Mary & Max

Mary&Max3Mary & Max
(MFA+)

Einer der außergewöhnlichsten und wunderschönsten Filme aus dem ausgehenden letzten Jahrzehnt kommt aus dem Land der Kängurus. Der Filmemacher Adam Elliot hat bereits mit seinen vier vorherigen Kurzfilmen bewiesen, dass er ein Meister fabelhafter Stop-Motion-Filme ist. Doch im Gegensatz zu leichtfüßigen und kindgerechten Knetanimationen wie „Wallace & Gromit“ – ohne deren Großartigkeit anzweifeln zu wollen – sind seine Arbeiten feinfühlige und schwermütige „Clayographien“ (seine persönliche Bezeichnung dieser „Biografien in Lehm“). Da gibt es die kleine australische Außenseiterin Mary, deren Mutter sich dem Alkohol verschrieben und deren Vater vor einem monotonen Leben kapituliert hat. Sie ist einsam und fühlt sich in der großen, weiten Welt verloren. Ihre kindliche Neugier kann von ihren gescheiterten Eltern nicht befriedigt werden und so bleibt sie mit ihren Fragen allein. Auf der anderen Seite der Erde, in den USA, lebt der übergewichtige, verschrobene Mittvierziger Max, der sein Unverständnis über die Abläufe der Existenz mit ausreichender Schokoladenzufuhr zu kompensieren versucht. Durch einen Zufall werden die beiden ungleichen Personen – die dennoch ihre gesellschaftliche Isolation verbindet – zu Brieffreunden, die sich gegenseitig das Sein zu erklären suchen, woraus eine eigenartige aber innige Freundschaft mit gewissen Hindernissen erwächst. Da werden philosophische Grundprobleme angesprochen und mit naiver Leichtigkeit ergründet. Und auch wenn ihre ungewöhnliche Beziehung mit schweren Rückschlägen zu kämpfen hat, da Max an einer schweren psychischen Störung leidet, so ist sie doch intensiv und für beide Seiten eine Stütze in dieser unbegreiflichen Zivilisation. Schwarzhumorig und depressiv ist diese ungewöhnliche Geschichte, schmerzlich und traurig zugleich. Und doch ist sie eine wunderschöne Ode an das Leben selbst, ein kleiner aber kräftig leuchtender Hoffnungsschimmer. Als wäre dies noch längst nicht genug, findet man im Bonus-Bereich des Bildträgers noch einen der grandiosen Kurzfilme von Adam Elliot, der ebenso unter die Haut geht und noch lange nachwirkt wie „Mary & Max“.

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The Witcher Abenteuerspiel

The_Witcher_3D-Box_2-1_lowerWho you gonna call? Monsterbusters!

Obwohl der polnische Schriftsteller Andrzej Sapkowski seinen Hexer Geralt von Riva schon in den frühen Neunzigern auf gefährliche Abenteuer schickte, verhalf erst die Computerspielreihe „The Witcher“ dem einzigartigen Protagonisten zu Weltruhm. Mit dem „The Witcher Abenteuerspiel“ können Brettspielfans erstmals auch ohne Roman, Konsole oder Fernseher an den sagenhaften wie düsteren Geschichten um den weißhaarigen Einzelgänger teilhaben.

Die zwei bis vier Spieler übernehmen jeweils einen von vier Charakteren, die sich stark durch ihre Fähigkeiten und Ziele unterscheiden. Die kesse Magierin Triss Merigold verfügt über mächtige Zaubersprüche, die in der Lage sind, auch die mächtigsten Monster zu bezwingen. Der Barde und Frauenheld Rittersporn nutzt seinen Charme und seine diplomatischen Fähigkeiten, um ein paar Freunde die Drecksarbeit erledigen zu lassen, während der Zwerg Yarpen Zigrin mit vier Gefährten unterwegs ist, die ihm besondere Vorzüge und Hilfestellungen gewähren. Geralt von Riva komplettiert das Quartett und kann mit seinem alchemistischen Talent – zusätzlich zu seiner kämpferischen Finesse – auch Tränke zur Unterstützung bei der Monsterhatz brauen.
Jeder Recke hat zu jeder Zeit eine Queste zu erledigen, die aus den Bereichen Magie, Kampf und Diplomatie stammt. Diese erfordern sowohl das Sammeln von Hinweisen und Ergründen von Beweisen (dargestellt durch entsprechende Marker), als auch das Herumreisen auf der großen Spielkarte und das Bekämpfen von Feinden und Monstern. Das Spielfeld ist in 17 Städte unterteilt, die jeweils einer der sechs Regionen angehören. Da in der Welt von „The Witcher“ Krieg und Unruhen herrschen, bringt jedes Territorium andere Schwierigkeiten mit sich, dargestellt durch Unglückskarten und -marker. Darüber hinaus werden die einzelnen Landesteile von Monstern heimgesucht, die in drei Schwierigkeitsklassen unterteilt werden. Bronzene Ungetüme sind für frischgebackene Helden noch bezwingbar, geben dafür nach dem Bezwingen aber nur wenig Belohnungen und Kopfgeld. Für den Kampf gegen silberne Kreaturen bedarf es schon deutlich mehr Ausrüstung, wobei goldene Scheusale eine wohl überlegte Ausstaffierung und zusätzlich eine gute Portion Glück erfordern.
Primäres Ziel ist aber nicht das wahllose Monsterabschlachten oder tüchtige Umherwandern, sondern das Angehen der auf den Questkarten vermerkten Aufgaben, die jeweils noch Nebenmissionen und auch kooperative Aufträge beinhalten. Wer es nämlich als Erster schafft, drei Hauptquesten abzuschließen, beendet das Spiel, wobei die Kontrahenten jeweils noch einen finalen Zug machen dürfen. Danach werden die Siegpunkte verglichen und der Spieler mit dem höchsten Punktestand darf den Thron besteigen.

