Texas Chainsaw 3D (Blu-ray)

Texas Chainsaw 3D

Texas Chainsaw 3D
(Constantin)

Texas Chainsaw 3D (Blu-ray)

Texas Chainsaw 3D (Blu-ray)

„Die Legende ist zurück“, prangt in großen Lettern auf der Hülle der x-ten Fortsetzung bzw. Neuauflage des texanischen Kettensägen-Geschnetzels. Nun hat man einmal mehr den guten alten Leatherface aus der Monstermottenkiste hervorgekramt, um vor allen Dingen die noch jungen Jünger des Schreckens an die Massaker-Reihe heranzuführen. Dabei knüpfen die Filmemacher nahtlos an Tobe Hoopers ersten Teil von 1974 an und führen die Geschehnisse nach den abscheulichen Ereignissen gekonnt fort. Denn viele Jahre später erbt die attraktive Heather ein entlegenes Anwesen in einem texanischen Kaff, von einer Großmutter von deren Existenz sie nicht einmal wusste. Sie nimmt ihre besten Freunde mit auf die lange Fahrt, um das Erbe gebührend zu feiern (schließlich braucht man ja genug Abschlachtopfer). Dummerweise liest sie vor lauter Freude über die noble Villa nicht den Brief, den ihr der Nachlassverwalter überreicht hat und durch einen unglücklichen Zufall wird ihr mordlüsterner Vorfahre aus seiner Zelle befreit. Dem nicht genug, wird damit eine jahrzehntealte Feindschaft zwischen zwei Familien wiederbelebt und es kommt zur einen oder anderen netten Überraschung. Nicht wirklich innovativ, aber doch mit einigen netten Ideen garniert.

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Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis
(Koch)

Armee der Finsternis

Armee der Finsternis

Ash ist eigentlich ein ziemlicher Depp, aber ein sympathischer. In „Tanz der Teufel“ musste er sich in einer Waldhütte ordentlich durchsplattern lassen, konnte im zweiten Teil erstmals seine komödiantischen Fähigkeiten unter Beweis stellen und durfte in der abgekoppelten Nummer 3, „Armee der Finsternis„, schließlich zum netten Obertrottel avancieren. Der hat durch das „Necronomicon“ unfreiwillig eine Zeitreise hingelegt und landet jetzt im Mittelalter am sagenhaften Hof von König Artus. Hier versaut er die magische Formel „Klaatu Verata Nektu“ und ruft damit die Armee der Finsternis herbei, die der Menschheit fortan gehörig in die Weichteile treten soll. Doch dank seiner mitgebrachten Schrotflinte, der Kettensäge und seinem Cadillac kann der t(r)ollkühne Recke die Rettung der Welt organisieren und sich dabei durch schräge Stop-And-Motion-Monster metzeln. Für Fans liegt der Kultfilm von 1992 endlich in HD in einer edlen „Ultimate Edition“ vor, die auf zwei Blu-rays und vier DVDs den Streifen als Euro-, US- und Director’s Cut bereithält – tonnenweise Bonusmaterial versteht sich von selbst. Der Ton blieb leider bei DD2.0 und auch das Bild hat unübersehbar 20 Jahre auf dem Buckel. Trotz dieser technischen Mittelmäßigkeit aber ein absolutes Histo-Horror-Humor-Highlight. Groovy!

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Chained

Chained

Chained
(Capelight)

