ein mitreißender Plot oder eine motivierende Meta-Geschichte. Sieht man jedoch über diese kleinen Mängel hinweg und erfreut sich an der grandiosen Cockpitaussicht, den zahlreichen steuerbaren und umrüstbaren Gefährten, dem tollen Fluggefühl, dem einzigartigen Flair und den endlosen Sternenerkundungen, entführt „Elite Dangerous“ in ein göttliches Weltraumnirwana in dem geflogene Stunden wie Minuten erscheinen.

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Planetenkunde

Mit der Erweiterung „Elite Dangerous: Horizons“ dürfen PC- und Mac-Piloten Ende des Jahres planetare Landemissionen durchführen, um nach Mineralien, abgestürzten Schiffen, Notsignalen und Außenposten zu suchen. Sogar Angriffe können bei den Bodenmissionen koordiniert werden.
Mit dem Oberflächenfahrzeug „Scarab“ können die einzelnen Himmelskörper erforscht und weitere Bodenaktionen eingeleitet werden. Für 2016 kündigen Frontier Developments weitere zusätzliche Features an, um den gewaltigen Spielumfang noch weiter auszubauen.

The Witcher Abenteuerspiel

The_Witcher_3D-Box_2-1_lowerWho you gonna call? Monsterbusters!

Obwohl der polnische Schriftsteller Andrzej Sapkowski seinen Hexer Geralt von Riva schon in den frühen Neunzigern auf gefährliche Abenteuer schickte, verhalf erst die Computerspielreihe „The Witcher“ dem einzigartigen Protagonisten zu Weltruhm. Mit dem „The Witcher Abenteuerspiel“ können Brettspielfans erstmals auch ohne Roman, Konsole oder Fernseher an den sagenhaften wie düsteren Geschichten um den weißhaarigen Einzelgänger teilhaben.

Die zwei bis vier Spieler übernehmen jeweils einen von vier Charakteren, die sich stark durch ihre Fähigkeiten und Ziele unterscheiden. Die kesse Magierin Triss Merigold verfügt über mächtige Zaubersprüche, die in der Lage sind, auch die mächtigsten Monster zu bezwingen. Der Barde und Frauenheld Rittersporn nutzt seinen Charme und seine diplomatischen Fähigkeiten, um ein paar Freunde die Drecksarbeit erledigen zu lassen, während der Zwerg Yarpen Zigrin mit vier Gefährten unterwegs ist, die ihm besondere Vorzüge und Hilfestellungen gewähren. Geralt von Riva komplettiert das Quartett und kann mit seinem alchemistischen Talent – zusätzlich zu seiner kämpferischen Finesse – auch Tränke zur Unterstützung bei der Monsterhatz brauen.
Jeder Recke hat zu jeder Zeit eine Queste zu erledigen, die aus den Bereichen Magie, Kampf und Diplomatie stammt. Diese erfordern sowohl das Sammeln von Hinweisen und Ergründen von Beweisen (dargestellt durch entsprechende Marker), als auch das Herumreisen auf der großen Spielkarte und das Bekämpfen von Feinden und Monstern. Das Spielfeld ist in 17 Städte unterteilt, die jeweils einer der sechs Regionen angehören. Da in der Welt von „The Witcher“ Krieg und Unruhen herrschen, bringt jedes Territorium andere Schwierigkeiten mit sich, dargestellt durch Unglückskarten und -marker. Darüber hinaus werden die einzelnen Landesteile von Monstern heimgesucht, die in drei Schwierigkeitsklassen unterteilt werden. Bronzene Ungetüme sind für frischgebackene Helden noch bezwingbar, geben dafür nach dem Bezwingen aber nur wenig Belohnungen und Kopfgeld. Für den Kampf gegen silberne Kreaturen bedarf es schon deutlich mehr Ausrüstung, wobei goldene Scheusale eine wohl überlegte Ausstaffierung und zusätzlich eine gute Portion Glück erfordern.
Primäres Ziel ist aber nicht das wahllose Monsterabschlachten oder tüchtige Umherwandern, sondern das Angehen der auf den Questkarten vermerkten Aufgaben, die jeweils noch Nebenmissionen und auch kooperative Aufträge beinhalten. Wer es nämlich als Erster schafft, drei Hauptquesten abzuschließen, beendet das Spiel, wobei die Kontrahenten jeweils noch einen finalen Zug machen dürfen. Danach werden die Siegpunkte verglichen und der Spieler mit dem höchsten Punktestand darf den Thron besteigen.

TheWitcher_SpielaufbauAlle vier Streiter machen im Uhrzeigersinn nacheinander ihre Spielzüge, die sich in eine Aktionsphase und die Begegnung von Gefahren unterteilen. Jeder Protagonist darf in seinem Zug zwei Aktionen ausführen, wobei Unheilmarker und erhaltene Wunden die Möglichkeiten beschneiden können. Ein gesunder und unbelasteter Recke kann jedoch über die Karte reisen, Ermittlungen durchführen, trainieren, rasten oder seine individuelle Spezialfähigkeit einsetzen. Ermittlungen können in den drei Bereichen Diplomatie, Kampf und Magie angestellt werden und bringen eine zufällig gezogene Karte mit sich. Meist werden hier kleine Vorteile gewährt, es kann im schlimmsten Fall aber auch ein Hinterhalt oder ein anderes Missgeschick ausgelöst werden. Wird der Charakter trainiert, dürfen zwei der individuellen Trainingskarten gezogen werden, wobei eine der Karten behalten werden und fürderhin eingesetzt werden darf. Gerade am Anfang empfiehlt es sich, ordentlich zuzugreifen, denn hier werden wichtige Gegenstände, Tränke, Helfer, Zauber und andere Vorzüge gewonnen. Diese erlauben bei weiteren Ermittlungen, Begegnungen und Kämpfen große Vorteile. Erlittene schwere und leichte Wunden können über das Rasten teilweise regeneriert werden. Vermerkt wird dies alles unkompliziert und übersichtlich auf den vier Heldenbögen.
Darüber hinaus kann jeder Spieler mit seiner Figur beliebig viele freie Aktionen durchführen, wodurch Questen abgeschlossen, Hinweise in Beweise umgewandelt und Tauschgeschäfte mit Mitspielern abgewickelt werden können. Die vier Romanhelden können nämlich Ressourcen miteinander tauschen und dürfen durchaus mündliche Verträge schließen. Aber Vorsicht, denn bindend sind diese nie.
Sind alle Aktionen erledigt muss der aktive Held noch den Gefahren in seiner aktuellen Region begegnen, wobei er sich je nach Situation zwischen lokalem Unheil und einem Kampf gegen Monster entscheiden kann. Monster sind in der Regel gefährlicher und können den Helden schwer schädigen, bringen häufig aber auch Belohnungen mit sich, vor allem auch die begehrten Siegpunkte.
Kämpfe sind schnell und einfach abzuhandeln, wobei jeder Charakter individuelle Würfel besitzt, die auch für andere Proben genutzt und bei Gefechten mit den drei Kampfwürfeln kombiniert werden. Die auf den Sechsseitern aufgedruckten Symbole können nach dem Wurf kombiniert werden, um das Monster physikalisch zu bezwingen oder aber mit Hilfe zusätzlicher Gegenstände, Zauber, Helfer oder Tränke – vorausgesetzt die dafür nötigen Zeichen sind vorhanden.

