Blood Royale

Blood Royale - FrontDas Blut der Könige

Zu einer Zeit, als man in Deutschland noch immer den hundertsten Aufguss von Monopoly oder inhaltslose Gesellschaftsspiele für die ganze Familie rauf und runternudeln musste, blühte in Übersee bereits ein bunter und vielseitiger Spielemarkt. Ein Klassiker aus dem Jahre 1987 und nach wie vor gefragtes Brettspiel ist „Blood Royale“ vom Giganten Games Workshop, das auch nach über zwei Dekaden nichts von seinem vielseitigen Reiz eingebüßt hat.

3 bis 5 Spieler dürfen sich dabei tief ins Mittelalter des 14. Jahrhunderts stürzen, um dem Sieg in Form des majestätischsten Staatsschatzes entgegenzustreben. Jeder Mitstreiter übernimmt dabei eines der großen Reiche des Abendlandes – Frankreich, Deutschland, Italien, Spanien und England – und steuert ein ganzes Adelsgeschlecht samt seiner Nachkommen durch die Dekaden. Jede dieser Nationen unterteilt sich wiederum in zehn einzelne Regionen. Diese Ländereien bringen dem Herrschergeschlecht frei wählbare Steuern ein, die den Staatshaushalt stützen und das Ausheben von Truppen oder den Bau von Schiffen ermöglichen. Gleichzeitig erzeugen einige Regionen eines der fünf Handelsgüter wie Eisen, Wolle, Korn und Luxusgüter. Diese können allerdings nur in bestimmten Kombinationen zu Barem gemacht werden – und gemeiner Weise kann kein Reich ein solches Set alleine produzieren. Folglich ist man auf Handel und Diplomatie angewiesen und muss mit den anderen Spielern Verträge ausarbeiten.
Beginnend beim Jahre 1300 startet jeder Spieler mit einem eigenen fiktiven Adelshaus, bestehend aus einem König, seiner Gattin und einer unbestimmten Zahl an Kindern. In Fünfjahresschritten schreitet man Runde für Runde voran, darf dabei seine Familie vergrößern, muss aber gleichzeitig um seinen stetig alternden König bangen. Jeder Blaublütige hat wie in einem Rollenspiel Charakterwerte und kann das Herrschaftsgebiet auf dem Schlachtfeld durch Stärke und in der Politik durch Führungskraft unterstützen. Heiraten zwischen den einzelnen Reichen binden die Parteien an feste Verträge, sichern Frieden oder bilden Pakte gegen gemeinsame Feinde.
Natürlich dürfen auch Armeen in der Weltgeschichte herumbewegt und Handelsgüter über die Meere transportiert werden. Doch durch die abwechslungsreichen Ereigniskarten können die zahlreichen strategischen Planungen und Abkommen ins Wanken geraten. Eine Rebellion im Hinterland bremst einen Feldzug unschön aus, während der Ausbruch der Pest oder Hungersnöte ebenfalls nicht unbedingt für Freude sorgen. Der Papst kann zudem jederzeit junge Prinzen zum Kreuzzug beordern, Vasallen können sich lossagen und Stürme die Handelsflotten versenken.
Ein großartiges aber auch komplexes Spiel, das mehrere Stunden Spielspaß verspricht und Strategie und Diplomatie erfordert, dabei gleichzeitig auch rollenspielerische Elemente in sich trägt. Englischkenntnisse sind allerdings vorausgesetzt, da das schwer erhältliche mittelalterliche Epos leider nie in deutscher Sprache erschienen ist.

Bewertung:

tentakel_10v10

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