Chained

Chained

Einen weiteren Leckerbissen bitteren Magenschlagkinos servieren die Filmfeinschmecker von Capelight, deren „Chained“ sich bestens in die „Störkanal„- oder „Kino Kontrovers„-Reihe eingliedern könnte. Nachdem der kleine Tim einen Kinobesuch mit seiner Mutter genießen konnte, machen sie sich, wie vom Vater angeordnet, mit einem Taxi auf den Heimweg – und landen damit in der Hölle. Der Fahrer des Wagens ist ein kranker Massenmörder, der die Zwei in sein abgelegenes Haus verschleppt. Dort zerrt er die Frau kurzerhand aus dem Wagen in ein Nebenzimmer und der kleine Junge muss mit anhören, wie seine Mutter unter schrecklichen Schreien ihr Leben aushaucht. Den verstörten Knaben lässt er als Sklaven am Leben und nennt ihn fortan nur noch Bunny. Nach einem ersten Ausbruchversuch wird Bunny sogar an eine lange Eisenkette gelegt. Er muss die nächsten 10 Jahre nicht nur das Essen servieren und seinem Peiniger die Schlappen bringen, er muss auch die Schreie, das Flehen und Weinen der angeschleppten Frauen ertragen, ihre blutigen Leichen beerdigen und die Vermisstenanzeigen in Sammelalben einkleben. Bald entdeckt der selbst traumatisierte Taxikiller seine Vatergefühle und versucht seinem Zögling das Jagen und Morden beizubringen. „Chained“ zeigt nur selten wirklich direkte Gewalt, vielmehr arbeitet der Film mit psychischer Gewaltausübung, haarsträubenden Geräuschen und konzentriert sich auf eine verstörende und beklemmende Atmosphäre. Schwere aber erlesene Kost.

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Cloud Atlas

Cloud Atlas

Cloud Atlas
(Warner)

Cloud Atlas

Cloud Atlas

Manchmal schaffen es auch Hollywood-Blockbuster mit Substanz zu erfreuen. „Cloud Atlas“ versprüht zwar keine neuen Erkenntnisse, arbeitet diese jedoch auf so eindringliche Weise auf, dass das dreistündige Epos über die Verantwortung und die Wirkungskraft jedes einzelnen Individuums ein einnehmendes Schauerlebnis ist. Auf sechs unterschiedlichen Zeitebenen wird das Schicksal verschiedener Protagonisten erzählt, deren Handlungen allesamt miteinander verwoben sind. Da gibt es ein Seefahrerabenteuer, das Leiden eines jungen Komponisten, der Kampf einer Journalistin gegen die Erdöl-Lobby, einen aufbegehrender Verleger, der im Alter die Freiheit schätzen lernt, einen Klon, der durch sein altruistisches Verhalten zu einer Göttin wird und einen Wilden in einer post-apokalyptischen Welt, der gegen einen mächtigen mystischen Feind ankämpft. Um auch auf der Metaebene die Verknüpfung all dieser Charaktere deutlich zu machen, hat man die erlesene Schauspielerriege aus Tom Hanks, Halle Berry, Zhou Xun und anderen hochkarätigen Mimen in jeder Episode mit aufwändigster Maskenbildnerei in neue Figuren verwandelt, die teilweise nicht wiederzuerkennen sind. Hinzu kommen atemberaubende Spezialeffekte und – viel wichtiger – eine hervorragende collagenhafte Story, die zwischen ruhigen Erzählpassagen und Spannung angenehm hin und her wechselt.

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Inbred

Inbred
(Mad Dimension)

INBRED BDEs ist ein Trauerspiel. Regisseur Alex Chandon war früher mit der britischen Anarcho-Punk-Szene verbandelt, erreichte dann mit dem gorigen Episodenfilm „Cradle Of Fear„, bei dem Cradle Of Filth-Sänger Dani eine Hauptrolle übernahm, erste Aufmerksamkeit. Nun hat er mit „Inbred“ ein Niveau erreicht, das sein Talent aufzeigt – nur wird dieses hierzulande durch massive Schnitteingriffe verstümmelt. Die Geschichte ist nicht neu, auch die Abläufe sind vielfach bekannt, aber dennoch schafft es der Brite in seinem Hinterwäldler-Slasher ein genussvolles Schlachtfest anzurichten, das mit bedrückender Atmosphäre einhergeht und sich zugleich an bitterbösem Humor ergötzt. Leider mussten in Deutschland 5 Minuten Handlung entfernt werden, wodurch einige Szenen nicht einmal mehr verständlich sind. Ein Metzelfilm ohne Gemetzel ist eben wie ein Konzert ohne Musik. Somit kann man nur bedingt am Schicksal der Sozialarbeiter Kate und Jeff teilhaben, INBRED 025die mit einer Gruppe schwererziehbarer Jugendlicher ein paar Tage auf dem Lande verbringen wollen und dabei an ein degeneriertes Völkchen mordlüsterner Menschenfresser geraten. Die machen sich einen Spaß daraus, ihre Besucher zu kleinen Zirkusattraktionen zu machen, sie mit Jauche aufzupumpen oder genüsslich zu sprengen – nur sehen kann man es in unseren Breitegraden nicht …

Update: Mittlerweile ist auch eine ungeschnittene Fassung erschienen, die Fun-Splatterfreunden wärmstens zu empfehlen ist.