VA90_Box_GER_v3.inddDurch das häufige Würfeln und zufällige Ziehen der unzähligen Karten ist das Glücksmoment in „The Witcher“ nicht unerheblich; allerdings sind die zu erwartenden Rückschläge minimal und lassen sich stets verkraften. Ein einzelner versiebter Kampf oder eine extrem schädigende Unheilkarte werfen einen Spieler gewöhnlich nicht aus der Bahn. Vielmehr gilt es die zwei Aktionen pro Runde klug einzusetzen, um die zahlreichen Questen taktisch geschickt und schnell abzuhandeln. Vor allem die kooperativen Missionen, die auf jeder Questkarte vorhanden sind, spielen für die Siegpunktabrechnung keine unbedeutende Rolle.
Mit seinem achtseitigen Regelwerk ist „The Witcher Abenteuerspiel“ auch für Gelegenheitsspieler noch zu empfehlen, wenngleich die Spielzeit gut und gerne zwei oder drei Stunden übersteigen kann. Vielspieler und Fans der Reihe werden sich über die Details und die liebevolle Umsetzung als auch die gelungene Balance aus Glück und Planung freuen. Die Kombination aus Interaktion, Monsterjagd, Reisen und Aufrüsten ist fordernd und facettenreich und verspricht Spaß und Spannung für etliche Runden.

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Smash Up

Die Prinzessin mit dem Zersetzungsstrahl

Es war einmal ein Dornröschen, das vom ewigen Warten auf den Kuss der wahren Liebe die Schnute voll hatte. Kurzerhand ließ es sich von Außerirdischen entführen, terraformte hämisch lachend den Märchenwald und versuchte mithilfe einer Alieninvasion die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Plan wäre fast aufgegangen, wenn da nicht ein paar zombifizierte Kriegsraptoren und Roboterninjas gewesen wären, die dasselbe Ziel hatten. Mit dem Deckmixirrsinn „Smash Up“ dürfen zwei bis vier Spieler in diesen albernen Wettstreit einsteigen und um Zentralgehirne, die Schule der Zauberei oder den Friedberger Stadtfriedhof kämpfen

In der handlichen Box befinden sich 160 Spielkarten von acht verschiedenen Fraktionen zu je 20 Karten, 16 Basiskarten und eine kleine Anleitung. Die Regeln sind simpel und in einer Viertelstunde locker zu meistern, so dass die erste Partie im Handumdrehen angegangen werden kann.
Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei der skurrilen Fraktionen aussuchen, wobei im Basisspiel Aliens, Dinos, Gauner, Ninjas, Piraten, Roboter, Zauberer und Zombies enthalten sind. Jede Partei verfügt über diverse Karten mit individuellen Werten und Besonderheiten, wodurch die aggressiven Dinosaurier vollkommen anders gehandhabt werden müssen als die raffinierten Magieanwender. Durch die Kombination aus jeweils zwei Fraktionen entstehen die wahnwitzigsten Verbindungen, die völlig andere Vorgehensweisen erfordern.
Aktions- und KreaturenkartenJeder Teilnehmer erhält anfangs die jeweils 20 Karten seiner beiden erwählten Fraktionen, mischt diese durch und legt sie verdeckt als Nachzugstapel vor sich ab. Fünf Karten dürfen als Anfangsset auf die Hand genommen werden. Jede Fraktion bringt darüber hinaus noch zwei Basiskarten mit. Diese werden durchgemischt und als allgemeiner Basisstapel bereitgelegt. Zu Spielbeginn werden so viele Basen wie Spieler teilnehmen plus eins aufgedeckt. Und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug immer zwei freie Karten aus der Hand spielen: eine Kreatur und eine Aktion. Kreaturen verfügen über eine bestimmte Stärke und eine spezielle Fähigkeit, die meist beim Ausspielen angewendet wird, manchmal aber auch zu Rundenbeginn, Rundenende oder in speziellen Situationen aktiviert werden kann. Kreaturen werden grundsätzlich dazu genutzt, eine der ausliegenden Basen zu attackieren und werden zu diesem Zweck dort angelegt. Aktionskarten dienen dazu, das Spiel und die Kontrahenten zu manipulieren. So kann eine „Breitseite“ alle Kreaturen mit einem Stärkewert von 2 oder weniger an einer Basis zerstören. Die „Kornkreise“ zwingen alle Mitspieler sämtliche schon ausgespielten Kreaturen an einer Basis wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Und die „Mystischen Studien“ ermöglichen das Ziehen von zwei zusätzlichen Karten.
BasiskartenSollte nach dem Zug des aktiven Spielers die Summe aller an einer bestimmten Basis angelegten Kreaturen den „Zerstörungswert“ derselben erreichen oder übersteigen, darf diese gewertet werden. Hierbei bekommen alle Spieler, abhängig davon, ob sie die meisten, zweitmeisten oder drittmeisten Stärkepunkte beigesteuert haben, Siegpunkte, wie auf der jeweiligen Basis angegeben. Aber auch die einzelnen Basen haben spezielle Fähigkeiten und können vehement auf den Spielablauf Einfluss nehmen.
Nach der Zerstörung der Basen darf der aktive Spieler noch zwei Karten von seinem Nachzugstapel ziehen, wobei das Maximum von zehn Karten nicht überschritten werden darf. Und schon kommt der nächste Weltherrschaftsanwärter an die Reihe.