TheWitcher_SpielaufbauAlle vier Streiter machen im Uhrzeigersinn nacheinander ihre Spielzüge, die sich in eine Aktionsphase und die Begegnung von Gefahren unterteilen. Jeder Protagonist darf in seinem Zug zwei Aktionen ausführen, wobei Unheilmarker und erhaltene Wunden die Möglichkeiten beschneiden können. Ein gesunder und unbelasteter Recke kann jedoch über die Karte reisen, Ermittlungen durchführen, trainieren, rasten oder seine individuelle Spezialfähigkeit einsetzen. Ermittlungen können in den drei Bereichen Diplomatie, Kampf und Magie angestellt werden und bringen eine zufällig gezogene Karte mit sich. Meist werden hier kleine Vorteile gewährt, es kann im schlimmsten Fall aber auch ein Hinterhalt oder ein anderes Missgeschick ausgelöst werden. Wird der Charakter trainiert, dürfen zwei der individuellen Trainingskarten gezogen werden, wobei eine der Karten behalten werden und fürderhin eingesetzt werden darf. Gerade am Anfang empfiehlt es sich, ordentlich zuzugreifen, denn hier werden wichtige Gegenstände, Tränke, Helfer, Zauber und andere Vorzüge gewonnen. Diese erlauben bei weiteren Ermittlungen, Begegnungen und Kämpfen große Vorteile. Erlittene schwere und leichte Wunden können über das Rasten teilweise regeneriert werden. Vermerkt wird dies alles unkompliziert und übersichtlich auf den vier Heldenbögen.
Darüber hinaus kann jeder Spieler mit seiner Figur beliebig viele freie Aktionen durchführen, wodurch Questen abgeschlossen, Hinweise in Beweise umgewandelt und Tauschgeschäfte mit Mitspielern abgewickelt werden können. Die vier Romanhelden können nämlich Ressourcen miteinander tauschen und dürfen durchaus mündliche Verträge schließen. Aber Vorsicht, denn bindend sind diese nie.
Sind alle Aktionen erledigt muss der aktive Held noch den Gefahren in seiner aktuellen Region begegnen, wobei er sich je nach Situation zwischen lokalem Unheil und einem Kampf gegen Monster entscheiden kann. Monster sind in der Regel gefährlicher und können den Helden schwer schädigen, bringen häufig aber auch Belohnungen mit sich, vor allem auch die begehrten Siegpunkte.
Kämpfe sind schnell und einfach abzuhandeln, wobei jeder Charakter individuelle Würfel besitzt, die auch für andere Proben genutzt und bei Gefechten mit den drei Kampfwürfeln kombiniert werden. Die auf den Sechsseitern aufgedruckten Symbole können nach dem Wurf kombiniert werden, um das Monster physikalisch zu bezwingen oder aber mit Hilfe zusätzlicher Gegenstände, Zauber, Helfer oder Tränke – vorausgesetzt die dafür nötigen Zeichen sind vorhanden.

VA90_Box_GER_v3.inddDurch das häufige Würfeln und zufällige Ziehen der unzähligen Karten ist das Glücksmoment in „The Witcher“ nicht unerheblich; allerdings sind die zu erwartenden Rückschläge minimal und lassen sich stets verkraften. Ein einzelner versiebter Kampf oder eine extrem schädigende Unheilkarte werfen einen Spieler gewöhnlich nicht aus der Bahn. Vielmehr gilt es die zwei Aktionen pro Runde klug einzusetzen, um die zahlreichen Questen taktisch geschickt und schnell abzuhandeln. Vor allem die kooperativen Missionen, die auf jeder Questkarte vorhanden sind, spielen für die Siegpunktabrechnung keine unbedeutende Rolle.
Mit seinem achtseitigen Regelwerk ist „The Witcher Abenteuerspiel“ auch für Gelegenheitsspieler noch zu empfehlen, wenngleich die Spielzeit gut und gerne zwei oder drei Stunden übersteigen kann. Vielspieler und Fans der Reihe werden sich über die Details und die liebevolle Umsetzung als auch die gelungene Balance aus Glück und Planung freuen. Die Kombination aus Interaktion, Monsterjagd, Reisen und Aufrüsten ist fordernd und facettenreich und verspricht Spaß und Spannung für etliche Runden.