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tentakel_6v10(cut)

 

 

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Painless - Bluray

Painless

Painless
(Senator/Universum)

Painless - Bluray

Painless – Bluray

Spanien hat sich wie Deutschland in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts gelinde ausgedrückt nicht mit Ruhm bekleckert. Ein blutiger Bürgerkrieg mündete im Franko-Faschismus und lässt die Nation mit zahlreichen historischen Narben zurück. In diese hässliche und grauenvolle Vergangenheit muss sich der krebskranke Neurochirurg David Martel hineinbegeben. Nur eine Knochenmarks-Transplantation kann ihn vor dem Tod retten; und so sucht er nach langem Schweigen seine Eltern auf. Hier muss er erfahren, dass sie nicht seine leiblichen Eltern sind. Da der Vater sich vehement weigert, ihm mehr über seine leiblichen Erzeuger zu verraten, bricht der Arzt auf eine verworrene Odyssee auf. Neben dem Handlungsstrang um den jungen Arzt, erzählt der finstere Thriller aus der Vergangenheit des Landes. In einer entlegenen Klinik werden einige Kinder von der Außenwelt weggesperrt, da ihnen das Schmerzempfinden vollkommen fehlt und man befürchtet, sie könnten sich und ihren Mitmenschen schaden. Ein auf der Flucht befindlicher jüdischer Arzt aus dem Dritten Reich nimmt sich der Kinder an und versucht diesen Gendefekt zu erforschen und die Knaben und Mädchen zu erziehen. Doch die turbulenten Ereignisse des Bürgerkriegs und der Sieg der Faschisten züchten ein grauenvolles Monster in den dunklen Kammern der Klinik heran. Emotional aufwühlender Nervenkrieg in der Tradition von Guillermo del Toros „The Devil’s Backbone„.

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Viking Skull – Doom Gloom Heartache And Whiskey

Viking Skull
„Doom Gloom Heartache And Whiskey“
(Powerage Records/Soulfood)
Viking_SkullWer bei diesem Bandnamen pathetische Keyboardflächen, epische Wikingerchöre und schwülstige Germanenpropaganda erwartet, wird bereits beim ersten Song enttäuscht, denn die Mannen von Viking Skull bewegen sich irgendwo zwischen Motörhead, Black Sabbath und einem vollgesoffenen Biker. Entsprechend kommt der Titel der dritten Scheibe nicht von ungefähr, außer, dass „Whiskey“ eigentlich an erster Stelle stehen müsste. Denn hier gibt es dreckigen, rohen, direkten und schnörkellosen Metal der alten Schule. Komplexe Kompositionen, durchdachte Texte oder individuelle Arrangements sucht man vergebens, vielmehr hauen einem die neun Songs frontal auf die Glocken. Schon beim Eingang „Start A War“ kann man ziemlich schnell das Hirn auf Durchzug schalten, dafür aber mächtig die Rübe schütteln. Der rotzig-raue Gesang tut sein übriges, um die richtige Sex, Drugs und Rock’n’Roll-Stimmung heraufzubeschwören. Immer wieder lassen sich die alten Meister deutlich herauslauschen, mal mit Stoner-Touch, mal wuchtig fordernd. Eine Scheibe, die fernab jeglicher Innovation existiert, sich vielmehr einen dicken Pflatscher Kuhdung darum schert. „Doom Gloom Heartache And Whiskey“ lässt es schlichtweg ordentlich krachen – und das mit Erfolg.

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Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik

Auf zum Entern!

Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik

Wer wäre nicht gerne mal ein gefürchteter Pirat, der die Weltmeere unsicher macht und den Händlern den Angstschweiß auf die Stirn treibt? Oder macht man sich lieber als ehrenhafter Freibeuter auf, denn schließlich ist Jack Sparrow aus dem Kinoknüller „Fluch der Karibik“ der familienfreundliche Beweis, dass in den harten Kerlen zumindest manchmal ein weicher Kern schlummert. Mit „Korsaren der Karibik“ ist es zwei bis vier Seefahrern ab 13 Jahren möglich ihre Seetüchtigkeit unter Beweis zu stellen.

Dabei bleibt es jedem einzelnen Kapitän überlassen, ob er unter Totenkopfflagge segeln oder lieber als angesehener Händler über die Wellen schippern möchte. Dazu zieht jeder der Mitspieler zu Beginn zufällig einen Kapitänscharakter, der mit seinen Fähigkeiten in Seemannskunst, Suchen, Führungskraft und Einfluss bereits den Kurs ein wenig vorgibt. Zudem verfügt jeder Kapitän noch über eine Spezialfähigkeit wie das Ignorieren von Stürmen oder das Vergrößern des schiffseigenen Laderaums. Natürlich braucht ein Kapitän auch ein vernünftiges Wasservehikel, weshalb man sich anfangs zwischen der wendigen und piratenfreundlichen Schaluppe und der eher trägen Händler-Fleute entscheiden kann. Hernach kann vom jeweiligen Heimathafen aus die Karibik erforscht und heimgesucht werden.

Korsaren der Karibik1Auf der großen Spielkarte warten 16 Häfen und 17 Meereszonen auf ihre Erkundung. Dort findet man nicht nur zahlreiche Händlerschiffe, sondern im Laufe der Zeit auch vom Spiel gesteuerte Piraten und Marineschiffe. Erstere machen natürlich Jagd auf gut betuchte Kauffahrer, letztere wollen die Feinde der eigenen Krone auf den Meeresgrund schicken. Dies erschwert das eigene Gewinnstreben maßgeblich und vereitelt so manchen über lange Hand ausgetüftelten Plan. Dem nicht genug ist es aber auch jedem beliebigen Spieler erlaubt seine Mitspieler zu attackieren, zu entern, auszurauben und zu versenken. Man muss also immer auf der Hut sein und seine Seerouten akribisch genau planen. Doch jede Spielrunde geht auch mit zufälligen Ereignissen daher, so kann einem ein ausgewachsener Orkan das Leben erschweren oder im schlimmsten Falle die teuer ergaunerte Galeone kurzerhand mit Mann und Maus komplett verschlingen. Plötzlich ausbrechende Kriege oder eine Seuche sorgen ebenfalls für Unruhen, denn mit einem Male sind einige Häfen nicht mehr anlaufbar.

Korsaren der Karibik2Ziel allen Strebens sind die Ruhmpunkte, von denen 10 Stück zum Sieg führen. Diese werden durch das Erfüllen von Aufträgen, das Verfolgen von Gerüchten, durch erfolgreiches Handeln, Besiegen eines Spielers, Piraten oder Marineschiffes und für das Plündern eines Händlers angehäuft. Viele Häfen bieten nämlich zusätzliche Aufträge an, wie das Befördern eines Gefangenen nach Nassau oder das Ausschalten eines betrügerischen Glücksspielers, der in den Kaschemmen von Port Royal sein Unwesen treibt. Gerüchte wiederum lassen sich an jedem Hafen finden, vorausgesetzt man versteht sich darauf diese Aufzuschnappen. Ist die sagenumwobene Fregatte White Lady tatsächlich auf einem Riff vor Bridgetown aufgelaufen oder liegen auf einer kleinen Insel nahe Cartagena wirklich uralte Indioschätze versteckt? Wie auch immer man zu einem Ruhmpunkt gelangt, er ist immer mit einer Belohnung in Form einer Ruhmeskarte verbunden, die zusätzliche taktische Möglichkeiten verleiht.