Smash Up“ ist ein flottes und dabei sogar äußerst strategisches Deckbauspiel, dessen trashiges Flair den besonderen Reiz ausmacht. Dadurch, dass jede Kombination aus Fraktionen völlig neue Möglichkeiten bietet und Taktiken erfordert, bleiben die Partien auch nach etlichen Wiederholungen noch spannend und spaßig. Darüber hinaus kann ohne Übertreibung behauptet werden, dass „Smash Up“ problemlos auf einer Stufe mit dem kultigen „Munchkin“ steht.

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Divinity: Original Sin Enhanced Edition


Experimentiere und Erforsche!

Im Sommer 2014 luden die belgischen Larian Studios mit „Divinity: Original Sin“ zur fünften Reise in die fantastische Rollenspielwelt von Rivellon ein. Die über Crowdfunding finanzierten Abenteuer waren jedoch nur auf Windows, Linux und Mac OS X spielbar. Ab 27. Oktober 2015 dürfen endlich auch Xbox One- und PlayStation 4-Besitzer das hochgelobte Computerrollenspiel genießen und sich bequem via Joypad durch die traumhaften Szenarien bewegen.

Die Belgier haben jedoch nicht nur eine simple Portierung vom Computer auf die Konsole vorgenommen, sondern das Spiel grundlegend überarbeitet, damit Konsoleros in den bestmöglichen Genuss kommen. Entsprechend heißt die Fassung nun auch „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ und bietet eine ganze Reihe neuer Funktionen.
Dies beginnt bei dem modifizierten Benutzerinterface, das sich auf die bequeme Bedienung per Joypad konzentriert und dennoch den kompletten Umfang an Befehlen und Eingaben verarbeiten kann. Dadurch kann das stimmungsvolle Rollenspiel nun auch von der behaglichen Couch aus gesteuert werden.
Schon bei der Computervariante vom letzten Jahr machte „Divinity“ im kooperativen Zweispielermodus besonders viel Spaß. Dabei durfte jeder Teilnehmer zwei der möglichen vier Helden aus der Gruppe übernehmen. Allerdings war bisher eine Internetanbindung nötig. Jetzt können zwei Freunde gemeinsam vor der Konsole im Couch-Koop miteinander auf Abenteuerreise und Monsterjagd gehen. Sobald sich die einzelnen Charaktere zu weit auseinanderbewegen, schaltet die „Enhanced Edition“ dynamisch auf einen geteilten Bildschirm um, so dass jeder Spieler den Überblick bewahren kann und völlige Bewegungsfreiheit genießt.

Freiheit, so betonen die belgischen Entwickler, ist so oder so das Zauberwort bei „Divinity: Original Sin„, denn die zahlreichen Missionen und Aufträge können auf unterschiedliche Weise absolviert werden. Der Spieler wird bewusst von den Machern ermutigt, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Heldengruppe zu experimentieren. Dabei gilt es die interaktive Umgebung zu berücksichtigen, die auf unterschiedliche Arten manipuliert werden kann. Mit Hilfe von Wasserzaubern können Brände gelöscht werden. Eiszauber können Flüsse in Schlittschuhbahnen verwandeln und Blitze, die auf Wasserflächen abgefeuert werden, setzen die darin stehenden Gegner unter Strom – so reagiert jedes Element mit seiner Umwelt. Diese wurde für die Neuauflage gründlich überarbeitet, grafisch wie auch klanglich. Darüber hinaus wurden sämtliche Charaktere im Spiel nun mit hochkarätigen Sprechern besetzt, so dass etliche Dialoge vertont wurden. Die Larian Studios sind sogar so weit gegangen, die Story selbst zu verfeinern und zu erweitern. Hierbei wurden nicht nur einige Szenen ausgebessert, sondern tatsächlich vollkommen neue hinzugefügt. Auch das große Finale hat noch eine alternative Überraschung parat.

In Kombination mit einer Reihe neuer Fertigkeiten, Gestaltungsmöglichkeiten für die eigenen Helden, neuen Spielmodi und Questen ist „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ zu einem Pflichtspiel für Freunde komplexer Fantasy-Rollenspiele geworden. Dabei wurden die Tugenden des Originals allesamt beibehalten. Die klassische isometrische 3D-Perpektive ermöglicht eine taktische Übersicht der Ereignisse und erleichtert die Orientierung in der riesigen Welt. Die sozialen Fähigkeiten und Zauber der Gruppe können effektiv zum Einsatz gebracht werden, so dass nicht nur Haudrauf-Heroen mit dicken Waffen eine Chance haben. Sollte es dennoch einmal zum Kampf kommen, geht es nicht um schnelles und chaotisches Knopfgedrücke, sondern um Köpfchen. In rundenbasierten Zügen kann das taktische Geschick unter Beweis gestellt werden.