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Verlosung: ARK – Survival Evolved

ARK-SE_LOGODer Ritt auf dem T-Rex

Das Survivalgenre  liegt voll im Trend. Schutz vor widrigen Wetterbedingungen suchen, die Nahrungsgrundversorgung sichern, heimtückische Feinde abwehren – kurzum am Leben bleiben. Mit „ARK – Survival Evolved“ schickt  Studio Wildcard einen äußert kultverdächtigen Vertreter ins Rennen, der vor allen Dingen im massiven Mehrspielermodus zu voller Größe aufläuft. Der Spieler landet dabei auf einer mysteriösen Insel, nahezu nackt und ohne jegliche Hilfsmittel. Es ist nun an ihm, sich um Nahrung und Unterkunft zu kümmern, wobei er bauen, ernten, erforschen und kämpfen muss. Während anfangs nur einfache Steinäxte gefertigt werden können, vermag der virtuelle Überlebende später auch ganze Gebäudekomplexe mit Wasserleitungen zu konstruieren. Doch so einfach lassen sich diese gar nicht erhalten, denn auf der Insel leben unzählige Arten von Dinosaurieren – im Wasser, zu Land und in der Luft. Diese können schnell zur Gefahr werden, können aber auch – und das ist einer der Höhepunkte des Spiels – über Kräutertinkturen u.ä. Besänftigungsmethoden domestiziert, dressiert und abgerichtet werden. Wer schon mal eine ganze Horde Dinos vor seinem Haus als „Wachhunde“ platziert hat, versteht schnell die Faszination an „ARK“.

Gemeinsam mit Studio Wildcard verlosen wir 2 Steam-Keys für den Early-Access, so könnt ihr schon jetzt teil der stetig wachsenden Community werden, gefräßige Giganten zähmen und euch durch atemberaubende Urwälder wühlen. Wer mitmachen möchte, trage sich am Ende dieser Seite ein und bete zu den großen Alten. Die Aktion läuft noch bis Freitag, 09. Oktober 2015.

Gewinnspielteilnahme

3 + 4 = ?

The Road

The_Road_Amaray_DVD_Standard_886978575197_2D.300dpiThe Road
(Senator/Universum)

Schon oft wurde versucht, die Apokalypse filmreif zu machen, meist aber mit mäßigem Erfolg. Entweder mutierte das Ende der Welt zu actionreichem „Mad Max“-Trash, scheiterte an salbungsvollen Heilsbotschaften oder wurde von Hollywooddogmen in die Knie gezwungen – schließlich muss ein Film ja unterhalten. „The Road“ nimmt hingegen seine Zuschauer mit in eine bittere, feindliche und tote Welt. Nur noch einige Insekten krabbeln über das verdorrte Land, Pflanzen und Tiere gibt es schon lange keine mehr. Auch der Homo sapiens hat den alles vernichtenden Blitz kaum überstanden und wurde bald zu seinem eigenen Schlächter, denn der Mensch ist die einzig verbliebende Nahrungsquelle. Doch irgendwo kämpfen sich – übrigens zum Soundtrack von Nick Cave – zwei Figuren durch die Ruinen der Zivilisation, ein Vater (Viggo Mortensen) und sein Sohn (Kodi Smit-McPhee). Wo nur Neid, Hunger, Krankheit und der Tod regieren, wandern die beiden ermattet und niedergeschlagen gen Süden und versuchen dabei, das Feuer der Menschlichkeit zu bewahren. Besser, als es John Hillcoat hier getan hat, kann man den grandiosen gleichnamigen Roman von Cormac McCarthy nicht umsetzen. Auch die schauspielerischen Leistungen der Darsteller sind nicht zu überbieten und die Kulissen schlichtweg atemberaubend – wodurch der Zuschauer unvermittelt am Geschehen teilhaben „muss“. Und obwohl es keinerlei Erlösung zu geben scheint und sich immer wieder Klumpen in der Bauchgegend und im Hals zusammenballen, bleibt ein kleiner Funken Hoffnung zurück. Ein Meisterwerk!