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Ein weiteres großartiges Element ist das Ausbauen des eigenen Seevehikels. Zu jeder Zeit darf der Spieler zwar nur ein Boot besitzen, er kann aber geenterte Kähne übernehmen oder in Werften neue erstehen. Hinzu kommt, dass das eigene Seegefährt zudem durch eine Reihe von Modifikationen verbessert und sogar mit Spezialmunition wie Kartätschen oder Kettengeschossen für den Seekampf flott gemacht werden kann. Hängematten erhöhen die Mannschaftskapazität, ein erweiterter Schiffsrumpf macht das Versenken deutlich schwerer und ein neues Supersegel erhöht die Manövrierbarkeit drastisch. Zudem lassen sich Spezialisten anheuern, die nach Gefechten automatische Reparaturen durchführen oder Verwundete verarzten.

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Mit 16 Seiten ist die Anleitung für Wenig- oder Gelegenheitsspieler zwar ein harter Brocken und auch die Anzahl der Möglichkeiten mag zu Beginn ein wenig überfordern, aber spätestens nach einer halben Stunde Spielzeit hat man sich in der Welt der „Korsaren der Karibik“ eingelebt und kann mit der großen spielerischen Freiheit bestens umgehen. Ein erstklassiges Brettspiel, das vor allen Dingen zu viert zu ganzer Größe aufläuft und durch seinen andauernden Spielspaß, den taktischen Tiefgang, die Spezialisierungsmöglichkeiten und zahllose Wege zum Sieg punktet.

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Kings & Things

Kings & Things

Als die Pest den Zwergenkönig dahinraffte

Kings & Things

Kings & Things

Es war einmal im sagenumwobenen Reich Kadab, da herrschte immerwährend schönes Wetter. Doch eine Katastrophe unvorstellbaren Ausmaßes, auch als der Große Bums bekannt, brachte das Klima und die Ländereien mächtig durcheinander. Nun bedarf es eines wahren Königs, um das zerrüttete Imperium wieder zu einen und zu befrieden.

Dieser kniffligen Herausforderung können sich zwei bis vier Streiter mit guter Spielerfahrung stellen, denn „Kings & Things“ gehört mit einer Spielzeit von zwei bis drei Stunden nicht zu den üblichen Familienspielen. Vielmehr gilt es erst einmal das 24-seitige Regelwerk zu studieren – da brauch es schon einige Spielzüge, um auch die kleinen Details zu durchschauen. Wer sich aber erst einmal warmgespielt hat, der wird nur noch unter bösesten Androhungen den Spieltisch verlassen, denn die „Könige & Dinger“ fordern nicht nur zu strategischen Höchstleistungen heraus, sondern machen schlichtweg auch eine Menge Spaß. Übrigens wurde „Kings & Things“ bereits in den frühen Achtzigern entworfen und erschien erstmals 1983 unter dem Namen „King Of The Tabletop“ im amerikanischen Rollenspielmagazin „Dragon“. Erst 1986 fand es schließlich als eigenständiges Spiel den Weg nach Europa und hat seitdem wegen seiner Beliebtheit einige Neuauflagen hinter sich gebracht.

Die Spieler treten dabei als unterschiedliche Königshäuser gegeneinander an und müssen nicht nur ihren Machtbereich durch Erkundungen und Eroberungen stetig erweitern, sondern auch die Völker Kadabs unter ihrem Banner einen. Keine allzu leichte Aufgabe, denn die Mörderpinguine aus den Eiswüsten und die marodierenden Wichtelmännchen aus den Wäldern wollen weise geführt werden, nur so laufen sie zu voller Stärke auf. Und wer es bei all diesen Aufgaben als Erster schafft eine eindrucksvolle Zitadelle im eigenen Hoheitsgebiet zu errichten und einen Spielzug gegen seine Widersacher zu verteidigen, hat den verdienten Sieg im Säckel.