Die dicht verwobene Handlung spielt noch vor dem Erstling „Divine Divinity“ aus dem Jahre 2002 und führt somit zu den Wurzeln der fiktiven aber lebendigen Welt von Rivellon zurück. Die beiden Protagonisten, ein Kämpfer und eine Jägerin, sind Quelljäger, Mitglieder eines angesehenen Ordens, der gegen verbotene Magiepraktiken vorgeht. In dem lauschigen Küstenstädtchen Cyseal sollen sie den Mord an einem Magier untersuchen. Kein einfaches Unterfangen, denn für seinen Tod kommen einige Bewohner der Siedlung in Frage. Aber natürlich steckt mehr hinter der ganzen Sache, als anfangs ersichtlich ist – und wieder mal muss der Untergang der Welt verhindert werden. Mit viel Humor, frischen Ideen und einer packenden Story legen die belgischen Entwickler ein faszinierendes Kleinod von Rollenspielern für Rollenspieler vor.

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Guns, Gore & Cannoli

Der Zombie-Pate

Was passiert, wenn man einen schicken handgezeichneten 2D-Sidescroller Marke „Metal Slug“ mit dem „Paten“ und einer kleinen Zombieapokalypse verquirlt? Das Ergebnis heißt „Guns, Gore & Cannoli“ und ist seit Ende April für Mac und PC erhältlich, seit kurzem auch für die Xbox One und in Bälde für die PlayStation4.

Während der Prohibitionszeit muss Vinnie Cannoli, ein waschechter Mafioso, in dem lauschigen Städtchen Thugtown nach seinem verschwundenen Kumpel suchen. Dummerweise findet das eine rivalisierende Verbrecherfamilie nicht wirklich erfreulich und hetzt ihm einen Haufen grantiger Gangster auf die Pelle. Doch die Goldenen Zwanzigerjahre sind davon abgesehen gar nicht so glänzend, denn wie aus dem Nichts bricht plötzlich noch eine Zombieapokalypse los und Vinnie muss sich mit einer Reihe widerlicher Untoter herumschlagen.

Zum Glück kann er bei seinem schwierigen Auftrag auf eine ganze Latte Waffen zurückgreifen, wobei er im Laufe des bleihaltigen und vor allem auch herrlich blutigen Abenteuers zusehends mehr Ballermänner einsacken kann. Zu Beginn steht ihm lediglich eine kleine Knarre (mit unendlich viel Munition) zur Verfügung; es folgen unterschiedliche Schrotflinten, Maschinengewehre, Flammenwerfer, Bazookas und ähnliche Spielereien – selbstverständlich dürfen auch Handgranaten und Molotov-Cocktails nicht fehlen, um der Zombiebrut ordentlich einzuheizen. Um sich durch die Levels zu manövrieren, kann der virtuelle Mafioso mit einer intuitiven Steuerung gelenkt werden, per Knopfdruck über Hindernisse (oder Feinde) hüpfen, sich geschickt hinter Objekten in Deckung abknien und mit einem beherzten Tritt Schalter umlegen, Türen auftreten und ekelige Kontrahenten auf Distanz halten.

GGC_IconDie einzelnen Kapitel der Geschichte werden abwechslungsreich in Szene gesetzt, sowohl in Bezug auf die Story als auch vom Design her. Jedes neue Level bietet skurrile neue Gegnertypen, zu denen an Luftballons schwebende mit Gasgranaten um sich werfende Zwuggel, ehemalige Footballspieler, schießwütige Soldaten, verweste Dominas aber später auch mutierte Riesenratten gehören. Jeder Feind hat seine individuellen Angriffsmuster, Stärken und Schwächen und lässt sich am besten mit einem speziellen Waffentyp beseitigen. So nützt es wenig, dem Soldaten auf seinen Helm zu ballern, während schildtragende Mafiosi nahezu über einen Ganzkörperschutz verfügen und einer besonderen Behandlung bedürfen.
Davon abgesehen stehen aber noch genügend interaktive Objekte wie Autos oder Fässer in der Gegend herum, die bei Beschuss explodieren, um sich Scharen von heranstürmenden Widersachern vom Leib zu halten. Häufig hilft dabei wildes Umherballern, aber vielerorts – vor allem bei den knackigen Bossgegnern – muss mit Taktik und Köpfchen vorgegangen werden, um beispielsweise die Soldaten aus ihren Schützengräben und Wachtürmen zu bekommen.

 

Vierfacher Bumm

Die Grafik ist herzallerliebst und fängt den Trash-Charme perfekt ein. Begleitend zu den handgezeichneten Hintergründen und schön animierten Protagonisten gibt es passende Klänge aus den 1920ern. Zu besonderer Hochform läuft „Guns, Gore & Cannoli“ allerdings im lokalen Mehrspielermodus auf, denn bis zu vier Zocker können sich gemeinsam gegen die feindlichen Horden werfen. Dies ermöglicht mehr taktisches Vorgehen und ist überdies bei den Bossgegnern sehr hilfreich.

Die Entwickler haben dem kooperativen Kampagnenmodus allerdings noch einen äußerst spaßigen „Vs Mode“ hinzugefügt, bei dem sich bis zu vier Mafiosi gegenseitig um die Ecke bringen müssen. Dazu zoomt das Geschehen perspektivisch deutlich heraus, um die verschiedenen kleinen Levels in Gänze auf dem Bildschirm darzustellen. Hier dürfen die Ganoven über – je nach Level mehr oder weniger – verschachtelte Plattformen hüpfen, Waffen aufsammeln und sich gegenseitig zerblasen. Wer als erster Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht, geht als Patenkönig aus dem Wettkampf hervor. Aber Vorsicht, das flotte und chaotische Gemetzel von den belgischen Entwicklern der Crazy Monkey Studios macht schnell süchtig!

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Unheil im Schwarzen Keiler

Zurück im Schwarzen Keiler

Es ist wieder da, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Feuchte Äuglein sind da bei Altrollenspielern der ersten „Das Schwarze Auge„-Stunden durchaus angebracht. Denn dieses 1984 erschienene Abenteuer war der erste Schritt in ein noch jungfräuliches Aventurien. Zum 30-jährigen Jubiläum des deutschen Pen-&-Paper-Erfolgssystems dürfen sich die Spieler mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ auf Retro-Spurensuche begeben.