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Thee Flanders – Graverobbing 2

Thee Flanders
„Graverobbing 2“
(Halb 7 Records)

Vor bald einer Dekade gruben die Potsdamer Psychobillysten Thee Flanders einen modrigen Haufen edler Klangode aus der geheiligten Musikgruft aus, um jene mit brummigem Kontrabass, fetzigem Schlagzeug, knarzender Gitarre und Normans rauem Gesangsorgan von den Toten zurückzuholen. „Graverobbing“ servierte 2007 bekannte Hits wie New Model Armys „51st State“, Yazoos „Only You“ oder Billy Idols „White Wedding“ – und das auf unnachahmliche Thee-Flanders-Art. Jetzt haben die vier Jungs erneut die Spaten aus dem Schuppen geholt, um ein weiteres mal den Friedhof der Evergreens umzugraben. Herausgekommen sind dreizehn brummig-spaßige Untotenklassiker beseelt durch eine flotte Mischung aus Punka- und Psychobilly. Reanimiert wurden artverwandte Klassiker wie u.a. „Dirty Lies“ von den Psychobillyheroen Mad Sin, „Pet Semetary“ von den unsterblichen Ramones oder „Dein Vampyr“ von der besten Bänd der Welt, Die Ärzte. Der stehende Ärzte-Schlagzeuger und Vokalist, Bela B., ist beim Achtzigerklassiker „You Spin Me Round“ von Dead Or Alive sogar im Duett mit Norman zu hören. Typische 1980er-Kracher gibt es aber mehr, wie das gelungene „She Bob“ von Cyndi Lauper oder das herrlich aufgepeppte „Don’t You Want Me“ von Human League – häufig angenehm beschleunigt und stets stilsicher verflandert. Rund wird die Sache überdies durch weitere Gaststars wie Brigitte Handley, Tom Toxic und sogar den Gurkenkönig Achim Menzel, der hier im „Enjoy The Silence“-Königsgewand sogar die CD verziert. Wie viel Spaß die vier Brandenburger bei den Aufnahmen hatten, kann man jedem einzelnen Song anhören, vor allem aber dem albernen Ghosttrack „Mutti“, einer tiefen und gleichsam ironischen Verneigung vor Glenn Danzig. „Graverobbing 2“ ist von Anfang bis Ende bravourös und dürfte sogar Punk- und Psychobilly-Muffeln eine Totenmaske auf’s Gesicht und einen Iro auf die Rübe zaubern.

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Smash Up

Die Prinzessin mit dem Zersetzungsstrahl

Es war einmal ein Dornröschen, das vom ewigen Warten auf den Kuss der wahren Liebe die Schnute voll hatte. Kurzerhand ließ es sich von Außerirdischen entführen, terraformte hämisch lachend den Märchenwald und versuchte mithilfe einer Alieninvasion die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Plan wäre fast aufgegangen, wenn da nicht ein paar zombifizierte Kriegsraptoren und Roboterninjas gewesen wären, die dasselbe Ziel hatten. Mit dem Deckmixirrsinn „Smash Up“ dürfen zwei bis vier Spieler in diesen albernen Wettstreit einsteigen und um Zentralgehirne, die Schule der Zauberei oder den Friedberger Stadtfriedhof kämpfen

In der handlichen Box befinden sich 160 Spielkarten von acht verschiedenen Fraktionen zu je 20 Karten, 16 Basiskarten und eine kleine Anleitung. Die Regeln sind simpel und in einer Viertelstunde locker zu meistern, so dass die erste Partie im Handumdrehen angegangen werden kann.
Jeder Spieler darf sich zu Beginn zwei der skurrilen Fraktionen aussuchen, wobei im Basisspiel Aliens, Dinos, Gauner, Ninjas, Piraten, Roboter, Zauberer und Zombies enthalten sind. Jede Partei verfügt über diverse Karten mit individuellen Werten und Besonderheiten, wodurch die aggressiven Dinosaurier vollkommen anders gehandhabt werden müssen als die raffinierten Magieanwender. Durch die Kombination aus jeweils zwei Fraktionen entstehen die wahnwitzigsten Verbindungen, die völlig andere Vorgehensweisen erfordern.
Aktions- und KreaturenkartenJeder Teilnehmer erhält anfangs die jeweils 20 Karten seiner beiden erwählten Fraktionen, mischt diese durch und legt sie verdeckt als Nachzugstapel vor sich ab. Fünf Karten dürfen als Anfangsset auf die Hand genommen werden. Jede Fraktion bringt darüber hinaus noch zwei Basiskarten mit. Diese werden durchgemischt und als allgemeiner Basisstapel bereitgelegt. Zu Spielbeginn werden so viele Basen wie Spieler teilnehmen plus eins aufgedeckt. Und schon kann es losgehen.

Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug immer zwei freie Karten aus der Hand spielen: eine Kreatur und eine Aktion. Kreaturen verfügen über eine bestimmte Stärke und eine spezielle Fähigkeit, die meist beim Ausspielen angewendet wird, manchmal aber auch zu Rundenbeginn, Rundenende oder in speziellen Situationen aktiviert werden kann. Kreaturen werden grundsätzlich dazu genutzt, eine der ausliegenden Basen zu attackieren und werden zu diesem Zweck dort angelegt. Aktionskarten dienen dazu, das Spiel und die Kontrahenten zu manipulieren. So kann eine „Breitseite“ alle Kreaturen mit einem Stärkewert von 2 oder weniger an einer Basis zerstören. Die „Kornkreise“ zwingen alle Mitspieler sämtliche schon ausgespielten Kreaturen an einer Basis wieder zurück auf die Hand zu nehmen. Und die „Mystischen Studien“ ermöglichen das Ziehen von zwei zusätzlichen Karten.
BasiskartenSollte nach dem Zug des aktiven Spielers die Summe aller an einer bestimmten Basis angelegten Kreaturen den „Zerstörungswert“ derselben erreichen oder übersteigen, darf diese gewertet werden. Hierbei bekommen alle Spieler, abhängig davon, ob sie die meisten, zweitmeisten oder drittmeisten Stärkepunkte beigesteuert haben, Siegpunkte, wie auf der jeweiligen Basis angegeben. Aber auch die einzelnen Basen haben spezielle Fähigkeiten und können vehement auf den Spielablauf Einfluss nehmen.
Nach der Zerstörung der Basen darf der aktive Spieler noch zwei Karten von seinem Nachzugstapel ziehen, wobei das Maximum von zehn Karten nicht überschritten werden darf. Und schon kommt der nächste Weltherrschaftsanwärter an die Reihe.

Smash Up“ ist ein flottes und dabei sogar äußerst strategisches Deckbauspiel, dessen trashiges Flair den besonderen Reiz ausmacht. Dadurch, dass jede Kombination aus Fraktionen völlig neue Möglichkeiten bietet und Taktiken erfordert, bleiben die Partien auch nach etlichen Wiederholungen noch spannend und spaßig. Darüber hinaus kann ohne Übertreibung behauptet werden, dass „Smash Up“ problemlos auf einer Stufe mit dem kultigen „Munchkin“ steht.

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Divinity: Original Sin Enhanced Edition


Experimentiere und Erforsche!

Im Sommer 2014 luden die belgischen Larian Studios mit „Divinity: Original Sin“ zur fünften Reise in die fantastische Rollenspielwelt von Rivellon ein. Die über Crowdfunding finanzierten Abenteuer waren jedoch nur auf Windows, Linux und Mac OS X spielbar. Ab 27. Oktober 2015 dürfen endlich auch Xbox One- und PlayStation 4-Besitzer das hochgelobte Computerrollenspiel genießen und sich bequem via Joypad durch die traumhaften Szenarien bewegen.

Die Belgier haben jedoch nicht nur eine simple Portierung vom Computer auf die Konsole vorgenommen, sondern das Spiel grundlegend überarbeitet, damit Konsoleros in den bestmöglichen Genuss kommen. Entsprechend heißt die Fassung nun auch „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ und bietet eine ganze Reihe neuer Funktionen.
Dies beginnt bei dem modifizierten Benutzerinterface, das sich auf die bequeme Bedienung per Joypad konzentriert und dennoch den kompletten Umfang an Befehlen und Eingaben verarbeiten kann. Dadurch kann das stimmungsvolle Rollenspiel nun auch von der behaglichen Couch aus gesteuert werden.
Schon bei der Computervariante vom letzten Jahr machte „Divinity“ im kooperativen Zweispielermodus besonders viel Spaß. Dabei durfte jeder Teilnehmer zwei der möglichen vier Helden aus der Gruppe übernehmen. Allerdings war bisher eine Internetanbindung nötig. Jetzt können zwei Freunde gemeinsam vor der Konsole im Couch-Koop miteinander auf Abenteuerreise und Monsterjagd gehen. Sobald sich die einzelnen Charaktere zu weit auseinanderbewegen, schaltet die „Enhanced Edition“ dynamisch auf einen geteilten Bildschirm um, so dass jeder Spieler den Überblick bewahren kann und völlige Bewegungsfreiheit genießt.

Freiheit, so betonen die belgischen Entwickler, ist so oder so das Zauberwort bei „Divinity: Original Sin„, denn die zahlreichen Missionen und Aufträge können auf unterschiedliche Weise absolviert werden. Der Spieler wird bewusst von den Machern ermutigt, mit den unterschiedlichen Fähigkeiten der Heldengruppe zu experimentieren. Dabei gilt es die interaktive Umgebung zu berücksichtigen, die auf unterschiedliche Arten manipuliert werden kann. Mit Hilfe von Wasserzaubern können Brände gelöscht werden. Eiszauber können Flüsse in Schlittschuhbahnen verwandeln und Blitze, die auf Wasserflächen abgefeuert werden, setzen die darin stehenden Gegner unter Strom – so reagiert jedes Element mit seiner Umwelt. Diese wurde für die Neuauflage gründlich überarbeitet, grafisch wie auch klanglich. Darüber hinaus wurden sämtliche Charaktere im Spiel nun mit hochkarätigen Sprechern besetzt, so dass etliche Dialoge vertont wurden. Die Larian Studios sind sogar so weit gegangen, die Story selbst zu verfeinern und zu erweitern. Hierbei wurden nicht nur einige Szenen ausgebessert, sondern tatsächlich vollkommen neue hinzugefügt. Auch das große Finale hat noch eine alternative Überraschung parat.