Doch bis dahin ist es ein langer, lustiger und kniffliger Weg, der stets in anderen Bahnen verläuft. Denn das Spielfeld von „Kings & Things“ lässt sich – ähnlich wie bei „Die Siedler“ -für jede Partie aus 48 einzelnen hexagonalen Länderfeldern zusammenbasteln. Diese stellen die Geländearten Gebirge, Dschungel, Sumpf, Eiswüste, Wald, Ebene und Meer dar. Für jedes Feld, das ein Spieler in seiner militärischen Hand hat, erhält er Steuereinnahmen, die durch Städte, Dörfer, Minen oder Felder noch aufgepeppt werden können. Dabei ist das Erschließen neuer Länderfelder eine gefährliche Sache, denn entweder müssen diese aus den Fängen eines Mitspielers freigekämpft oder aber – falls sie noch neutral sind – erforscht werden. Dabei kann die Expedition böse Überraschungen erleben, vielleicht einen mit Zaubern bewehrten Eisdrachen, einen mächtigen Dinosaurier oder aber gleich einen ganzen Haufen Unholde entdecken. Mit etwas Glück wachen diese über glitzernde Schätze, geheimnisvolle Elefantenfriedhöfe oder größere Ansiedlungen. Hat man genügend Gold in der Staatskasse, kann man solche Gegner sogar bestechen und ein Feld somit auch kampflos einnehmen.

Um seine Armeen lustiger Zottelviecher und Fantasymonstrositäten effektiver führen zu können, dürfen die Spieler noch eine Reihe von Helden anwerben, die den Feinden mit speziellen Fähigkeiten zusätzlich Kopfschmerzen bereiten können. Ein glückliches Händchen braucht man aber nicht nur im Kampf, wo Magiebenutzer, Fernkämpfer und Bodentruppen unterschieden werden, sondern auch beim Anwerben der „Things“. Diese werden nämlich aus einem großen Dingbeutel gezogen, eine Sphäre in dem die Spieler per Zufall neue Armeen, Zauber, Ereignisse, Schätze aber auch weitere Dörfer und ähnliche Dinge erlangen können. Gerade die Ereignisse geben so mancher Spielrunde einen gewaltigen Schups in eine völlig andere Richtung. Spielt beispielsweise einer das Große Juju, so vermag er einen Dschungel in ein tosendes Meer zu verwandeln – für die Städte und eventuell auch die dort stationierten Einheiten eine äußerst unschöne Verwandlung. Nicht besser sind böse Zauber, die den Feind mit einer schwarzen Wetterwolke schwächen oder gar das Ausbrechen der Pest.

Kings & Things“ bietet eine gewaltige Fülle an Möglichkeiten, um das Spiel immer wieder herumzureißen und Pläne der Mitspieler zu vereiteln. Hat man die Regeln für den Kampf, Scheineinheiten oder das Erkunden neuer Felder erst einmal intus, entfaltet die Jagd nach neuen Territorien und der Ausbau des eigenen Reiches eine beachtliche Spieltiefe, die auch nach etlichen Spielrunden immer wieder zu einer weiteren Partie herausfordert. Ein Muss für Fantasystrategen, die sich selbst nicht zu ernst nehmen.

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Wiz-War: Krieg der Magier

Wiz-War: Krieg der Magier

Feuerbälle und Wasserblitze

Wiz-War: Krieg der Magier

Wiz-War: Krieg der Magier

Tumult im Arkanen Orden. Der alte Gildenmeister ist aus dem Leben geschieden und hinterlässt ein Machtvakuum, das schnell gestopft werden will. In „Wiz-War“ können sich 2 bis 4 Anwärter in ein vor magischer Energie strotzendes Labyrinth stürzen, um sich in einem zünftigen Zaubererduell an die Spitze der Ordenshierarchie zu kämpfen.

1983 öffnete Spielerfinder Tom Jolly erstmals die Pforten zu dem spaßigen wie rasanten „Krieg der Magier„. Schnell mauserte sich das Fantasy-Brettspiel mit deutlichen Wurzeln im Tischrollenspiel zum Kult, der nach jahrelangem Dornröschenschlaf vom Heidelberger Spielverlag in einer achten Edition neu aufgelegt wurde. Neben 168 Magiekarten, 139 Pappmarkern und -teilen, vier Lebensrädern und einem vierseitigen Würfel beinhaltet die Box noch vier Kunststofffiguren für die einzelnen arkanen Kombatanten und fünf Monsterfiguren – sollten die Spieler die Schnauze von ihrer menschlichen Hülle voll haben, können sie sich mittels Gestaltwandelzauber auch in Schleimmonster, Gnome oder Werwölfe verwandeln. Doch dazu bedarf es erst einmal der richtigen Handkarten.