Damals war alles noch neu und meist in Englisch. Nur eingefleischte Geeks kannten „Midgard“ oder spielten englische Rollenspielhits wie „Tunnels & Trolls“ oder „Dungeons & Dragons„. Da kam „Das Schwarze Auge“ 1984 gerade recht und ermöglichte mit seinem simplen Regelwerk und der rudimentären Spielwelt auch Neulingen einen einfachen Einstieg in die faszinierende Welt des Tischrollenspiels. „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ nahm einen kleinen Haufen von unerfahrenen Helden (und Spielern) an die Hand, stopfte sie unvermittelt in einen Keller und katapultierte sie damit in ein erstes Dungeon-Abenteuer hinein. Dabei wollten die Recken doch eigentlich nur den Greifenpass überqueren, wollten aber vor dem beschwerlichen Weg noch einmal im verschlafenen Nest Gratenfels eine erholsame Nacht verbringen. Im überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler tauchte schließlich der tyrannische Herrscher Baldur Greifax auf, der die Recken kurzerhand festnehmen und im Keller des Etablissements festsetzen ließ. Entweder kamen die Spieler damals selbst auf die Idee oder aber die Schankmaid Leti half ein wenig nach: das mittlere Fass im provisorischen Knast beherbergte einen geheimen Zugang zu einem alten Höhlengewölbe – und schon konnte das heitere Verliesgemetzel losgehen. Da lebten dicht an dicht Höhlenschrate, Tatzelwürmer, Orks, Affenmenschen und anderes Geschmeiß – Sinn ergab das absolut nicht, genauso wenig auch, dass die Monster teilweise ihre Schätze lieber horteten, anstatt sie selbst gegen die Eindringlinge einzusetzen. Dennoch fanden die Recken in dieser Tiefe eine Silbermine und später eine Münzerei unter dem Kommando eines Höhlentrolls …

SK3000Keiler_PRIORITAETNun, 30 Jahre später, führt „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein weiteres Mal zurück ins sagenumwobene Wirtshaus und schafft es dabei, wahrliches Retrofeeling zu verströmen. Dies liegt einerseits daran, dass die uralten Regeln der ersten Ausgabe (DSA1) verwendet (und in diesem Band kurz erklärt) werden, aber auch an dem herrlichen Storyaufbau. Alles fängt mit dem Verschwinden von Kindern in Gratenfels an. Daran soll die sich gerade in der Gegend herumtreibende Gauklertruppe schuld sein. Aber nach kurzen Recherchen kommt heraus, dass auch sie nur Opfer sind. Dann führt aber eine Spur in die Tiefen unter dem Wirtshaus, denn ein Erdbeben hat einen neuen Eingang in das Höhlensystem geschaffen, in dem die Recken auf all jene Monster treffen, die einst diese Gewölbe bewohnten und bewachten – allerdings in unheimlich veränderter Form. Dahinter steckt ein unglücklicher Bösewicht … aber mehr soll nicht verraten werden. Spielen, nicht lesen!

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Elysium

Halbgötter mit Ambitionen

Nur wer in die Mythologie der Hellenen eingeht, wird zum Olymp aufsteigen. Zwei bis vier Halbgötter dürfen sich im Brettspiel „Elysium“ um einen freien Posten im antiken Götterreich streiten. Dazu müssen Helden angeheuert und mit mächtigen Artefakten ausgerüstet werden, sich dann auf gefährliche Abenteuerreisen begeben und vor berühmten griechischen Sehenswürdigkeiten gegen monströse Ungetüme kämpfen.

Nach nur kurzer Vorbereitungszeit können die zahlreichen stimmungsvoll und detailliert ausgearbeiteten Tableaus, Plättchen, Scheiben und Karten in die sinnvoll vorgeformte Verpackung eingebettet werden, so dass auch beim Transport alles an seinem Platz und gut sortiert bleibt. Das zwölfseitige Regelheft ist schlüssig aufgebaut und bietet genug Illustrationen und Beispiele, um schnell verstanden zu werden. Die 168 Karten, die sich auf acht verschiedene Götterfamilien verteilen, werden darüber hinaus ausführlich in einer achtseitigen Broschüre näher erläutert, wobei vor allem auf den mythologischen Kontext genauer eingegangen wird.
Zu Beginn einer Partie wird in der Tischmitte ein liegender Tempel mit göttlichen Auftragskarten errichtet; je nach Spieleranzahl hat diese Gebetsstätte zwei oder vier Säulen. Danach dürfen sich die Olymp-Anwärter fünf der insgesamt acht Familien aussuchen, wobei eine Anfängerkombination von den Machern empfohlen wird. Jede einzelne Familie ist einer Gottheit zugeordnet und setzt sich aus 21 individuellen Karten zusammen, die den jeweiligen Charakterzügen des Olympers entsprechen. Ares, der Gott des Krieges, bringt beispielsweise zusätzliche Ehrpunktmarker ins Spiel, während Poseidon, der Vater aller Seeungeheuer, mit seinen Karten anderen Mitspieler attackieren und schädigen kann. Mischt der Sonnengott Apollo mit, wird oberhalb des Tempels noch das Orakeltableau positioniert, mit dem ein Blick in die Zukunft möglich wird.
Neben dem Tempel wird ferner eine Agora eingerichtet, die abhängig von der Spieleranzahl eine zufällige Auswahl an Karten der fünf beteiligten Familien bereithält. Zu guter Letzt hat jeder Spieler ein eigenes Tableau, auf dem Sieg- und Ehrpunkte als auch Goldeinnahmen vermerkt werden können. Über dem Tableau befindet sich die sog. Sphäre, in der gewonnene Karten abgelegt und genutzt werden können. Unterhalb der Pappleiste liegt das Elysium, in das die Karten aus der Sphäre verschoben werden können, um Mythen und damit Siegpunkte zu generieren.