In Kombination mit einer Reihe neuer Fertigkeiten, Gestaltungsmöglichkeiten für die eigenen Helden, neuen Spielmodi und Questen ist „Divinity: Original Sin Enhanced Edition“ zu einem Pflichtspiel für Freunde komplexer Fantasy-Rollenspiele geworden. Dabei wurden die Tugenden des Originals allesamt beibehalten. Die klassische isometrische 3D-Perpektive ermöglicht eine taktische Übersicht der Ereignisse und erleichtert die Orientierung in der riesigen Welt. Die sozialen Fähigkeiten und Zauber der Gruppe können effektiv zum Einsatz gebracht werden, so dass nicht nur Haudrauf-Heroen mit dicken Waffen eine Chance haben. Sollte es dennoch einmal zum Kampf kommen, geht es nicht um schnelles und chaotisches Knopfgedrücke, sondern um Köpfchen. In rundenbasierten Zügen kann das taktische Geschick unter Beweis gestellt werden.

Die dicht verwobene Handlung spielt noch vor dem Erstling „Divine Divinity“ aus dem Jahre 2002 und führt somit zu den Wurzeln der fiktiven aber lebendigen Welt von Rivellon zurück. Die beiden Protagonisten, ein Kämpfer und eine Jägerin, sind Quelljäger, Mitglieder eines angesehenen Ordens, der gegen verbotene Magiepraktiken vorgeht. In dem lauschigen Küstenstädtchen Cyseal sollen sie den Mord an einem Magier untersuchen. Kein einfaches Unterfangen, denn für seinen Tod kommen einige Bewohner der Siedlung in Frage. Aber natürlich steckt mehr hinter der ganzen Sache, als anfangs ersichtlich ist – und wieder mal muss der Untergang der Welt verhindert werden. Mit viel Humor, frischen Ideen und einer packenden Story legen die belgischen Entwickler ein faszinierendes Kleinod von Rollenspielern für Rollenspieler vor.

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Guns, Gore & Cannoli

Der Zombie-Pate

Was passiert, wenn man einen schicken handgezeichneten 2D-Sidescroller Marke „Metal Slug“ mit dem „Paten“ und einer kleinen Zombieapokalypse verquirlt? Das Ergebnis heißt „Guns, Gore & Cannoli“ und ist seit Ende April für Mac und PC erhältlich, seit kurzem auch für die Xbox One und in Bälde für die PlayStation4.

Während der Prohibitionszeit muss Vinnie Cannoli, ein waschechter Mafioso, in dem lauschigen Städtchen Thugtown nach seinem verschwundenen Kumpel suchen. Dummerweise findet das eine rivalisierende Verbrecherfamilie nicht wirklich erfreulich und hetzt ihm einen Haufen grantiger Gangster auf die Pelle. Doch die Goldenen Zwanzigerjahre sind davon abgesehen gar nicht so glänzend, denn wie aus dem Nichts bricht plötzlich noch eine Zombieapokalypse los und Vinnie muss sich mit einer Reihe widerlicher Untoter herumschlagen.

Zum Glück kann er bei seinem schwierigen Auftrag auf eine ganze Latte Waffen zurückgreifen, wobei er im Laufe des bleihaltigen und vor allem auch herrlich blutigen Abenteuers zusehends mehr Ballermänner einsacken kann. Zu Beginn steht ihm lediglich eine kleine Knarre (mit unendlich viel Munition) zur Verfügung; es folgen unterschiedliche Schrotflinten, Maschinengewehre, Flammenwerfer, Bazookas und ähnliche Spielereien – selbstverständlich dürfen auch Handgranaten und Molotov-Cocktails nicht fehlen, um der Zombiebrut ordentlich einzuheizen. Um sich durch die Levels zu manövrieren, kann der virtuelle Mafioso mit einer intuitiven Steuerung gelenkt werden, per Knopfdruck über Hindernisse (oder Feinde) hüpfen, sich geschickt hinter Objekten in Deckung abknien und mit einem beherzten Tritt Schalter umlegen, Türen auftreten und ekelige Kontrahenten auf Distanz halten.