Jeder der Hexer bekommt einen der vier farblich markierten Bodenpläne zugeteilt, aus denen das Labyrinth zufällig aufgebaut wird. Die Spieler haben hier die Wahl zwischen den ursprünglichen Spielplanteilen von 1983 und einer modernisierten etwas augeglicheneren Variante. Jeder Labyrinthbaustein besteht aus 25 begehbaren Feldern, die durch Mauern und Türen zu einem vertrackten Gangsystem werden. In der Mitte befindet sich jeweils die Basis des zugehörigen Magiers, während auf zwei festgelegten Feldern seine beiden Schätze abgelegt werden. Diese gilt es argwöhnisch zu bewachen, denn zum neuen Gildenmeister wird derjenige, der zuerst zwei feindliche Schätze zu seiner Basis geschleppt hat. Somit muss jeder Zauberkundige versuchen, fremde Schätze geschickt zu mopsen und sicher nach Hause zu bringen und gleichzeitig die eigenen Klunker im Auge behalten. Problem ist aber auch, dass die bereits entwendeten Schätze, die auf der eigenen Basis abgelegt wurden, jederzeit wieder von einem anderen Zauberer aufgenommen und weggeschleppt werden können. Heiteres Chaos gehört quasi zu jeder Partie, die im Schnitt etwa eine Stunde Spielzeit benötigt. Darüber hinaus kann sich ein streitlustiger Spieler aber auch auf das Zerbröseln seiner Widersacher konzentrieren, denn auch ein getöteter Feindmagier gibt einen Siegpunkt – und dieser kann einem nicht wieder genommen werden. Die Kombination an geraubten Schätzen und umgepusteten Gegnern kann beliebig sein – wann immer zwei Punkte erreicht sind hat der Spieler sofort gewonnen.

Um ein wenig Ordnung in das hitzige Zaubererduell zu bringen, läuft ein Spielzug in drei Phasen ab, in denen die Spieler ihre Plastikmagier über den Spielplan bewegen, Zauber um sich werfen, Schätze herumschleppen und Kontrahenten attackieren können. Das Regelwerk ist verständlich und schnell erklärt, hat jedoch durch die Kartenvielfalt sehr viel Tiefgang und vor allen Dingen Variantenreichtum. Denn in jeder Partie entscheiden sich die Spieler „nur“ für vier der insgesamt acht Magieschulen, denen jeweils 24 Karten zugeordnet sind. Elementarzauber sind dabei deutlich aggressiver als die der Schule der Verwandlung oder die Tricks der Alchemisten. Mit Hilfe der Karten ist es möglich Wände im Labyrinth einzureißen, ganze Spielpläne zu verändern, Dornenbüsche zu beschwören, das Gangsystem komplett zu fluten oder seine berobten Feinde mit allerlei todbringenden Urkräften zu beschießen. Hinzu kommen etliche Gegenstände, die das Taktieren bei der Schatzhatz vereinfachen oder bestens dazu dienen, die Rivalen aus den Latschen zu donnern. Die Karten sind dabei sauber ausformuliert und liebevoll gestaltet – und Bezeichnungen wie Badabumm-Stein, Zack und weg! oder Kawumm! demonstrieren den spaßigen Charakter des Spiels. Schadenfreude ist hier oftmals die höchste Tugend, denn wer seine Gegner in Säurebäder tunkt, mit einer Sphäre der Schmerzen traktiert oder ihnen den Fluch des schleichenden Todes anhängt, lacht meist als Letzter.

Wiz-War“ ist ein flottes und vielseitiges Bier-und-Bretzel-Spiel, das trotz seiner einfachen Regelmechanismen unglaublich viele Möglichkeiten und Kniffe bietet. Zwar ist der Glücksfaktor durch die zufällige Verteilung der Karten nicht unerheblich, aber dennoch kommen auch Strategen auf ihre Kosten – selbst aus einer Kombination vermeintlich unbrauchbarer Karten lässt sich ein hinterlistiger Plan schmieden. Also Roben an, Zauberstäbe bereithalten und kawumm!

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