Elysium_INHALT01_LOWGespielt wird über fünf Epochen, die sich jeweils in vier Phasen unterteilen. In der ersten Phase wird die Agora von den Karten der vorherigen Epoche befreit und schließlich mit neuen Karten vom gemischten Nachzugstapel gefüllt. Danach folgen die „Aktionen“, bei dem die Halbgötter im Lauf von vier einzelnen Runden drei Karten aus der Agora und eine Aufgabe aus dem Tempel aufnehmen müssen – in beliebiger Reihenfolge. Allerdings muss hier gekonnt taktiert werden, denn jeder Spieler hat vier verschiedenfarbige Säulen, die kennzeichnen, welche Kartentypen und Aufträge „eingekauft“ werden können. Nach jeder Wahl einer Karte oder eines Auftrags muss eine der Säulen abgegeben werden, wodurch die Auswahl eingeschränkt wird. Wer sich hier verkalkuliert oder von seinen Mitbewerbern bewusst seiner möglichen Karten oder Aufträge beraubt wird, muss mit geschwächten Mythen und schlechteren Einkünften rechnen. Denn ergatterte Aufträge generieren Gold und Siegpunkte und bestimmten zusätzlich über die Anzahl der Karten, die von der Sphäre ins Elysium verschoben werden können. Karten in der Sphäre können wiederum verschiedene Effekte mit sich bringen: sie können Gold generieren, andere Spieler ärgern, die eigenen Möglichkeiten erweitern usw.
In der dritten Phase, „Bilden der Mythen“, werden die durch die ergatterten Aufträge möglichen Verschiebungen von der Sphäre ins Elysium vollzogen, wobei entweder gleiche Ränge der Karten (also bspw. mehrere Zweier) oder Zahlenfolgen gleicher Farbe (1, 2 und 3) zu einzelnen Mythen kombiniert werden können. Hier lohnt sich eine besonnene Vorgehensweise, denn frühzeitig komplettierte Sets werden mit zusätzlichen Siegpunkten belohnt und auch einzelne Karten können Boni bei der Wertung bringen. Immer sollte auch ein Auge auf die Konkurrenz und deren Mythen und Kartenvorrat in der Sphäre geworfen werden, um den Überblick zu behalten und auf „Feindbewegungen“ reagieren zu können.
In Phase IV werden lediglich die Aufträge im Tempel erneuert, die abgelegten vier Säulen wieder auf das Spielertableau gestellt und benutzte Karten in der Sphäre reaktiviert. Danach geht es direkt zur nächsten Epoche über.

Nach der fünften Epoche – bei vier Spielern im Schnitt nach einer bis etwa anderthalb Stunden – erfolgt die finale Wertung, bei der alle Siegpunkte, Mythen und Ares‘ Ehrpunkte nach bestimmten Regeln aufaddiert werden. Wer die höchste Zahl erreicht hat, darf als ruhmvoller Halbgott in den Olymp aufsteigen. Die Wege dorthin sind vielfältig und jeder Spieler kann seine eigenen Vorlieben einbringen. „Elysium“ ist flott, facettenreich und fantasievoll, dürfte aber eher den Spieleprofi als den Gelegenheitswürfler ansprechen.

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Dungeon Lords

Artgerechte Monsterhaltung

Wer denkt eigentlich an die Gefühle der armen Kreaturen, die tagein, tagaus in ihren finsteren Kellergewölben hocken, Stollen graben, Gold schürfen und darauf warten von den Helden abgeschlachtet zu werden? Dabei können sich die tugendhaften Recken, die meist noch nie einer ehrlichen Arbeit nachgegangen sind, gar nicht vorstellen, wie viel Arbeit in einem ordentlich geführten Dungeon steckt. Zwei bis vier Anwärter dürfen sich in „Dungeon Lords“ beim Ministerium für Verliesangelegenheiten um den Meistertitel im Dungeonbau bewerben.

Vor dem Spielstart müssen etliche Plättchen aus ihren Stanzkartons gedrückt und einige Holzfiguren mit Klebefolien verschönert werden. Danach gilt es die 24-seitige Anleitung durchzuackern. Was auf den ersten Blick lang und kompliziert erscheint, entpuppt sich jedoch als flott und vor allem unterhaltsam geschriebenes Regelwerk, das mit zahllosen Beispielen und Abbildungen schnell erschlossen werden kann.
Jeder Spieler bekommt zu Beginn einen eigenen Dungeonplan, auf dem sämtliche Tunnel, Kobolde, Monster, Fallen, Kammern und Befehlskarten vermerkt werden. In der Mitte des Tisches werden der Hauptspielplan, die Zeittafel und die „Fernen Lande“ ausgelegt. In den „Fernen Landen“ liegen all jene Materialen (Monster, Helden, Kammern, Schadensmarker usw.), die im Augenblick nicht gebraucht werden, während der Hauptspielplan zu Beginn mit einem Koboldvorrat, Fallenkarten, Nahrung, Tunneln, Gold und Kampfkarten bestückt wird. Auf ihm befindet sich auch der berüchtigte Bösometer, der anzeigt, welches Bild die Ortsansässigen von den verschiedenen aufstrebenden Dungeon Lords haben. Die nützliche Zeittafel ist zweiseitig bedruckt, liegt zu Beginn allerdings auf der sogenannten Bauseite und dient damit dem Überwachen des Spielablaufs. Hier werden alle Aktionen aufgeführt, die während den einzelnen Phasen abgehandelt werden.