GGC_IconDie einzelnen Kapitel der Geschichte werden abwechslungsreich in Szene gesetzt, sowohl in Bezug auf die Story als auch vom Design her. Jedes neue Level bietet skurrile neue Gegnertypen, zu denen an Luftballons schwebende mit Gasgranaten um sich werfende Zwuggel, ehemalige Footballspieler, schießwütige Soldaten, verweste Dominas aber später auch mutierte Riesenratten gehören. Jeder Feind hat seine individuellen Angriffsmuster, Stärken und Schwächen und lässt sich am besten mit einem speziellen Waffentyp beseitigen. So nützt es wenig, dem Soldaten auf seinen Helm zu ballern, während schildtragende Mafiosi nahezu über einen Ganzkörperschutz verfügen und einer besonderen Behandlung bedürfen.
Davon abgesehen stehen aber noch genügend interaktive Objekte wie Autos oder Fässer in der Gegend herum, die bei Beschuss explodieren, um sich Scharen von heranstürmenden Widersachern vom Leib zu halten. Häufig hilft dabei wildes Umherballern, aber vielerorts – vor allem bei den knackigen Bossgegnern – muss mit Taktik und Köpfchen vorgegangen werden, um beispielsweise die Soldaten aus ihren Schützengräben und Wachtürmen zu bekommen.

 

Vierfacher Bumm

Die Grafik ist herzallerliebst und fängt den Trash-Charme perfekt ein. Begleitend zu den handgezeichneten Hintergründen und schön animierten Protagonisten gibt es passende Klänge aus den 1920ern. Zu besonderer Hochform läuft „Guns, Gore & Cannoli“ allerdings im lokalen Mehrspielermodus auf, denn bis zu vier Zocker können sich gemeinsam gegen die feindlichen Horden werfen. Dies ermöglicht mehr taktisches Vorgehen und ist überdies bei den Bossgegnern sehr hilfreich.

Die Entwickler haben dem kooperativen Kampagnenmodus allerdings noch einen äußerst spaßigen „Vs Mode“ hinzugefügt, bei dem sich bis zu vier Mafiosi gegenseitig um die Ecke bringen müssen. Dazu zoomt das Geschehen perspektivisch deutlich heraus, um die verschiedenen kleinen Levels in Gänze auf dem Bildschirm darzustellen. Hier dürfen die Ganoven über – je nach Level mehr oder weniger – verschachtelte Plattformen hüpfen, Waffen aufsammeln und sich gegenseitig zerblasen. Wer als erster Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht, geht als Patenkönig aus dem Wettkampf hervor. Aber Vorsicht, das flotte und chaotische Gemetzel von den belgischen Entwicklern der Crazy Monkey Studios macht schnell süchtig!

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Unheil im Schwarzen Keiler

Zurück im Schwarzen Keiler

Es ist wieder da, das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Feuchte Äuglein sind da bei Altrollenspielern der ersten „Das Schwarze Auge„-Stunden durchaus angebracht. Denn dieses 1984 erschienene Abenteuer war der erste Schritt in ein noch jungfräuliches Aventurien. Zum 30-jährigen Jubiläum des deutschen Pen-&-Paper-Erfolgssystems dürfen sich die Spieler mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ auf Retro-Spurensuche begeben.

Damals war alles noch neu und meist in Englisch. Nur eingefleischte Geeks kannten „Midgard“ oder spielten englische Rollenspielhits wie „Tunnels & Trolls“ oder „Dungeons & Dragons„. Da kam „Das Schwarze Auge“ 1984 gerade recht und ermöglichte mit seinem simplen Regelwerk und der rudimentären Spielwelt auch Neulingen einen einfachen Einstieg in die faszinierende Welt des Tischrollenspiels. „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ nahm einen kleinen Haufen von unerfahrenen Helden (und Spielern) an die Hand, stopfte sie unvermittelt in einen Keller und katapultierte sie damit in ein erstes Dungeon-Abenteuer hinein. Dabei wollten die Recken doch eigentlich nur den Greifenpass überqueren, wollten aber vor dem beschwerlichen Weg noch einmal im verschlafenen Nest Gratenfels eine erholsame Nacht verbringen. Im überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler tauchte schließlich der tyrannische Herrscher Baldur Greifax auf, der die Recken kurzerhand festnehmen und im Keller des Etablissements festsetzen ließ. Entweder kamen die Spieler damals selbst auf die Idee oder aber die Schankmaid Leti half ein wenig nach: das mittlere Fass im provisorischen Knast beherbergte einen geheimen Zugang zu einem alten Höhlengewölbe – und schon konnte das heitere Verliesgemetzel losgehen. Da lebten dicht an dicht Höhlenschrate, Tatzelwürmer, Orks, Affenmenschen und anderes Geschmeiß – Sinn ergab das absolut nicht, genauso wenig auch, dass die Monster teilweise ihre Schätze lieber horteten, anstatt sie selbst gegen die Eindringlinge einzusetzen. Dennoch fanden die Recken in dieser Tiefe eine Silbermine und später eine Münzerei unter dem Kommando eines Höhlentrolls …

SK3000Keiler_PRIORITAETNun, 30 Jahre später, führt „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein weiteres Mal zurück ins sagenumwobene Wirtshaus und schafft es dabei, wahrliches Retrofeeling zu verströmen. Dies liegt einerseits daran, dass die uralten Regeln der ersten Ausgabe (DSA1) verwendet (und in diesem Band kurz erklärt) werden, aber auch an dem herrlichen Storyaufbau. Alles fängt mit dem Verschwinden von Kindern in Gratenfels an. Daran soll die sich gerade in der Gegend herumtreibende Gauklertruppe schuld sein. Aber nach kurzen Recherchen kommt heraus, dass auch sie nur Opfer sind. Dann führt aber eine Spur in die Tiefen unter dem Wirtshaus, denn ein Erdbeben hat einen neuen Eingang in das Höhlensystem geschaffen, in dem die Recken auf all jene Monster treffen, die einst diese Gewölbe bewohnten und bewachten – allerdings in unheimlich veränderter Form. Dahinter steckt ein unglücklicher Bösewicht … aber mehr soll nicht verraten werden. Spielen, nicht lesen!

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Alien – Das Archiv

Mark Salisbury
„Alien: Das Archiv“
(Cross Cult)

Mit „Alien: Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“ führte der damals noch junge Ridley Scott das Science-Fiction-Genre in neue Sphären. Zu jener Zeit waren vor allen Dingen die actionreichen und kunterbunten Weltraum-Operas à la „Star Wars“ en vogue deren schillernde Helden sich in hochtechnisierten Vehikeln spannende Raumgefechte lieferten. Ridley Scott nutzte den endlosen, schwarzen und schweigenden Kosmos jedoch als beklemmendes Settings für die menschliche Angst vor dem Unbekannten. Mit dem Erzfrachter Nostromo fing 1979 alles an. Auf seinem Rückweg zur Weyland-Yutani Corporation fängt das gewaltige Raumschiff im Jahre 2122 ein Funksignal auf und setzt – diesem folgend – zur Landung auf dem Mond Acheron an. Dort schleppt die Crew ein bis dato unbekanntes Wesen mit an Bord des vermeintlich sicheren Schiffes. Die fremde Kreatur durchläuft eine Reihe genetischer Entwicklungsstadien, passt sich blitzschnell an die Umgebung an und beginnt mit effizienter Tödlichkeit die Mannschaft abzuschlachten. Lediglich Ellen Louise Ripley (Sigourney Weaver) überlebt die Konfrontation mit dem Monster und wird so zu einer der ersten ernstzunehmenden weiblichen Heldenfiguren Hollywoods.
James Cameron ging 1986 in „Aliens – Die Rückkehr“ den tödlichen Außerirdischen mit viel Action und Spannung auf den Grund. Eine abgebrühte Einheit von Elitesoldaten soll eine Menschenkolonie auf Acheron untersuchen, zu der jeglicher Kontakt abgerissen ist. Ripley soll die Marines begleiten, da sie bereits Kontakt mit den Ungetümen hatte und dadurch beratend Unterstützung leisten kann. David Fincher verlagerte das Geschehen 1992 auf einen Gefängnisplaneten und damit in klaustrophobische Gefilde. „Alien 3“ verzichtete auf wilde Feuergefechte, sondern konzentrierte sich auf beengende Suspense-Momente. Einen völlig neuen Kurs schlug der französische Visionär Jean-Pierre Jeunet 1997 mit „Alien – Die Wiedergeburt“ ein. Er kombinierte Gen-Horror mit dem Alien-Franchise zu einem ungewöhnlichen Ganzen in dem die geklonte Ripley erneut den Killermaschinen aus dem All die Stirn bieten muss.

Auf mehr als 300 großformatigen Seiten lässt der Prachtband „Alien: Das Archiv“ hinter die Kulissen der vier Meisterwerke blicken. Ein Interview mit Sigourney Weaver führt auf das Thema hin , wonach sich der Wälzer fundiert durch alle vier Teile arbeitet. Zahlreiche Skizzen, Fragmente, Making-of-Berichte, Design-Entwürfe und Informationen beantworten dem Fan der „Aliens“ nahezu alle Fragen. Neben unzähligen Abbildungen vermitteln vor allen Dingen auch die vielen Originalzitate der beteiligten Schöpfer und die sauber recherchierten Artikel ein umfassendes Wissen über die Reihe und geben viele bisher wenig bekannte Fakten an die Hand. „Alien: Das Archiv“ ist nicht nur ein atemberaubender Hingucker, sondern auch reich an Fakten. So erfährt der Leser, dass Comiclegende Jean Giraud, alias Moebius, die Raumanzüge des ersten Teils entwarf, während sich der verstorbene Schweizer Ausnahmekünstler H.R. Giger um die außerirdische Brut kümmerte. Die Handlung, die Drehbücher, die Charaktere, die Schauspieler aber vor allen Dingen immer wieder die Spezialeffekte stehen im Zentrum dieser umfassenden Betrachtungen, so dass nach der Lektüre kaum mehr Fragen offen bleiben.

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