IMG_2639Dungeon Lords“ wird über zwei Jahre gespielt, in denen die Gewölbeinhaber ihre Verliese ausbauen, Monster anwerben, Gold abbauen und anderen Verwaltungskram erledigen können. Jedes Jahr wird in Jahreszeiten und damit in vier Runden unterteilt, die der Übersichtlichkeit wegen in einzelne Phasen zerfallen. In der „Neue Runde“-Phase, tauchen beispielsweise drei neue Monster in der Untertage-Taverne auf, es werden von den Raumausstattern zwei neue Kammern bereitgestellt, um den Dungeon aufzuhübschen, durch die Donnerwettervorhersage wird kommendes Unheil (Ereignisplättchen) angekündigt und auch das erste Rudel von vier Helden findet sich ein. In der darauffolgenden „Befehl“-Phase darf jeder Spieler seine Diener auf die acht unterschiedlichen Aktionen auf dem Hauptspielplan verteilen. Dazu werden die eigenen sechs Befehlskarten benötigt, von denen drei verdeckt auf dem eigenen Dungeon platziert werden. Jeweils zwei Befehlskarten sind allerdings durch Aktionen in der vorherigen Runde gesperrt; dies verhindert, dass Spieler ihren Dienern immer wieder die gleichen Order erteilen. Die verdeckten Befehle werden der Reihe nach beginnend beim Startspieler abgehandelt, wobei jede Aktion in drei Felder untergliedert ist, die leicht variable Möglichkeiten bieten. Diener können dadurch Nahrung sammeln, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster anwerben, die eigene Reputation verbessern (den Bösometer senken) und Kammern bauen. Die Letztgenannten können je nach Jahr Güter produzieren, bei der Verteidigung des Dungeons helfen oder aber am Spielende Bonuspunkte einbringen.
Danach folgen zwei Verwaltungsphasen, in denen Monster und Steuern bezahlt werden müssen. Darüber hinaus können Monsterfütterungen oder andere unschöne Ereignisse anstehen. Zum Schluss werden in der „Helden“-Phase noch die vier ausgelegten Helden auf die Spieler verteilt, wobei der böseste Unhold die mächtigsten Recken abbekommt.
IMG_2642Ist das Jahr überstanden, stürmen die angesammelten Helden in die Dungeons der einzelnen Lords. Hierzu wird der Bauplan umgedreht, wodurch nun die Kampfseite zu sehen ist. Nun kann jeder Verliesverwalter seine Fallen und Monster einteilen, um den eindringenden Heroen den Garaus zu machen. Jedoch werden die Helden, die den Klassen Priester, Magier, Kämpfer und Dieb angehören und damit alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, noch durch besondere Kampfkarten gestärkt. Durch diese zufälligen Modifikatoren wird das Gemetzel für die Spieler weniger vorhersehbar und dafür umso spaßiger. Im schlimmsten Fall erobern die Helden große Dungeonbereiche und machen den Lords damit das weitere Überleben schwer.

IMG_2646Nach dem zweiten Jahr kommt es schließlich zur Wertung, wobei der schönste und größte Dungeon, gefangengenommene Helden und besondere Kammern belohnt und unerledigte Aufgaben und verlorene Verliesteile bestraft werden. Weiterhin werden einige spezielle Titel verliehen – wer hat beispielsweise die meisten Monster in seinem Repertoire, den größten Reichtum angesammelt oder ist am weitesten auf dem Bösometer oben? Wer am meisten Punkte zusammengeschustert hat, darf sich fürderhin Underlord nennen, alle, die über Null Punkte bekommen haben kriegen aber dennoch eine Dungeon-Lord-Lizenz vom Ministerium für Verliesangelegenheiten ausgestellt.

Ein wundervolles, lustiges, forderndes und stets spannendes Spiel, das Elemente aus Worker-Placement, Strategie und Aufbau harmonisch miteinander kombiniert. Monstermäßig!

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Until Dawn

Texas Screamsaw Descent on Friday the 13th

Das Horrorgenre ist – einem Superzombie gleich – nicht totzukriegen. Ganz im Gegenteil: Metzel-Slasher, Creature-Heimsuchungen und Untoten-Apokalypsen erfreuen sich ungebrochener Beliebtheit. Schneller, härter, blutiger und ekliger ist da meist die Devise. Die britischen Entwickler von Supermassive Games haben im Gegensatz dazu mit „Until Dawn“ exklusiv für die PlayStation 4 einen ganz besonderen Gänsehaut-Cocktail angerührt und mit der Grundmechanik eines „Heavy Rain“ verwoben.

Mit den Gefühlen anderer sollte man nicht spielen, schon gar nicht, wenn es die eigenen Kumpels sind. So wird ein dummer Streich unter Freunden zu einer fürchterlichen Tragödie. Als die empfindsame Hannah von ihrer Clique wegen ihrer Liebe zu Mike gehänselt wird, läuft sie weinend und gekränkt in den nächtlichen Wald. Ihre Schwester Beth folgt ihr – und das ist das letzte Mal, dass die acht Freunde die beiden Mädels lebend zu Gesicht bekommen. Groß angelegte Suchaktionen in dem weitläufigen Gebirgsareal bleiben erfolglos und so werden die beiden für tot erklärt.
Ein Jahr später lädt der schwer traumatisierte Bruder der beiden Verschollenen die verbliebenen Freunde in das entlegene Anwesen in den Bergen ein, um die Vergangenheit ein für alle mal ruhen zu lassen und gemeinsam eine wundervolle Zeit zu verbringen. Doch die Zusammenkunft läuft anders als geplant und wird alles andere als entspannend.

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Die Qual der Wahl

Die Macher bedienen sich bewusst für ihre stimmungsvoll umgesetzte Story bei namhaften Filmvorbildern wie „Scream„, „Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast„, „The Texas Chainsaw Massacre“ oder „Saw“ und mischen noch eine gehörige Portion Geistergrusel unter. Slasher-Elemente und Genrestandards werden geschickt eingesetzt, um sowohl eine dichte und bedrohliche Atmosphäre zu erzeugen, als auch Schrecken und Angst zu verbreiten. Immer wieder wird der Spieler mit gekonnt inszenierten Schockmomenten malträtiert und muss dabei unter teils massivem Zeitdruck herausfordernde Actioneinlagen meistern. So werden Verfolgungsjagden, Kletterpartien und andere spannende Szenen durch Quick-Time-Events umgesetzt, das heißt der Joypadhalter muss in kurzer Zeit eine Abfolge von vom Spiel geforderten Knöpfen drücken. Wird zu spät reagiert droht ein Sturz von einer Klippe oder der fliehende Protagonist stolpert in ein Hindernis hinein. Während Quick-Time-Events häufig sinnfrei zum Einsatz kommen, transportieren sie hier eben genau jenen Stress, der in typischen Horrorfilm-Situationen entsteht. Es bleiben nur Sekundenbruchteile um zu reagieren und um folgenschwere Entscheidungen zu fällen. Und genau das ist die eigentliche Essenz von „Until Dawn„: die zahlreichen Entscheidungen, die ein Spieler häufig unter massivem Zeitdruck fällen muss und die ihn nicht selten vor ein moralisches Dilemma stellen. Wird der eigene Charakter gerade von einem axtschwingenden und selbstverständlich maskierten Irren verfolgt, bleibt nur für wenige Augenblicke die Wahl zwischen einem Versteck im Schrank und der Flucht durch ein Fenster. Die Konsequenzen sind – wie in der Realität – nicht erkennbar und offenbaren sich erst Sekunden oder manchmal auch erst einige Spielstunden später. Schlimmer ist aber noch, wenn bewusst über Leben und Tod der insgesamt acht spielbaren Charaktere entschieden werden muss. Erschießt man die „infizierte“ Emily, um die Sicherheit der Gruppe zu gewährleisten oder lässt man es darauf ankommen und schlägt sich später mit den unbekannten Folgen der Infizierung herum? Lässt man die eigene Freundin in die Tiefe stürzen, um die eigene Haut zu retten oder wagt man gemeinsam mit der Herzensdame in den Tod gerissen zu werden? Solche Momente gibt es in „Until Dawn“ am laufenden Band – und sie machen das Spiel so fesselnd, da die Wirkung des eigenen Handelns nicht voraussehbar ist und häufig das gesamte Geschehen verändert.

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Schießen oder Nichtschießen, das ist hier die Frage

Neben schwerwiegenden Entscheidungen und Panik-Knopfdrück-Massakern gibt es auch noch eine weitere Actioneinlage, nämlich der gezielte Angriff. Hier muss der Until-Dawner in vorgegebener Zeit mit dem Joypad einen vorgegeben Zielpunkt anvisieren und eine entsprechende Aktionstaste drücken. Hierdurch werden Gewehrpatronen auf Feinde gelenkt, Schlösser aufgeschossen oder mit der Faust zugeschlagen. Häufig gibt es mehrere mögliche Ziele und der Spieler muss blitzschnell wählen, welches er anvisieren möchte. Manchmal ist es sogar besser nicht anzugreifen und die Füße stillzuhalten. Aber auch hier ist nie sicher, welche Reaktionen die Aktionen mit sich bringen.
Darüber hinaus gibt es zahlreiche Szenen, in denen der Zocker zum Zuschauer wird und gebannt der Handlung folgen kann. Diese dienen aber weniger der Entspannung, denn meist bringen sie neue Gruselmomente mit sich oder die grauenvolle Vergangenheit ans Licht. Außerdem dürfen die Hauptfiguren abwechselnd durch die detailliert gestalteten Szenerien gesteuert werden, müssen dabei einige Sammelobjekte aufspüren und kleine Aufgaben erledigen.

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Ich bin der Geist, der stets erscheint

Das Verhalten der Figuren ist stellenweise zwar ein wenig fragwürdig – warum zum Teufel müssen sich die Protagonisten in den blödesten Augenblicken trennen? –, aber das gehört wohl zum guten Ton des Genres und ist im Lauf der vielverzweigten und stets mitreißenden Handlung verschmerzbar. Denn es ist der Fortlauf der Geschichte und das Enträtseln der Vergangenheit, die „Until Dawn“ so fesselnd machen. Was ist mit den beiden Schwestern, Beth und Hannah, wirklich passiert? Wer jagt im Haus der Familie Washington die acht Freunde? Und was hat es mit der alten Mine und ihrer unheimlichen Vergangenheit auf sich? Sogar eine alte Klinik steht auf einem der Gipfel. Treibt sich dort ein kürzlich entlassener Straftäter herum, der sich an der wohlhabenden und einflussreichen Filmemacher-Familie rächen möchte? „Until Dawn“ spielt ganz bewusst mit den Standards des Horrorgenres. Da gibt es eine Séance mit einem Ouija (Hexenbrett), deutliche Anleihen bei Folter-Pornos und Klassikereinlagen Marke Stephen King. Doch was in den ersten Spielstunden als normierte aber gut zusammengefügte Symbiose typischer Klischees erscheint, wird im Lauf der Handlung zu einem wichtigen und (mehr oder weniger) logischen Plotpart. Aber Supermassive Games haben es sich nicht nehmen lassen, einen erschreckenden und überraschenden Umbruch einzubauen, der das Geschehen vom Teenie-Slasher zum indianischen „Descent“-Grauen macht …

Kurzum ist „Until Dawn“ ein hervorragend arrangiertes interaktives Horrorspiel, das mit einer bombastischen Präsentation schnell in die mysteriösen und später auch blutigen Ereignisse abtauchen lässt. Hervorzuheben sind auch die schauspielerischen Leistungen der Darsteller, die den Figuren glaubwürdiges Leben einhauchen. Allen voran ist hier Kultmime Peter Stormare („Hänsel und Gretel: Hexenjäger„, „Das Kabinett des Dr. Parnassus„, “ The Big Lebowski“ u.v.m.) zu nennen, der als Seelenklempner Dr. Hill einige Therapiesitzungen mit einer anfangs unbekannten Person und indirekt auch mit dem Spieler selbst durchführt.
Nicht zuletzt bleibt der extrem hohe Wiederspielwert ein Argument, „Until Dawn“ in die eigene Spielesammlung einzureihen, denn durch die zahllosen unwägbaren Wege, die in dem Gruselschocker eingeschlagen werden können, ist ein mehrfaches Durchspielen fast schon Pflicht. Da kommt einem die mit etwa 9 Stunden angegebene kurze Spieldauer sogar positiv entgegen.

Geekometer:

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